La campagne du dracogramme de la mort : Introduction
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Contient : personnages (93)(...) Elle se déroule dans l'univers bien connu d'Eberron, crée par Keith Baker. Le but a été de créer une campagne à long terme, pour que lespersonnagesdécouvrent une grande partie de l'univers et se familiarisent avec les particularités d'Eberron. (...)
Pour jouer cette campagne telle qu'elle est présentée, il est donc nécessaire de connaître relativement bien l'univers d'Eberron, et de posséder le manuel de base. En effet, les scénarios décriront seulement les actions de l'entourage despersonnages, sans appuyer, ou peu, les détails de l'univers. Quand ils traverseront une ville, par exemple, on considérera que le maître du jeu connaît un minimum celle-ci en ayant préalablement lu sa description dans le manuel. (...)
Cette campagne tente d'utiliser un peu toutes les ambiances permises par Eberron. Elle emmènera lespersonnagesau milieu d'un mystère, qui les conduira vers la découverte de secrets anciens bien cachés, le tout, rythmé par des rebondissements et des découvertes surprenantes qui font la spécialité d'Eberron. (...)
Erandis d'Vol, l'héritière de la fortune de la maison Vol, et ennemi principal de cette campagne, a « survécu » au massacre et tente par tous les moyens de retrouver sa maison d'antan, en reconstituant ce dracogramme disparu. Lespersonnagesde cette campagne vont être affectés directement par les plans de Vol, puisqu'ils vont contracter une marque noire, très proche de ce dracogramme, qui est le fruit des expériences d'Erandis. (...)
256), même si ellel utilise un peu tous les thèmes exploitables. Elle va se dérouler en deux principales étapes : * La découverte de l'intrigue : Lespersonnagesvont être petit à petit plongés au milieu de l'histoire. Il va falloir qu'ils cherchent des informations relatives à la marque qu'ils ont contractée, et, une fois qu'ils auront compris quelles sont les machinations, trouver qui en est l'auteur et la raison qui l'a poussé à établir un tel plan. (...)
Cette première étape nécessitera principalement de l'enquête, du jeu d'acteur, de la réflexion, de la recherche de renseignements mais aussi de l'action, des poursuites, des combats, et surtout des voyages au milieu de contrées nouvelles. * Le passage à l'action : Une fois que lespersonnagesauront rassemblé les principales pièces du puzzle, ils devront se mettre à la recherche du fautif et de son antre. (...)
Une fois qu'ils auront trouvé de quoi se défaire de la marque, il faudra mettre en oeuvre le processus qui permet l'annulation de cette malédiction et pour cela, partir à la recherche d'un puissant artefact convoité par beaucoup... A qui s'adresse-telle ? Nouveaux dans Eberron : La campagne est plutôt prévue pour despersonnagesqui n'auraient encore jamais joué dans l'univers d'Eberron, ou peu. Elle convient aussi très bien à des habitués de l'univers, seulement, il est préférable que les joueurs ne connaissent pas trop les secrets révélés dans le manuel de l'univers, ce qui risquerait de gâcher la surprise. (...)
La campagne convient donc aussi bien à des joueurs débutants (à D&D ou à Eberron) qu'à des joueurs plus aguerris, mais le maître du jeu devra maîtriser la partie en conséquence. Niveau : La campagne est prévue pour despersonnagesde bas niveau (niveau 1 de préférence). Cependant, on considère au départ de celle-ci que les joueurs se connaissent déjà, il est donc tout à fait possible de faire jouer un scénario préalable pour que les joueurs se rencontrent, et enchaîner ensuite sur la campagne. (...)
L'important est qu'au commencement de celle-ci, le groupe soit au niveau 1 ou 2. A la fin de la campagne, lespersonnagesdevraient arriver dans les très hauts niveaux tant convoités à Donjons et Dragons. Selon les choix du maître du jeu quant à la distribution des points d'expérience (voir plus loin), ils devraient pouvoir frôler le niveau 20 à la fin du dernier scénario... Groupe : Il n'y a pas vraiment de groupe idéal pour cette campagne, elle a été faite de telle sorte qu'elle s'adapte plutôt bien à n'importe quelle classe, et que tous trouvent leur utilité. (...)
