Règles additionnelles
sur James Bond 007 le Jeu de Rôle au format (29.5 Mo)
Contient : expérience (46)(...) D'une manière générale, l'acquisition d'un défaut doit être le résultat d'un événement survenu en cours d'aventure et non pas le simple fait de dépenser des Points d'Expériencepour s'en débarrasser. Pour perdre une Faiblesse, le Joueur devra payer un nombre de Points d'Expérienceégal à 20 fois l'apport en Points de Génération donné par la Faiblesse. Certaines ne peuvent être rachetées comme, par exemple, les Liens Affectifs. (...)
Par exemple, un PJ peut remplacer Liens Affectifs par Dépendance à l'Alcool, cela signifie que le PJ a perdu une personne chère et qu'il se réfugie dans l'alcool. Un MJ vous fait «gagner» une Faiblesse, elle vous rapporte un nombre de Points d'Expérienceégal à l'apport en Points de Génération multiplié par trois. Nouvelles Faiblesses : Voici un certain nombre de nouvelles faiblesses dont vous pouvez affublés vos PJ ou vos PNJ. (...)
Faîtes en sorte de faire apparaître ces «ennemis» dans au moins une aventure sur deux. 100 Points de Génération. Cause de Distraction. Section Trois : Les Champs d'Expérience. Acquisition d'un Champ d'Expérience: Pendant la création ainsi qu'entre les parties de jeu, le joueur peut octroyer des Champs d'Expérienceà son personnage. Comme la gestion des Faiblesses, le MJ peut mettre un veto sur les Champs d'Expérienceque le joueur souhait acquérir. Pour obtenir certains Champs d'Expérience, il est parfois nécessaire de posséder une compétence ou un autre champ d'expérience. Grâce à son ancienne profession, un agent peut sélectionner un nombre de Champs d'Expériencepar année qu'il a passé dans sa précédente profession. Le choix de ces champs est libre mais le MJ peut mettre un veto, s'il pense que le Champ d'Expériencene correspond pas au Background du personnage. Il peut ensuite choisir 1 Champ d'Expérienceparmi la catégorie Militaire/Espionnage pour indiquer sa formation d'agent du MI6. [Optionnelle] En dépensant 100 Points de Génération, le joueur peut sélectionner un Champ d'Expériencedit général. Voir le Livre des Règles page 28. Après avoir reçu ses Points d'Expérience, un agent peut dépenser 300 points pour acquérir un nouveau Champ d'Expérience, comme précisé dans Pour Votre Information page 11. Liste des Champs d'ExpérienceBien que les listes fournies dans cette section ne soient pas exhaustives, elles permettent d'avoir une base pour créer de nouveaux Champs d'Expérience. Les Champs d'Expériencerelatifs à l'Information Certains Champs d'Expériencerelatifs à l'information permettent d'éviter un jet de dés dans une compétence ou une caractéristique déterminée. On considère que le PJ a obtenu une QR 1 sur le jet. Le jet de dés doit quand même être effectué, mais juste pour voir si le personnage obtient un Point d'Héroïsme. Agriculture : Activité économique ayant pour objet la transformation et la mise en valeur du milieu naturel afin d'obtenir les produits végétaux et animaux utiles à l'homme, en partic. ceux destinés à son alimentation. Requiert la compétence Sciences et évite un jet dans cette compétence. (...)
Toxicologie : Décrit dans le Livre des Règles. Requiert la compétence Sciences et évite un jet dans cette compétence. Les Champs d'Expériencerelatifs à l'Exécution : Chant : Savoir pratiquer le chant. Deltaplane : Savoir utiliser un deltaplane. Requiert la compétence Pilotage. Celui qui n'a pas ce Champ d'Expériencesubit un malus de - 3 au FD lorsqu'il utilise un deltaplane. Instrument de Musique : Savoir utiliser un instrument de musique. (...)
Loisir : Savoir pratiquer un loisir déterminé (comme les échecs). Nécessite la Compétence Jeu. Par exemple, un personnage qui a Echecs comme Champ d'Expériencea un avantage de +2 au FD dans une partie contre un adversaire qui n'a pas cette compétence. Si les deux personnages ont le Champ d'Expérience, le bonus s'annule. Montgolfière : Savoir piloter une montgolfière. Requiert la compétence Pilotage. Celui qui n'a pas ce Champ d'Expériencesubit un malus de -3 au FD lorsqu'il utilise une montgolfière. Parachutisme : Requiert la Compétence Agilité. Durant une poursuite en chute libre, ce Champ d'Expériencepermet de rajouter un +2 au FD des jets d'Agilité par rapport aux personnes qui n'en disposent pas. (...)
Plongée Profonde : Requiert la compétence Plongée. Ajoute un +2 au FD des jets de Plongée lorsque l'adversaire n'a pas le Champ d'Expérience. Dans le cas contraire, le bonus s'annule. Prestidigitation : Art de produire l'illusion d'opérations de magie par des manipulations, des artifices, des trucages ; illusionnisme. (...)
Ski : Décrit dans le Livre des Règles. Requiert la compétence Agilité. Celui qui n'a pas ce Champ d'Expériencesubit un malus de - 3 au FD lorsqu'il utilise des skis. Sport : Savoir pratiquer un sport déterminé. (...)
Cela concerne n'importe quel sport de loisir. Un personnage qui a Tennis, par exemple, comme Champ d'Expériencea un avantage de +2 au FD dans une partie contre un adversaire qui n'a pas cette compétence. Si les deux personnages ont le Champ d'Expérience, le bonus s'annule. Requiert généralement l'utilisation de la compétence Agilité. Ventriloque : Réussir à parler sans remuer les lèvres et en faisant en sorte que sa voix paraisse sortir d'un autre endroit. (...)
