La campagne du dracogramme de la mort : Introduction
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Contient : vol (79)(...) Aperçu de la campagne : Lacampagnedudracogrammedelamort,comme son nom l'indique, est axée sur l'histoire étonnante de ce dracogramme disparu et oublié de tous. Ce treizième dracogramme, porté autrefois par la maisonVol, n'est à l'heure actuelle porté par personne. Les anciens porteurs de cette marque ont tous été anéantis, ou presque. Erandis d'Vol, l'héritière de la fortune de la maisonVol, et ennemi principal de cette campagne, a « survécu » au massacre et tente par tous les moyens de retrouver sa maison d'antan, en reconstituant ce dracogramme disparu. Les personnages de cette campagne vont être affectés directement par les plans deVol, puisqu'ils vont contracter une marque noire, très proche de ce dracogramme, qui est le fruit des expériences d'Erandis. Mais cette marque est imparfaite et est, contrairement aux véritables dracogrammes, dangereuse pour son porteur. (...)
Ainsi, on y trouve non seulement les réponses aux questions que les PJ se poseront, l'explication des passages clés de l'histoire, mais aussi des conseils quant à la gestion des PNJ, des justifications de certaines manières de procéder... Bref, la réponse à tout ce que le maître du jeu peut être amené à se demander, mais que les joueurs ne sont pas destinés à savoir. L'histoire : Erandis d'Vol: Il y a trente-six siècles de cela (c'est-à-dire en 2600), Erandis était la digne héritière de la maisonVol, qui portait le dracogramme de la mort. L'elfe était la première descendante de la grande lignée de la maisonVol. Ce dracogramme était en effet parmi les premiers à apparaître, et ce furent les elfes du continent de l'Aërenal qui en bénéficièrent. (...)
Mais elfes et dragons étaient en conflit perpétuel depuis des années déjà. Les aërenals de la maisonVolvoulurent trouver une issue pacifique à cette guerre. La mère d'Erandis, maîtresse de la maisonVol, après des années de recherche, fût à l'origine du premier union mystique entre un dragon et un elfe. Erandis fût le résultat des expériences sordides de sa mère : le croisement entre une elfe et un dragon vert. (...)
L'Aërenale et le dragon vert s'étaient donc accordés sur le moyen de mettre un terme aux guerres qui ravageaient les deux peuples, et Erandis d'Vol, qui avait le sang Aërenal de sa mère et du sang de dragon vert, serait la clef de voûte de leur plan. Dans un premier temps,Volfût cachée et élevée en secret par sa mère en attendant de voir évoluer la situation. Mais la révélation de cette expérience improbable n'eut pas l'effet désiré. Si la maisonVolet le dragon vert voulaient prouver qu'elfes et dragons pouvaient cohabiter et apprendre à vivre, les deux peuples ne le virent pas de cette façon. (...)
Tous les porteurs du dracogramme de la mort furent massacrés un à un. Avant de mourir, la maîtresse de la maisonVolet mère d'Erandis usa de ses pouvoirs sur la mort pour sauver sa fille de la tuerie. L'elfe survécu, mais elle devint une liche et quitta la vie qu'elle connaissait. Entre le vivant et le mort, Erandis d'Volne supporta pas que sa maison soit décimée, mais elle garda le silence durant des centaines d'années de peur d'éveiller l'attention de ses ennemis, les maudissant de tout son être. (...)
Elle a envoyé ses nouveaux mercenaires murmurer son nom aux oreilles des habitants du Khorvaire, après quoi un petit culte à son effigie se fonda. Le culte du sang deVols'est établit au Karrnath, principalement, et ses concepts sur le sang et la non-vie l'a rendu très attrayant auprès des citoyens de cette nation. Il a pris petit à petit beaucoup d'ampleur et a renduVolextrêmement puissante et influente.Volest même secrètement à la tête de la Griffe d'Emeraude, un ordre qu'elle a elle-même fondé pour servir ses sombres projets. L'ordre de la Griffe d'Emeraude était au départ considéré comme un groupe de fanatiques né du patriotismeKarrnathien, mais il est aujourd'hui clairement vu comme une bande de hors-la-loi. (...)
