L'Espoir Brisé : Aventure d'initiation
sur Le Site officiel de Dark Heresy au format (3.8 Mo)
Contient : armes (49), armés (5)(...) Ses armées immenses livrent bataille en son nom sur tant de mondes qu'on ne peut les dénombrer et, de tous, ses soldats les plus grands sont peut-être ceux de l'Adeptus Astartes, les Space Marines bioaméliorés, la quintessence des guerriers. Leurs frères d'armessont légion: la Garde Impériale et les rangs innombrables des for ces de défense planétaires, les membres de l'Inquisition dont la vigilance ne s'endort jamais et les technoprêtres de l'Adeptus Mechanicus, pour n'en nommer que quel ques-uns. (...)
Dark Heresy utilise un autre type de convention, pour des choses telles que les dégâts qu'infligent lesarmes, ou lorsqu'un test réussi peut avoir des résultats variables. Il peut alors vous être demandé de jeter un dé à dix faces et d'appliquer un modificateur au chiffre obtenu pour arriver au résultat final. (...)
Cette section culmine lors d'une rencontre avec le commissaire, dont il leur faut l'aval pour pénétrer dans les mines de Gorgonid, et de qui ils reçoivent la carte des éboulis. * Deuxième partie :armésdes informations qu'ils ont réussi à obtenir des gardes impériaux, les PJ sont prêts à se risquer dans les mines. (...)
Quelques gardes portant des armures pare-balles noires et des casques à visière, patrouillent autour de l'enceinte. Ils sontarmésde fusils automatiques lourds. Si l'un des PJ approche de la barrière, un des prisonniers vient à lui. (...)
Nous vous laisserons en ressortir, bien sûr, mais je répète que cela prend du temps, alors essayez de ne pas être trop pressés de sortir. Je suppose que vous êtesarmés? Vous ne portez pas grand-chose, à ce que je vois. Allez voir notre officier d'intendance et il vous équipera. (...)
» Outre les treillis, les denrées alimentaires et autres fournitures courantes, il est également responsable desarmes, armures et munitions. Malheureusement, les réserves de son arsenal militaire s'amenuisent, et il n'est pas autorisé à les dispenser sans l'approbation du commissaire, lequel est déjà en route vers l'entrée scellée de la mine. (...)
Vous voyez le jeune Jurtz occuper la cabine près de la grande écoutille. Quatre gardes impériaux plus âgés etarmésde leurs fusils laser se tiennent prêts. Des bêtes massives couvertes de fourrure brune, dotées chacune de quatre longues trompes, sont guidées devant la porte et des harnais leur sont installés. (...)
Pour faire en sorte qu'il s'agisse d'une des parties les plus excitantes du jeu, les combats sont rapides, et presque toujours meurtriers. Puisque nous n'avons pas assez de place ici pour couvrir toutes les règles de combat (les tirs d'armesautomatiques, l'effroi, les dégâts critiques et autres), cette section ne couvre que les règles les plus basiques pour vous en donner un avant-goût. (...)
Une charge revient à se ruer vers un adversaire, ce qui vous accorde un bonus de +10 au test de Capacité de Combat effectué au terme de la charge. La course, enfin, vous rend plus difficile à toucher avec desarmesà distance (-20 aux tests de Capacité de Tir effectués contre vous), mais plus facile à toucher au corps à corps (vos adversaires gagnent un bonus de +20 à leurs tests de Capacité de Combat). (...)
Garde impérial mutant : Profil de garde impérial mutant : cc ct f e ag int per fm soc 27 22 51 46 22 22 30 25 15 Déplacement : 2/4/6/12 Points de Blessures : 17 Compétences : Codes secrets (occulte) (Int), Connaissances générales (pègre) (Int), Déplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag), Escalade (F), Langue (bas gothique) (Int), Survie (Int), Vigilance (Per). Talents :Armesnaturelles (poings), Formation auxarmesde base (primitives), Formation auxarmesde poing (MS), Sens aiguisés (vue). Traits :Armesnaturelles (les attaques à mains nues infligent 1d10+BF points de dégâts), Charge brutale (+3 points de dégâts après une charge), Peur (les PJ doivent réussir un test de Force Mentale ou rester figés par la peur pendant 1 round).Armes: poings (dégâts : 1d10+5). Equipement : uniforme en lambeaux, bouts de peau coincés entre les dents. DéveLoppement : Le mutant porte des plaques d'identification autour du cou. (...)