Il faut réussir un jet de Volonté dont le FD varie en fonction de la durée de la performance. Les Champs d'ExpérienceMilitaires ou relatifs à l'Espionnage. Camouflage : Capacité de bien utiliser le matériel de camouflage. (...)
Conduite de Char : Que dire de plus ? Requiert la compétence Conduite Automobile Celui qui n'a pas ce Champ d'Expériencesubit un malus de - 3 au FD lorsqu'il utilise un char. Déguisement Avancée : Cela inclut l'utilisation du latex et de masques synthétiques pour camoufler une personne ou bien prendre l'apparence d'une personne spécifique. (...)
Microphotographie : Décrit dans le Livre des Règles. Evite un jet d'Intelligence. Saut HAOR (Haute Altitude, Ouverture Retardée) : Requiert le champ d'expérienceParachutisme. Le saut HAOR (HALO en anglais) permet d'infiltrer une zone tout en évitant la détection radar. (...)
Un personnage avec uniquement le champ Parachutisme doit réussir un Jet de Sécurité FD 3 s'il tente le saut HAOR. Un personnage sans aucuneexpériencedoit faire un Jet de Sécurité FD 1. Un personnage avec le champ HAOR fait le Jet de Sécurité avec un FD de 6. Quelque soit sonexpérience, un personnage qui rate son Jet de Sécurité ouvre son parachute trop tard et prend une Blessure Légère dûe aux secousses et à l'impact. (...)
Une QR3 ou meilleure donne un atterrissage parfait. James Bond effectue ce type de saut dans 'Demain ne Meurt Jamais'. Les personnages avec ce champ d'expériencesont capables de contrôler leur vitesse de descente. Pendant une poursuite en plein vol, leur FD est majoré de +1. STABO (Stabilized Tactical Airborne Body Operation) : Ce champ d'expériencepermet au personnage d'exécuter certaines actions quand il est à bord d'un appareil volant, généralement un hélicoptère. (...)
Avec ce champ, le malus sur le FD passe à -1. Si l'appareil est en état stationnaire, le malus passe à 0. De plus, avec ce champ d'expérience, le personnage peut utiliser des techniques d'insertion et d'extraction d'alpinisme depuis la plateforme d'un hélicoptère. (...)
Des personnages ne connaissant ce champ doivent tenter ce type d'action avec un FD de 3 sinon la FD est de 5. STANO (Surveillance, Target Acquisition and Night Observation) : Ce champ d'expériencepermet au personnage d'utiliser une variété de détecteurs de mouvement, vidéo, audio, thermique et nocturne. (...)
Il faut que le personnage possède au minimum la compétence de Pilotage à 15 pour acquérir ce champ d'expérience. Cette technique de vol peut devenir dangereuse sans ce champ et requiert un Jet de Sécurité avec un FD de 5 pour éviter les obstacles et les pertubations aériennes pendant quelques minutes. (...)
Le PJ pourra bénéficier à nouveau de ce privilège si il ne reçoit aucune blessure MT pendant l'aventure qui suit. Section Cinq : Célébrité,Expérience& Héroïsme. Les Points de Célébrité : Selon le Livre des Règles, un personnage qui aurait trop de Points de Célébrité, serait exclu du service. (...)
On peut considèrer qu'un PJ qui cumule 200 Points de Célébrité en début d'aventure sera retiré du service actif et ne pourra plus entreprendre cette mission. Si le personnage a plus de 200 points en fin d'aventure, il pourra utiliser ses Points d'Expériencepour baisser ce total avant la nouvelle mission. Il est prévu que lorsque un joueur tue un PNJ, celui-ci doit récolter un certain nombre de Points de Célébrité : 5 par défaut; 10 si il s'agit d'un Complice Privilégié; 15 si il s'agit du Méchant Principal. (...)
Par contre, il faut toujours accorder cette pénalité, lorsque les personnages tuent le Méchant Principal ou son Complice Privilégié. Les Points d'Expérience: Il est écrit dans le Livre des Règles, que les joueurs gagneront des Points d'Expériences à chaque fin de Séance de Jeu. (...)
Car prise à la lettre cela signifie que si vous faîtes une journée marathon de Jeu de Rôle James BOND, vos PJ auront moins de Points d'Expérienceque si vous jouez en plusieurs fois. Pour remédier à cette situation, il faut subdiviser l'aventure en parties, généralement pas plus de trois. (...)
Deuxième petit conseil, juste avant le combat final, arrêtez la partie, pour la reprendre le lendemain (ne pas accorder dans ce cas de Points d'Expérience). En effet, les joueurs et le MJ sont en général assez crevés et la scène finale est alors souvent bâclée. (...)
Les Points d'Héroïsme se gagnent sur chaque QR 1, même en situation de combat. Un Point d'Héroïsme peut être acheté pour 300 Points d'Expérience, mais simplement entre les grandes parties (voir les règles sur les Points d'Expérience). En utilisant un Point d'Héroisme, on peut augmenter le score du jet de DGN de 1, en utilisant 2 points, on augmente le score de 2 et ainsi de suite. (...)Même si on peut considérer le système de jeu James BOND RPG comme un des meilleurs qui soit, il recèle un certain nombre de lacunes tant qu'MJ. Le but, ici, est de vous proposer un certain nombre de nouvelles règles. Section Une : Règles de Création Optionnelles. Création d'un Personnage : Pour créér un agent, le MJ indique le rang que possède ce dernier au sein du MI6. Ce rang donne le nombre de Points de Génération disponible pour «fabriquer» le personnage, ainsi que les Points ...