Retour à Karak Azril
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Contient : guerre (6)(...) Le commerce avec les autres forteresses naines était florissant, et des travaux d'agrandissement étaient déjà prévus... Mais le destin en voulut autrement. Peu concernée par laguerrede Vengeance, la citadelle échappa également, grâce à sa petite taille et sa construction condensée, aux tremblements de terres qui ravagèrent la région. (...)
De nature réfléchie, mais fière, il adore démontrer la supériorité des créations de son clan, et peut perdre un temps fou à examiner un mécanisme qu'il ne connaît pas. Il sait qu'au bout de laguerrede reconquête, il trouvera la gloire ou la mort, mais cela vaut le coup de prendre le risque d'être parmi les libérateurs. (...)
L'influence du maître engingneur (et sa richesse) lui a toutefois permis d'équiper certains soldats de la technologie naine : des fusils nains, trois canons de campagne et même un lance feu. Grom Durakson, chef deguerreMercenaire - Guerrier d'élite Un personnage vaniteux pour joueur acceptant l'autodérision Grom est d'un caractère bouillonnant et impatient. (...)
L'armée qui fut constituée dans le but de récupérer Karak Azril marche depuis de nombreuses semaines, traînant derrière elle quelques machines deguerreélémentaires. Evidemment, impossible de passer inaperçu. Quelques accrochages avec des créatures de la montagne ont déjà prélevé un petit tribut sur le nombre d'hommes disponibles, mais dans l'ensemble, la marche a été glorieuse. (...)
Dans les poches du cadavre, on trouvera facilement un morceau de papier, portant les mots suivants : ' Il est temps d'enterrer la hache deguerre. Négocions. Retrouvons-nous loin des yeux indiscrets au quatrième niveau, galerie C. '. Le mot est signé Dargo Durakson. (...)
Il finit par demander qu'on laisse la situation à de vrais guerriers, car ce n'est plus la communauté qu'il faut gérer, mais uneguerredont dépendra la survie de la colonie. Les nains rassemblés représentent une pression énorme. (...)Dans ce scénario, tous les personnages interpréteront des chefs de clans nains, en train d'accomplir un rêve : reconquérir une citadelle abandonnée il y a un millénaire aux gobelins et aux orques. Mais cette reconquête sera à la fois plus facile et plus complexe que prévue, car un fantôme prisonnier de sa honte protège le lieu plus efficacement qu'une armée. Ce n'est qu'en comprenant cette honte que la citadelle perdue de Karak Azril pourra être reconquise définitivement. Synopsis Les ...