Le sort le plusindispensablepourcette campagne est la téléportation, à plusieurs m o m e n t s , que ce soit pour fuir ou pour se déplacer, lespersonnagesauront recours à cette solution. Mais ce pro-blème peut être contourné en offrant a u xpersonnagesde quoi se téléporter autrement (objets magiques...). Quoi qu'il en soit, laisser chaque joueur choisir son personnage est bon si l'on sait qu'il devra l'interpréter durant une longue période, il vaut mieux que son personnage lui plaise et qu'on n'ait pas à lui imposer quoique ce soit. (...)
Il n'y a donc pas vraiment d'alignement idéal pour cette campagne, et si ça ne tenait qu'à moi, je conseillerais de ne tout simplement pas utiliser le système des alignements (qui est de toute façon trop réducteur par rapport aux nuances que veut donner l'univers d'Eberron). Lespersonnagesà composante neutre seront toutefois les plus concernés par l'intrigue. En effet, plusieurs fois lespersonnagesauront à franchir des interdits, à passer outre la loi et à contrarier certaines personnalités, ce qui pourrait se révéler gênant pour despersonnagesloyaux bons, par exemple. Ensuite, despersonnageschaotiques auront certainement un peu de mal à obéir aux ordres de la guilde dans laquelle ils vont être « recrutés », même s'ils comprendront sûrement que c'est le meilleur moyen d'arriver à leurs fins. Et enfin, despersonnagesmauvais sont toujours plutôt délicats à contrôler, de même pour cette campagne, il faudra un minimum d'adaptation pour que des individus d'un tel alignement évoluent dans le « bon sens ». Les forgeliers :: L'intrigue s'appuie sur le fait que lespersonnagescontractent une marque, un pseudo-dracogramme. La marque est censée affecter n'importe qui (lire l'histoire), seulement on peut se poser quelques questions quant aux forgeliers. S'il peut paraître logique que les autres races faites de chair contractent une marque, cela est plus difficile à concevoir pour un forgelier, fait d'obsidienne, de fer, de pierre... Mais il est tout à fait intéressant de se pencher sur la question, et si un joueur désire incarner un forgelier, plutôt que de lui interdire, on peut envisager les deux solutions suivantes : Les forgeliers, comme toutes les autres races, peuvent contracter la marque. (...)
Les forgeliers ne contractent pas la marque comme les autres races, mais le background du per sonnage le poussera à suivre ses compagnons dans l'aventure, soit parce qu'il est lié d'amitié à l'un d'eux et qu'il lui a juré fidélité, soit parce qu'il veut se sen tir utile, ou encore parce qu'il désire ardemment en apprendre plus à ce sujet... Il y a plein de solutions possibles, mais le joueur devra en faire part dans son background, et s'entretenir avec le maître du jeu avant de faire un tel choix. Constitution du groupe : Au départ de la campagne, on considère que lespersonnagesse connaissent tous déjà, ce qui est monnaie courante dans les campagnes d'Eberron. Seulement vous préférez peut-être faire jouer la rencontre des joueurs plutôt que de l'expliquer dans un background. (...)
Dans ce cas là, il suffit de greffer un premier scénario avant le début de la campagne dans lequel lespersonnagesvont se rencontrer. Ou bien il est aussi possible de faire jouer le commen cement de la campagne indépendamment à chaque joueur, ils se rencontreraient ainsi tous dans la guilde et seraient amenés à travailler ensemble... La seule chose à prendre en compte avant de commencer la partie est qu'il faut trouver une justification qui fera que le groupe (ou chaque personnage) va se retrouver dans la ville de Sharn. (...)
Une campagne à compléter : La campagne présentée est complète dans le sens où elle décrit l'aventure despersonnagesdu début à la fin (ou presque, car la fin n'est pas vraiment la fin...), mais elle décrit uniquement l'intrigue principale. (...)