Si les PJ pensent à les récupérer, elles appartenaient au fameux Hastus. Si les acolytes ont utilisé leurs pistolets laser ou d'autresarmesà distance, le reste du complexe est alerté et s'attend à leur venue. 4. Le coin à déchets : Le mutant fait un peu le difficile lorsqu'il mange. (...)
Cette salle abrite quatre mutants, d'anciens mineurs ayant perdu leur chemin dans les éboulis et corrompus par la lueur de la Pierre d'Antithèse. Ils ont faim, ils sont féroces et bienarmés. S'ils ont été alertés de la présence des PJ, comme par des tirs dans la zone 3, ils se cachent derrière le pilier de roche, et en surgissent pour prendre les personnages par surprise quand ils pénètrent dans la pièce (cf. (...)
Mutants : profil des mutants : cc ct f e ag int per fm soc 22 22 36 36 22 22 30 25 20 Déplacement: 2/4/6/12 Points de Blessures: 10 Compétences: Connaissances générales (locales) (Int), Escalade (F), Langue (bas gothique) (Int), Survie (Int). Talents: Formation auxarmesde corps à corps (primitives), Formation auxarmesde poing (MS). Traits: Mutations (purement visuelles: yeux et doigts supplémentaires, peau à motifs colorés et autres).Armes: pied-de-biche (dégâts: 1d10+3), revolver (arme de poing; portée: 30 m; modes de tir: un seul tir par round; dégâts: 1d10+3 ; autonomie de tir: 6 tirs; rechargement: 2 actions complètes). Equipement : lambeaux de vêtements, outil combiné de mineur. (...)
Abomination mutante : profil d'abomination mutante : cc ct f e ag int per fm soc 27 22 41 36 42 22 30 25 15 Points de Corruption: 8 Points de Folie: 12 Déplacement: 4/8/12/24 Points de Blessures : 17 Compétences : Codes secrets (occulte) (Int), Connaissances générales (pègre) (Int), Déplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag), Escalade (F), Langue (bas gothique) (Int), Survie (Int), Vigilance (Per). Talents: Formation auxarmesde base (primitives), Formation auxarmesde poing (MS). Traits :Armesnaturelles (griffes et crocs).Armes: griffes et crocs (dégâts : 1d10+4). La spécificité de ce combat est la présence des citernes de prométhéum. Si l'un des PJ devait décider de tirer et ratait son tir, il y aurait 50 % de risques que cela déclenche une explosion incontrôlable, qui sonnerait le glas de tout le groupe, mais aussi de toutes les autres personnes et créatures se trouvant dans cet endroit corrompu. Si les acolytes préfèrent vivre, il leur faut affronter cette chose avec desarmesde corps à corps. Cette large salle carrée empeste les produits chimiques. Sans doute est-ce le fait de la substance rose luisante qui suinte d'un des réservoirs fissurés. (...)
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10 Compétences: Langue (une au choix) (Int), Psyniscience (FM), Vigilance (Per). Traits :Armesnaturelles (dents ou griffes), Au-delà, Démoniaque (BE 6), Infection des blessures, Instabilité warp, Nyctalope, Peur, Présence démoniaque.Armes: dents et griffes (dégâts: 1d10+3). Traits du portepeste : Le portepeste possède les traits suivants. (...)
Démoniaque : le bonus d'Endurance du portepeste est doublé contre toutes les formes de dégâts, à l'exception des dégâts infligés par lesarmesde force, les pouvoirs psychiques et les attaques saintes. Infection des blessures: toutes les blessures infligées par le portepeste s'infectent automatiquement. (...)
profil de mir : cc ct f e ag int per fm soc 40 36 47 50 31 30 28 23 24 Déplacement: 3/6/9/18 Points de Blessures : 14 Points de Destin: 1 Compétences: Langue (bas gothique, dialecte tribal) (Int), Natation (F), Vigilance (Per). Talents: Constitution solide, Formation auxarmesde base (laser), Formation auxarmesde corps à corps (primitives), Formation auxarmesde poing (laser). Armure (pare-balles) : armure pare-balles de la Garde (4 points d'Armure).Armes: Hache (arme de corps à corps ; dégâts : 1d10+5 ; Attributs : mal équilibrée [-10 pour parer]). Pistolet laser avec 2 cellules énergétiques (arme de poing; portée: 30 m; modes de tir: coup par coup; dégâts: 1d10+2 ; autonomie de tir: 30 tirs; rechargement: 1 action complète). (...)
