La campagne du dracogramme de la mort : Introduction
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Contient : mort (29)La campagne du dracogramme de lamort: Introduction Une campagne pour D&D 3.5, par Krahor du niveau 1 au niveau 20. Pour jouer cette campagne, vous aurez besoin du manuel suivant : Eberron - Univers. Introduction : La campagne du dracogramme de lamort. Ce document présente la campagne du dracogramme de lamort. Il a pour but de préparer entièrement le maître du jeu qui voudrait faire jouer cette campagne, en résumant l'intrigue et en détaillant les problèmes auxquels il pourra être confronté. Ce document explique aussi comment cette campagne a été conçue et qu'est-ce qu'on y trouvera. Pour faire jouer la campagne du dracogramme de lamort, le maître du jeu aura un certain nombre de préparations à faire, qui sont détaillées plus bas. (...)
Il faudra dans un premier temps lire cette introduction à la campagne et entier, puis mettre au point et préparer chaque scénario avant de les faire jouer (le lire en intégralité...). Bon jeu ! Avant-propos : La campagne du dracogramme de lamorta été conçue en plusieurs mois grâce à l'aide et au soutien des membres du forum du Scriptorium. (...)
En effet, elle n'est d'abord pas socialement reconnue par les habitants du Khorvaire, le continent principal d'Eberron, et ensuite, elle risque de se développer contre le gré de son porteur jusqu'à le posséder complètement, et finir par le détruire... Lespersonnagesvontdoncdevoirfaireunecourse contre lamort, en évitant le regard du monde extérieur, tout en cherchant à élucider ce mystère et à se débarrasser au plus vite de cette malédiction avant qu'il ne soit trop tard. (...)
En effet, il sera facile de deviner qui est l'ennemi principal de l'histoire pour un joueur connaisseur dès qu'il entendra parler du dracogramme de lamort, alors que dans la campagne cela nécessite une enquête plutôt poussée. Toutefois, si le joueur interprète bien son rôle (et puisqu'il n'est pas censé connaître quoi que ce soit à son sujet), ce n'est pas une gêne importante. (...)
Quoi qu'il en soit, laisser chaque joueur choisir son personnage est bon si l'on sait qu'il devra l'interpréter durant une longue période, il vaut mieux que son personnage lui plaise et qu'on n'ait pas à lui imposer quoique ce soit. Alignement : La principale motivation qui caractérise cette campagne est la peur de lamort. Tout personnage, quelle que soit sa personnalité, cherche à éviter lamortprématurée. Il n'y a donc pas vraiment d'alignement idéal pour cette campagne, et si ça ne tenait qu'à moi, je conseillerais de ne tout simplement pas utiliser le système des alignements (qui est de toute façon trop réducteur par rapport aux nuances que veut donner l'univers d'Eberron). Les personnages à composante neutre seront toutefois les plus concernés par l'intrigue. (...)
Il faut donc essayer d'ajouter des quêtes secondaires et de les glisser au milieu de la campagne, car cette trame est une trame de fond qui se penche uniquement sur le problème du dracogramme de lamort. Une bonne campagne est faite d'une quête principale (celle que décrit ce module), de quêtes secondaires liées directement à la quête principale (décrites aussi dans ce module) et de quêtes secondaires « annexes » qui montrent que le monde n'est pas rivé autour des personnages et que leur problème n'est pas le seul présent (ces quêtes sont à ajouter par le maître du jeu enfonction du background des joueurs et de leurs décisions) à préparer ou improviser. (...)
L'histoire : Erandis d'Vol : Il y a trente-six siècles de cela (c'est-à-dire en 2600), Erandis était la digne héritière de la maison Vol, qui portait le dracogramme de lamort. L'elfe était la première descendante de la grande lignée de la maison Vol. Ce dracogramme était en effet parmi les premiers à apparaître, et ce furent les elfes du continent de l'Aërenal qui en bénéficièrent. (...)
Pour la première fois, elfes et dragons se mirent d'accord pour éliminer ce croisement insultant et éliminer la maison du dracogramme de lamortqui avait fait une erreur terrible. Tous les porteurs du dracogramme de lamortfurent massacrés un à un. Avant de mourir, la maîtresse de la maison Vol et mère d'Erandis usa de ses pouvoirs sur lamortpour sauver sa fille de la tuerie. L'elfe survécu, mais elle devint une liche et quitta la vie qu'elle connaissait. Entre le vivant et lemort, Erandis d'Vol ne supporta pas que sa maison soit décimée, mais elle garda le silence durant des centaines d'années de peur d'éveiller l'attention de ses ennemis, les maudissant de tout son être. (...)
Mais par-dessus tout, la liche désire ardemment recouvrer son héritage et recréer la maison du dracogramme de lamort. Dans le château de Malmoelle, sa résidence principale située dans les îles glaciales des principautés Lhazâr, Erandis met en oeuvre des expériences multipliées sur le dracogramme qu'elle arbore encore, sur sa peau flétrie, mais inactif... Les plans de Vol : Erandis d'Vol a donc mené des expériences au sein de son château. (...)