Il n'y a pas, ou presque pas, de quête secondaire, ce module parle peu de ce qui se passe autour despersonnages, c'est-à-dire des autres problèmes que le leur. Cette aventure assez conséquente, en termes de temps, sera bien sûr une priorité pour lespersonnages, ils s'y consacreront avant toute chose, mais cela ne veut pas dire que leur vie d'avant ne continue pas. Il est vivement conseillé d'intégrer des scénarios personnels (ou des scénarios du commerce) au milieu de cette longue aventure, ou même de les improviser selon les actions despersonnages. S'ils s'égarent pendant l'aventure, ils peuvent tomber sur un nouveau commanditaire qui pourra vendre ses informations contre un service... Le mieux est de s'adapter au background crée par les joueurs, de l'utiliser pour leur montrer que le monde ne s'est pas arrêté autour de ce nouveau mystère, que leur vie, leurs occupations, leurs problèmes, leurs ennemis sont toujours présents. (...)
Une bonne campagne est faite d'une quête principale (celle que décrit ce module), de quêtes secondaires liées directement à la quête principale (décrites aussi dans ce module) et de quêtes secondaires « annexes » qui montrent que le monde n'est pas rivé autour despersonnageset que leur problème n'est pas le seul présent (ces quêtes sont à ajouter par le maître du jeu enfonction du background des joueurs et de leurs décisions) à préparer ou improviser. De plus, l'évolution des niveaux est plutôt prévue pour despersonnagesqui vivraient des aventures à côté de la campagne. Si vous décidez de ne rien ajouter (ce qui est bien sûr possible et pas illogique), les joueurs pourront trouver qu'ils n'ont pas vraiment le temps de profiter de leurs niveaux, qu'ils grimpent trop vite. (...)
Le maître du jeu est entièrement libre de modifier à sa guise ces passages, ou bien pendant la partie d'ajouter à tel ou tel PNJ un accent ou une façon de parler... Pour pouvoir improviser correctement, le maître du jeu doit bien connaître le monde. Par exemple, si vous savez que lespersonnagesvont se rendre dans la grande ville de Korth, dans le Karrnath, il faut lire la description de cette nation et de cette ville dans le manuel pour réussir à bien appréhender les particularités de celle-ci et retransmettre cette ambiance à vos joueurs. (...)
Quand il sera enfin en possession du légendaire globe, le daëlkir pourra enfin accomplir son désir de conquête et semer la terreur dans le Khorvaire. Déroulement de l'histoire : Commencement : Du côté despersonnages: Lespersonnagescommencent à Sharn. Ils vont être victime du plan de Vol, puisque tandis qu'ils traversent les rues de la ville, ils vont tomber sur une bande de la Griffe d'Emeraude, dirigée par Murkhas, le bras droit de Vol. Murkhas a appris à lancer le sort de Vol, pendant que ses mercenaires s'attaquent à des victimes désignées au hasard, il prononce l'incantation et génère sur la peau des innocents la marque. Lespersonnagesne pourront pas grand-chose face à cette bande de mercenaires entraînée, et surtout face au puissant Murkhas. (...)
La première partie du plan de Vol est presque terminée au début de la campagne. Les marqués font leur apparition parmi les habitants du Khorvaire... Evolution : Du côté despersonnages: Lespersonnages, affublés de la marque, vont devoir se débrouiller pour trouver des explications, puisqu'il semble que ce tatouage ne soit pas une bonne chose. Dans leurs recherches, ils vont tomber sur une guilde qui comme eux possèdent la marque noire et l'ont contracté de la même façon. Avec l'aide de la guilde, et grâce à leurs compétences exceptionnelles, lespersonnagesvont se lancer sur les traces des mercenaires, fouiller dans les vieux documents, questionner de grands érudits, pour en apprendre un peu plus. (...)
