La campagne du dracogramme de la mort : Introduction
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Contient : elfes (8)(...) Elle est très difficilement transposable dans un autre univers puisqu'elle utilise les particularités d'Eberron, qui le caractérisent (les dracogrammes, l'histoire liée auxelfeset aux dragons, les PNJ...), de ce fait, elle tourne autour de sujets qui n'existent pas dans les autres univers. (...)
L'elfe était la première descendante de la grande lignée de la maison Vol. Ce dracogramme était en effet parmi les premiers à apparaître, et ce furent leselfesdu continent de l'Aërenal qui en bénéficièrent. Maiselfeset dragons étaient en conflit perpétuel depuis des années déjà. Les aërenals de la maison Vol voulurent trouver une issue pacifique à cette guerre. (...)
Mais la révélation de cette expérience improbable n'eut pas l'effet désiré. Si la maison Vol et le dragon vert voulaient prouver qu'elfeset dragons pouvaient cohabiter et apprendre à vivre, les deux peuples ne le virent pas de cette façon. Pour la première fois,elfeset dragons se mirent d'accord pour éliminer ce croisement insultant et éliminer la maison du dracogramme de la mort qui avait fait une erreur terrible. (...)
Ses espions devront faire un rapport détaillé de l'évolution de la création de Vol. A Sharn, là où il y'a le plus de marqués, ce sont les jumeaux fous, deuxelfesaux pouvoirs psioniques, qui sont chargés de la tâche. Les personnages verront peut-être leurs visages plusieurs fois, mais il est très difficile de pouvoir les retrouver... Découverte de la marque : Du côté des personnages : Dans leurs recherches, les personnages vont hélas éveiller quelques soupçons, et les autres membres de la guilde des marqués, dans leurs imprudences ne pourront pas toujours passer inaperçus. (...)
Se rendre sur le continent des dragons est bien trop compliqué et l'Aërenal est bien plus proche. Il est donc logique qu'ils se tournent vers le continent deselfesqui vénèrent la mort. Après un voyage en galion tourmenté (où ils rencontrent Kolberkain le pirate des îles Lhazâr) ils arrivent dans la cité portuaire. (...)
Là, on les dirige vers Shaë Mordaï, ce sont eux et les morts qui gardent les secrets de l'histoire. Mais la cour est hostile à tous ceux qui ne sont paselfes, les personnages devront donc faire autrement. Ils font alors la rencontre d'Erky, l'aventurier féral qui cherche à organiser une expédition pour l'Argonesse. (...)Une campagne pour D&D 3.5, par Krahor du niveau 1 au niveau 20. Pour jouer cette campagne, vous aurez besoin du manuel suivant : Eberron - Univers. Introduction : La campagne du dracogramme de la mort. Ce document présente la campagne du dracogramme de la mort. Il a pour but de préparer entièrement le maître du jeu qui voudrait faire jouer cette campagne, en résumant l'intrigue et en détaillant les problèmes auxquels il pourra être confronté. Ce document explique aussi ...