Ce sort extrêmement puissant implante sur sa cible une marque noire très proche du dracogramme de lamort. Mais ce n'est pas un réel dracogramme, personne ne peut déceler leur mystère et comprendre comment ils apparaissent, à défaut, Vol a confectionné cette marque qui y ressemble beaucoup, qui confère les mêmes pouvoir, mais qui reste imparfait. (...)
Découverte des manigances : Du côté des personnages : Les personnages vont trouver en Aërenal et en Argonesse les secrets du passé du dracogramme de lamort. Cela va les amener sur la piste de Vol, et il faudra trouver son repère avant d'y pénétrer. Par la même occasion, ils découvrent quelques indices sur le globe d'Eptor'cix grâce aux recherches menées par Essirise. (...)
Maintenant qu'ils se trouvent devant elle, la liche voit de nouvelles options plutôt que de les tuer directement : * Leur proposer de la rejoindre, en effet, leur marque est très évoluée et donc très intéressante, ils sont d'une puissance remarquable et donc des atouts considérables (ainsi ils pourraient faire partie des premiers de la lignée du dracogramme de lamort). * S'ils ne sont pas d'accord pour la rejoindre, les capturer pour en faire des cobayes de choix. (...)
Rejoindre les rangs de Vol : Quand ils la rencontrent pour la première fois au château de Malmoelle, Vol va proposer aux personnagesd'avoir l'honneur d'êtreles premiersmembres de la maison du dracogramme de lamort. La suite de la campagne est cousue en admettant que les personnages ont refusé l'offre (ce qui sera sûrement la solution la plus choisie). (...)
Par exemple, les personnages pourraient rejoindre partiellement Vol, en profitant de sa magie pour se débarrasser de la marque puis l'affronter pour mettre fin à ses agissements... Bref, les options sont toutes plus intéressantes les unes que les autres, et peuvent être exploitées de bien des manières à la discrétion du maître du jeu.Mortd'un personnage : Dans une trame telle que celle-ci, lamortd'un personnage est toujours délicate à gérer. En effet, les personnages sont les héros de l'histoire, ils sont un groupe d'aventuriers inséparables, si l'un d'eux vient à mourir (ce qui risque hélas d'arriver étant donné la difficulté de certains combats) il faut trouver une solution pour que le joueur continue l'aventure. Si lamortd'un personnage a lieu au début de la campagne, il est assez aisé de trouver une explication pour qu'un nouveau personnage entre parmi le groupe. (...)
Il reste toujours la solution de la résurrection, qui est selon moi à éviter sous peine de rendre lamortpeu crainte. Mais Eberron résout ce problème, puisquedans cetunivers,lamort n'est pas traitée comme d'habitude. (...)
Il est alors impossible de rappeler à la vie un personnage qui n'a plus de souvenir, puisqu'il refusera systématiquement. Ilfautdoncfaire très vite pourramener unmortà la vie, et cela peut mener à une aventure palpitante (trouver un prêtre suffisamment puissant...). (...)
Finalement, s'ils accomplissent leur mission, ils pourront découvrir que leur marque s'apparente au dracogramme de lamort. Mais qui pourrait vouloir voir réapparaître ce « treizième » dracogramme disparu depuis longtemps ? (...)
L'existence de la marque commence à se faire savoir, les marqués ne sont plus en sécurité. Après avoir découvert lamortd'une membre de la guilde, les personnages sentent que c'est le moment de s'éclipser et d'aller enquêter ailleurs. (...)
Se rendre sur le continent des dragons est bien trop compliqué et l'Aërenal est bien plus proche. Il est donc logique qu'ils se tournent vers le continent des elfes qui vénèrent lamort. Après un voyage en galion tourmenté (où ils rencontrent Kolberkain le pirate des îles Lhazâr) ils arrivent dans la cité portuaire. (...)
Grâce aux dragons (notamment Lurren, l'érudit de Sharn qui est en fait un dragon), ils pourront apprendre que Vol, l'héritière de la maison du dracogramme de lamort, est encore vivante et ourdit dans les ombres. Il est à parier qu'elle est à l'origine de ce plan extraordinaire qui vient bouleverser la prophétie. (...)Une campagne pour D&D 3.5, par Krahor du niveau 1 au niveau 20. Pour jouer cette campagne, vous aurez besoin du manuel suivant : Eberron - Univers. Introduction : La campagne du dracogramme de la mort. Ce document présente la campagne du dracogramme de la mort. Il a pour but de préparer entièrement le maître du jeu qui voudrait faire jouer cette campagne, en résumant l'intrigue et en détaillant les problèmes auxquels il pourra être confronté. Ce document explique aussi ...