A Sharn, là où il y'a le plus de marqués, ce sont les jumeaux fous, deux elfes aux pouvoirs psioniques, qui sont chargés de la tâche. Lespersonnagesverront peut-être leurs visages plusieurs fois, mais il est très difficile de pouvoir les retrouver... Découverte de la marque : Du côté despersonnages: Dans leurs recherches, lespersonnagesvont hélas éveiller quelques soupçons, et les autres membres de la guilde des marqués, dans leurs imprudences ne pourront pas toujours passer inaperçus. La situation va vite se dégrader, comme c'était prévisible : les autorités vont prendre conscience de l'existence d'un nouveau dracogramme, ou plutôt d'une marque étrange, et cela plait à peu de monde. Les maisons de dracogrammes s'en méfient, l'église de la flamme d'argent y voit une abomination, les autorités sont chargées de s'en emparer pour les questionner, les habitants en ont peur... Les marqués vont devoir être plus prudents que jamais et ne pas se dévoiler au public. De toute façon lespersonnagesont des pistes vers l'Aërenal et l'Argonesse, c'est l'occasion pour eux de s'éclipser un peu tout en menant l'enquête sur ces terres inconnues. (...)
Mais surtout, Vol veut éliminer les fauteurs de trouble : la guilde qui est à l'origine de cela. Lespersonnageset la guilde des marqués en savent beaucoup trop et risquent de compromettre les plans, il faut à tout prix les éliminer. Découverte des manigances : Du côté despersonnages: Lespersonnagesvont trouver en Aërenal et en Argonesse les secrets du passé du dracogramme de la mort. Cela va les amener sur la piste de Vol, et il faudra trouver son repère avant d'y pénétrer. (...)
Par la même occasion, ils découvrent quelques indices sur le globe d'Eptor'cix grâce aux recherches menées par Essirise. En attendant, la chasse des marqués s'atténue peu à peu, lespersonnagesde retour à Sharn constatent les effets de leur absence. Ils sont maintenant cherchés par Vol, il faut faire vite. (...)
Du côté de Vol : Vol envoie donc ses meilleurs mercenaires (les jumeaux, par exemple) aux trousses despersonnages. En attendant, il faut qu'elle étudie ses cobayes pour perfectionner sa marque. Dans le même élan, elle recherche activement le globe d'Eptor'cix qui lui permettrait d'augmenter l'étendue et la puissance de son sort. (...)
Murkhas et Vol ont amadoué Civax, en lui promettant de lui retirer la marque s'il passait de leur côté et les aidait à retrouver lespersonnages. C'est lui qui aura révélé l'emplacement de la guilde aux jumeaux. Le château de la liche : Du côté despersonnages: Quand ils auront trouvé l'emplacement du château, lespersonnagesdevront y pénétrer pour trouver un grimoire contenant le sortilège. C'est là qu'ils rencontrent Civax puis Vol... Du côté de Vol : Lespersonnagesque Vol cherche activement se trouvent dans son repère. Maintenant qu'ils se trouvent devant elle, la liche voit de nouvelles options plutôt que de les tuer directement : * Leur proposer de la rejoindre, en effet, leur marque est très évoluée et donc très intéressante, ils sont d'une puissance remarquable et donc des atouts considérables (ainsi ils pourraient faire partie des premiers de la lignée du dracogramme de la mort). * S'ils ne sont pas d'accord pour la rejoindre, les capturer pour en faire des cobayes de choix. Vers le dénouement Du côté despersonnages: Lespersonnagesdevrontfaireleurchoix(entrere-13 joindre Vol ou non). Dans le second cas, ils devront trouver un puissant magicien pour déchiffrer leur grimoire et rédiger un sort inversant le processus. (...)
Mais ensuite, il faudra partir à la recherche du globe d'Eptor'cix, soit parce qu'ils en auront besoin pour rendre le contre-sort efficace et pour qu'il affecte tous les marqués, soit parce que Vol en a besoin et qu'elle les enverra le chercher. Grâce à leurs contacts et aux indices qu'ils auront glané, lespersonnagesseront amenés à visiter les terres du Xen'drik. Du côté de Vol : Vol s'intéresse de plus en plus au globe, elle envoie de plus en plus d'hommes au Xen'drik où l'artefact semble se cacher, et de plus en plus de main d'oeuvre de la Griffe d'Emeraude récolter desdracolithes, car il lui en faudra un maximum si elle veut étendre sa nouvelle marque rapidement. (...)