profil d'ishmael : cc ct f e ag int per fm soc 29 40 33 24 43 32 29 30 42 Déplacement: 4/8/12/24 Points de Blessures: 11 Points de Destin : 3 Compétences: Charisme (Soc), Connaissances générales (Imperium), Duperie (Soc), Esquive (Ag), Langue (bas gothique, dialecte des ruches) (Int), Orientation (surface) (Int), Vigilance (Per). Talents: Formation auxarmesde base (MS), Formation auxarmesde corps à corps (primitives), Formation auxarmesde poing (MS), Quelconque. Armure (Primitive): gilet matelassé (2 points d'Armure au niveau du corps).Armes: Canon de poing avec 2 chargeurs (arme de poing ; portée : 35 m ; modes de tir : coup par coup ; dégâts : 1d10+4 ; autonomie de tir : 5 tirs ; rechargement : 2 actions complètes). Coup-de-poing (arme de corps à corps ; dégâts : 1d5+2). (...)
profil de xanthia : cc ct f e ag int per fm soc 38 37 26 36 42 28 35 31 34 Déplacement: 4/8/12/24 Points de Blessures : 10 Points de Destin: 3 Compétences: Déplacement silencieux (Ag), Esquive (Ag), Langue (bas gothique) (Int), Vigilance (Per). Talents : Ambidextre, Formation auxarmesde corps à corps (primitives), Formation auxarmesde poing (laser), Sens aiguisés (vue).Armes: Pistolet laser avec 2 cellules énergétiques (arme de poing ; portée : 30 m ; modes de tir : coup par coup ; dégâts : 1d10+2 ; autonomie de tir : 30 tirs; rechargement : 1 action complète). Pistolet laser compact avec 1 cellule énergétique (arme de poing ; portée : 15 m ; modes de tir : coup par coup ; dégâts : 1d10+1 ; autonomie de tir : 15 tirs ; rechargement : 1 action complète). épée (arme de corps à corps ; dégâts : 1d10+2 ; Attributs : équilibrée [+10 pour parer]). (...)
profil de cimbria : cc ct f e ag int per fm soc 28 39 23 38 32 33 30 38 33 Déplacement: 3/6/9/18 Points de Blessures: 11 Points de Destin: 3 Compétences: Alphabétisation (Int), Connaissances générales (Adeptus Arbites, Imperium) (Int), Enquête (Soc), Langue (bas gothique, dialecte spatial) (Int), Psychologie (Per), Vigilance (Per). Talents: Formation auxarmesde base (MS), Formation auxarmesde corps à corps (primitives), Formation auxarmesde poing (laser), Rechargement rapide. Armure (pare-balles): gilet pare-balles (3 points d'Armure).Armes: Pistolet laser avec 2 cellules énergétiques (arme de poing ; portée: 30 m ; modes de tir: coup par coup ; dégâts : 1d10+2 ; autonomie de tir : 30 tirs; rechargement: 1 action complète). Fusil de chasse avec 3 chargeurs (arme de base; portée: 150 m ; modes de tir : coup par coup; dégâts: 1d10+3 ; autonomie de tir: 5 tirs ; rechargement : 1 action complète). (...)
Ambidextre Ag 30 Se sert habilement de ses deux mains. . Constitution solide - 1 point de Blessures supplémentaire. . Formation auxarmesde base - Formé à l'utilisation d'un groupe d'armesde base sans malus. . Formation auxarmesde corps à corps - Formé à l'utilisation d'un groupe d'armesde corps à corps. . Formation auxarmesde poing - Formé à l'utilisation d'un groupe d'armesde poing. . Quelconque - On vous oublie facilement. . Rechargement rapide - Réduit le temps de rechargement. (...)
Ambidextre Ag 30 Se sert habilement de ses deux mains. . Constitution solide - 1 point de Blessures supplémentaire. . Formation auxarmesde base - Formé à l'utilisation d'un groupe d'armesde base sans malus. . Formation auxarmesde corps à corps - Formé à l'utilisation d'un groupe d'armesde corps à corps. . Formation auxarmesde poing - Formé à l'utilisation d'un groupe d'armesde poing. . Quelconque - On vous oublie facilement. . Rechargement rapide - Réduit le temps de rechargement. (...)« Ne craignez pas la mort ; l'Empereur-Dieu veille sur vous. » Fin septembre 2008, le jeu de rôle Dark Heresy naîtra parmi les flammes purificatrices des bûchers, au son d une tempête de tirs. Pour la première fois, les planètes tumultueuses du 41e millé naire seront accessibles aux rôlistes, qui n auront plus qu à se munir de leur épée de force, à se caler le bolter sous le bras, et à débus quer les hérétiques, brûler les mutants à coups de lance flammes, ou affronter les xenos qui ...