Si seuls les dirigeants savent vraiment qui ils servent, les membres de la Griffe d'Emeraude ont des yeux et des oreilles sur tout le continent et rassemblent les informations qui intéressent la liche. Grâce à tous ces serviteurs,Volpeut enfin mener à bien ses plans de vengeance. Elle veut prendre sa revanche sur le passé et anéantir les aërenals et les dragons. (...)
Dans le château de Malmoelle, sa résidence principale située dans les îles glaciales des principautés Lhazâr, Erandis met en oeuvre des expériences multipliées sur le dracogramme qu'elle arbore encore, sur sa peau flétrie, mais inactif... Les plans deVol: Erandis d'Vola donc mené des expériences au sein de son château. Depuis plusieurs siècles, elle cherche comment faire réapparaître son dracogramme. Finalement, elle a décidé que ce serait elle qui serait à l'origine d'une réapparition, elle qui génèrerait l'émergence du dracogramme. (...)
A partir de son propre ADN, de son immense savoir, d'ouvrages dénichés dans la bibliothèque de Korramberg, de plusieurs maîtres en la matière, de puissants objets magiques et de nombreux cobayes,Volest enfin parvenue à créer un embryon de sort. Ce sort extrêmement puissant implante sur sa cible une marque noire très proche du dracogramme de la mort. (...)
Mais ce n'est pas un réel dracogramme, personne ne peut déceler leur mystère et comprendre comment ils apparaissent, à défaut,Vola confectionné cette marque qui y ressemble beaucoup, qui confère les mêmes pouvoir, mais qui reste imparfait. Mais le sort réagit étrangement sur les cobayes deVol, et elle ne sait pas comment s'y prendre pour le perfectionner. Elle a donc mis au point un plan à grande échelle, ses cobayes ne seraient non plus seulement ses prisonniers du château de Malmoelle, mais les habitants du Khorvaire qui qu'ils soient. (...)
Ainsi, elle pourra étudier l'évolution de la marque sur un échantillon immense, parfaire son sort et rallier à sa cause les porteurs de la marque la plus évoluée et la plus puissante pour commencer à refonder sa maison. Pour mettre en oeuvre ce plan,Vola rassemblé le fruit de ses recherches pour créer des grimoires et des objets magiques dont elle a appris l'utilisation à ses meilleurs éléments. Ces objets permettent de lancer le puissant sortilège crée parVol. Ses disciples ont donc été envoyés aux quatre coins du continent, accompagnés de mercenaires de la Griffe d'Emeraude, répandre la marque noire. Seulement, pour fonctionner, le sort deVolnécessite certaines composantes. Au-delà de l'or queVolpeut facilement se procurer, le sort a besoin des 3 dracolithes existants, ce sont eux qui fournissent sa magie à la marque. S'il était facile de s'en procurer pour ses expériences, à cette échelle là,Vola dû envoyer ses mercenaires de la Griffe d'Emeraude sur le terrain pour en récupérer un maximum. Que ce soit sur le Khorvaire ou au Xen'drik, les mercenaires parviennent à monopoliser un grand nombre de ces pierres aux membres de la maison Tharashk (ce sont eux qui en temps normal organisent des expéditions pour aller chercher les dracolithes). (...)
En effet, les entités qui règnent sur le dessous sont peu compatissantes, les membres de la maison Tharashk avaient réussi à trouver un certain accord pour qu'ils puissent extraire les dracolithes rouges des parois de Khyber, mais ce n'est pas le cas de la Griffe...Vola donc dû, avant de passer à l'action, remédier à ce problème. Elle est entrée en contact avec des sectes du Dragon Au-Dessous, des organisations très influentes dans Khyber, et a tenté de trouver un accord pour se réserver les dracolithes. (...)
Erandis a donc réunit toutes les conditions pour mettre au point son plan. En possession des dracolithes, les disciples et les mercenaires deVolpartent sur le continent marquer des innocents du symbole deVol. Une fois qu'il y aura suffisamment de marqués,Volenverra ses meilleurs espions sur le terrain pour faire un état de la situation dans chaque région. Les sectes du Dragon Au-Dessous : Ces sectesréunies dans lesprofondeursde Khyber existent depuis la nuit des temps. Leurs buts sont assez variés, certaines veulent faire venir les Daëlkirs sur Eberron, d'autres veulent simplement étendre le chaos sur le monde extérieur. (...)