Pour cela, elle a capturé un rakshasa et le retient captif dans le château de Malmoelle et essaie de lui tirer les vers du nez. Les décisions despersonnages: Donner l'illusion des décisions : Lacampagneseconstruitsurcertainsévènements, et de ce fait elle peut paraître assez linéaire. Mais il est plutôt difficile de ne pas prévoir les actions despersonnagespour rédiger un tel document. J'ai tout de même essayé d'éviter ce problème, et cela se résout souvent par assez peu de description laissant l'improvisation au maître du jeu. (...)
Le tout est de leur faire croire que leurs actions ont des répercutions en fonction de leurs décisions. Par exemple, dans un donjon, si lespersonnagestournent à droite, ils tombent sur un PNJ important, mais ils seraient tombés sur ce même PNJ s'ils avaient tourné à gauche. (...)
Ils ont l'illusion d'avoir fait un choix qui change le cours de la situation. De même dans cette campagne, lespersonnagesferont plusieurs rencontres et découvriront certains secrets quel que soit les moyens qu'ils utilisent. (...)
Les évènements arrivent quoi qu'ils fassent, mais ils auront l'illusion que ce sont eux qui les ont déclenchés... Jouer sans la guilde : Dans cette campagne, la guilde des marqués, que lespersonnagesrencontreront dès le début, joue un rôle très important. Elle a une fonction de commanditaire, comme il est monnaie courante dans Eberron, et dirige lespersonnagesvers plusieurs pistes. De ce fait, il n'est pas vraiment laissé de choix, lespersonnagesdevront, quelles que soient leurs ambitions, se plier aux ordres de la guilde. Cela peut déplaire à certains joueurs, ou même au maître du jeu qui peut préférer laisser les person nages libres de toute décision. (...)
Dans ce cas il faudra aménager la campagne et la modifier considérablement pour l'adapter à un tel choix. La guilde est la source des premiers renseignements et donne à plusieurs reprises des pistes auxpersonnages. Si lespersonnagesdécident de faire sans, ils auront sans doute besoin de l'aide de PNJ qui joueront un rôle similaire... De toute façon, la guilde des marqués intervient surtout pour le lancement de la campagne, et est présente dans la première partie, ensuite, lespersonnagesauront à se débrouiller seuls. Rejoindre les rangs de Vol : Quand ils la rencontrent pour la première fois au château de Malmoelle, Vol va proposer aux personnagesd'avoir l'honneur d'êtreles premiersmembres de la maison du dracogramme de la mort. La suite de la campagne est cousue en admettant que lespersonnagesont refusé l'offre (ce qui sera sûrement la solution la plus choisie). Mais s'ils l'acceptent, il y a en fait peu de changements à apporter. Seulement une bonne improvisation à avoir. En effet, pour la suite de l'aventure lespersonnagesvont tenter de déchiffrer le grimoire de Vol, là, ce ne sera pas nécessaire puisque Vol s'en chargera ou s'occupera d'améliorer la marque despersonnagesde manière à supprimer les facteurs dangereux. Puis, normalement, ils partent à la recherche du globe d'Eptor'cix pour augmenter l'efficacité du contre-sort. (...)
Dans la deuxième optique, ils devront aussi retrouver l'artefact, mais cette fois-ci au compte de Vol... La campagne pourrait alors souffrir du manque du fameux combat final où, dans l'optique la plus probable, lespersonnagesauront à affronter Vol. Mais dans la deuxième optique, les nouveaux ennemis despersonnages(et de Vol, donc) seront les sectes du Dragon Au-Dessous, qui voudront récupérer le globe et se venger de Vol. Le « Grand Méchant » deviendrait alors Sversfiss, le daëlkir ! Et puis, il y'a d'autres options encore possible. Par exemple, lespersonnagespourraient rejoindre partiellement Vol, en profitant de sa magie pour se débarrasser de la marque puis l'affronter pour mettre fin à ses agissements... Bref, les options sont toutes plus intéressantes les unes que les autres, et peuvent être exploitées de bien des manières à la discrétion du maître du jeu. (...)
Mort d'un personnage : Dans une trame telle que celle-ci, la mort d'un personnage est toujours délicate à gérer. En effet, lespersonnagessont les héros de l'histoire, ils sont un groupe d'aventuriers inséparables, si l'un d'eux vient à mourir (ce qui risque hélas d'arriver étant donné la difficulté de certains combats) il faut trouver une solution pour que le joueur continue l'aventure. (...)
Voici les résumés de chacun d'eux. Chapitre 1 : La marque des condamnés. Ce chapitre introduit la campagne. Lespersonnagestombent par hasard sur une elfe au crâne rasé (Essirise, le dragon noir) et ses sbires. Aussitôt après, la bande de mercenaires du bras droit de Vol s'attaque à eux et leur inflige le sort qui fait apparaître la marque. Dans leurs recherches, lespersonnagesvont tomber sur la guilde des marqués qui va leur expliquer ce qu'ils savent sur la marque. (...)
Pour savoir qu'est-ce que cela veut dire, il leur faudra se rendre à la bibliothèque de Korramberg... Chapitre 2 : La bibliothèque des secrets. Lespersonnagesse rendent donc à Korramberg par le biais des caravanes de la maison Orienne. Sur leur chemin, ils font quelques rencontres et devront même aider la maison Kundarak à la recherche d'un voleur. (...)
Arrivés à la bibliothèque (où ils découvrent que le groupe des sbires de l'elfe au crâne rasé sont les auteurs d'un vol) ils apprennent que s'ils veulent avoir accès aux archives privées de la bibliothèque, ils devront rendre un petit service. Lespersonnagesdevront donc pénétrer une cité souterraine et faire fuir des kobolds qui revendiquent leurs terres. (...)
L'existence de la marque commence à se faire savoir, les marqués ne sont plus en sécurité. Après avoir découvert la mort d'une membre de la guilde, lespersonnagessentent que c'est le moment de s'éclipser et d'aller enquêter ailleurs. Ils ont deux pistes : l'Aërenal ou l'Argonesse. (...)
Là, on les dirige vers Shaë Mordaï, ce sont eux et les morts qui gardent les secrets de l'histoire. Mais la cour est hostile à tous ceux qui ne sont pas elfes, lespersonnagesdevront donc faire autrement. Ils font alors la rencontre d'Erky, l'aventurier féral qui cherche à organiser une expédition pour l'Argonesse. Il convainc lespersonnagesde le suivre dans les souterrains Shaë Mordaï pour qu'eux trouvent leurs réponses et lui des renseignements sur l'Argonesse. Dans les souterrains, lespersonnagesapprennent le passé sanglant et la disparition de la maison Vol qui portait la marque. Mais ils n'ont pas de nom à mettre à leur ennemi... Chapitre 4 : Le continent des mille dangers. Pour savoir exactement qui eu l'idée de recréer la marque, elspersonnagesdevront se rendre en Argonesse. Le hasard a fait qu'ils ont rencontré Erky, et peuvent se joindre à son équipage pour atterrir sur le continent des dragons. Pendant les mois du voyage, lespersonnagesauront le temps de se familiariser avec le quotidien des marins, puis ils devront éviter les Sérènes qui protègent les plages de l'Argonesse. (...)
Il faudra ensuite trouver comment rentrer à Sharn... Chapitre 5 : A travers le Khorvaire. A leur retour à Sharn, lespersonnagesont une mauvaise surprise : le massacre des marqués a pris une ampleur gigantesque, et la guilde est décimée. (...)
Trom parvient à guider ce qu'il reste des siens hors de Sharn, leur nouveau camp sera à la lisière de la forêt royale. Lespersonnagesdevront trouver le repaire de leur ennemi. Pour cela, ils sont mis sur la piste d'un culte vénérant le sang : le sang de Vol, étroitement lié à la liche. (...)
Le culte est établit au Karrnath, et apparemment plus particulièrement à Atur. Dans le temple d'Atur, lespersonnagesrencontrent à nouveau Murkhas, accompagné du grand prêtre du temple : Malévanor. Ils apprennent de cette infiltration que le repère de la liche est quelque part dans les principautés Lhazâr. (...)
Pour y aller, il faut traverser les monts de Mror et ses dangers... Chapitre 6 : le château de Malmoelle. Une fois dans les principautés, lespersonnagestombent nez à nez avec Kolberkain, le pirate rencontré lors de leur traversée vers l'Aërenal. (...)
Il faudra ensuite le pénétrer, éviter les nombreux gardes, fouiller les étagères, interroger les prisonniers, traverser les salles pleines d'expériences insolites... pour finalement tomber sur Civax qui semble avoir trahi les siens pour avoir ce que lespersonnagescherchent : le grimoire contenant le sortilège. Lespersonnagesdevront combattre le traître pour récupérer le grimoire, puis tomber sur Vol... La liche leur proposera de rejoindre ses rangs, si lespersonnagesrefusent il s'ensuivra un combat dans lequel nos aventuriers n'auront aucune chance. Il faut s'échapper ! Chapitre 7 : Déchiffrer les interdits. (...)
Lespersonnagesdevraientdoncêtreenpossession du grimoirequi contient laformule du sortilège crée par Vol. Mais encore faut-il décrypter son langage et créer le contre-sort. Lespersonnagesrencontrent donc Ignus, un forgelier spécialiste du domaine. Contre rémunération, il répond à la demande despersonnages. Seulement, Vol n'a pas abandonné sa recherche despersonnages, elle les scrute et envoie un halfelin tuer Ignus et récupérer le grimoire. Lespersonnagesdevront éviter ce drame. Finalement, Ignus leur apprendra que pour que le contre-sort soit efficace il faut un catalyseur, un objet très puissant quipourraitaugmenter l'efficacitédusort,ainsi que les trois sortes de dracolithes. (...)
Les dracolithes aussi posent problème, puisque les journaux relatent la disparition des dracolithes des stocks des marchands, les explorateurs de la maison Tharashk ne reviennent pas de leurs expéditions. Lespersonnagesdevront se débrouiller eux-mêmes et pénétrer les profondeurs de Khyber où ils découvriront un certain nombre d'éléments du puzzle. Mais que font des membres de la Griffe d'Emeraude dans ces souterrains ? Lespersonnagesdoivent se dépêcher de rassembler les éléments nécessaires au contre-sort et devancer les sectes du Dragon Au-Dessous ainsi que Vol. Chapitre 8 : Le Xen'drik. Ce chapitre conclut plus ou moins la campagne. Lespersonnagesse rendront au Xen'drik pour trouver le dracolithe manquant et dénicher le globe. Pour cela, ils devront rencontrer un peuple de géants, puis trouver le schéma qui les mènera vers le temple où le globe serait gardé par le géant Yamatur. Mais Essirise est sur la même piste que lespersonnages, il faudra trouver le schéma avant elle ou le lui dérober. Enfin, lespersonnagesauront, après s'être débarrassé des derniers mercenaires de Vol, à pénétrer le temple de Yamatur. Enfin, un combat final contre Vol déterminera qui repartira avec le globe. (...)
Mais on ne vient pas si facilement à bout de Vol, pour la tuer définitivement il faudra trouver les autres parties de son âme. Et le globe est très convoité, si lespersonnagesveulent éviter la colère des puissantes sectes, il faudra le détruire... Le temps qui passe et les niveaux : La campagne s'étend sur environ 3 ans (voire plus si on ajoute quelques quêtes), lespersonnagespourront donc apprécier les différentes saisons au fil de l'aventure, comme présenté sur le tableau qui suit. Pour ce qui est des niveaux, l'évolution est très approximative, et n'est pas du tout calculée en fonction des rencontres. (...)
Si vous voulez respecter les règles décrites dans le Guide du Maître, il faudra rajouter un certain nombre de combats. Il n'est pas décrit précisément quand lespersonnagesmontent de niveau, mais vous pouvez vous fier à la table qui suit, qui présente trois échelles de montées de niveaux (selon la difficulté souhaitée) et correspondent à peu près à la difficulté des scénarios. (...)Une campagne pour D&D 3.5, par Krahor du niveau 1 au niveau 20. Pour jouer cette campagne, vous aurez besoin du manuel suivant : Eberron - Univers. Introduction : La campagne du dracogramme de la mort. Ce document présente la campagne du dracogramme de la mort. Il a pour but de préparer entièrement le maître du jeu qui voudrait faire jouer cette campagne, en résumant l'intrigue et en détaillant les problèmes auxquels il pourra être confronté. Ce document explique aussi ...