En Argonesse, Essirise possède un appartement dans l'immense cité de non-dragons, Io'lokar, et tente de tirer des informations de l'Assemblée (l'organisation de dragons qui cherche à accélérer la « Prophétie »). Il faut dire que la proposition deVolest tombée au moment où les sectes avaient le plus besoin d'assistance. N'étant pas sans connaître l'influence deVolsur le dessus, Sversfiss a passé avec elle un accord et doit l'aider dans son plan de conquête en l'assistant pour ses extractions de dracolithes, tandis queVolenvoie ses agents là où Sversfiss veut qu'ils aillent. Quand il sera enfin en possession du légendaire globe, le daëlkir pourra enfin accomplir son désir de conquête et semer la terreur dans le Khorvaire. Déroulement de l'histoire : Commencement : Du côté des personnages : Les personnages commencent à Sharn. Ils vont être victime du plan deVol, puisque tandis qu'ils traversent les rues de la ville, ils vont tomber sur une bande de la Griffe d'Emeraude, dirigée par Murkhas, le bras droit deVol. Murkhas a appris à lancer le sort deVol, pendant que ses mercenaires s'attaquent à des victimes désignées au hasard, il prononce l'incantation et génère sur la peau des innocents la marque. Les personnages ne pourront pas grand-chose face à cette bande de mercenaires entraînée, et surtout face au puissant Murkhas. Du côté deVol: Lespersonnagessontparmilesdernièresvictimes, le travail du bras droit deVolet de ses autres disciples prend, à ce moment là du récit, presque fin. La première partie du plan deVolest presque terminée au début de la campagne. Les marqués font leur apparition parmi les habitants du Khorvaire... Evolution : Du côté des personnages : Les personnages, affublés de la marque, vont devoir se débrouiller pour trouver des explications, puisqu'il semble que ce tatouage ne soit pas une bonne chose. (...)
Avec l'aide de la guilde, et grâce à leurs compétences exceptionnelles, les personnages vont se lancer sur les traces des mercenaires, fouiller dans les vieux documents, questionner de grands érudits, pour en apprendre un peu plus. Du côté deVol:Volpasse à la deuxième phase de son plan : elle envoie ses espions à travers les villes du Khorvaire qui ont subi le courroux de ses disciples. Ses espions devront faire un rapport détaillé de l'évolution de la création deVol. A Sharn, là où il y'a le plus de marqués, ce sont les jumeaux fous, deux elfes aux pouvoirs psioniques, qui sont chargés de la tâche. (...)
La chasse aux marqués va s'étendre sur tout le territoire, un véritable massacre va avoir lieu, et les marqués diminuent en nombre. Du côté deVol: Cette évolution non prévue par la liche est un véritable problème. Ses cobayes se font tuer un à un, et son plan part en fumée par la même occasion. (...)
La Griffe va tenter de limiter les dégâts en capturant quelques marqués pour les amener dans le château de Malmoelle, en menant plusieurs actions à travers le Khorvaire. Mais surtout,Volveut éliminer les fauteurs de trouble : la guilde qui est à l'origine de cela. Les personnages et la guilde des marqués en savent beaucoup trop et risquent de compromettre les plans, il faut à tout prix les éliminer. (...)
Découverte des manigances : Du côté des personnages : Les personnages vont trouver en Aërenal et en Argonesse les secrets du passé du dracogramme de la mort. Cela va les amener sur la piste deVol, et il faudra trouver son repère avant d'y pénétrer. Par la même occasion, ils découvrent quelques indices sur le globe d'Eptor'cix grâce aux recherches menées par Essirise. (...)
En attendant, la chasse des marqués s'atténue peu à peu, les personnages de retour à Sharn constatent les effets de leur absence. Ils sont maintenant cherchés parVol, il faut faire vite. Du côté deVol:Volenvoie donc ses meilleurs mercenaires (les jumeaux, par exemple) aux trousses des personnages. En attendant, il faut qu'elle étudie ses cobayes pour perfectionner sa marque. Dans le même élan, elle recherche activement le globe d'Eptor'cix qui lui permettrait d'augmenter l'étendue et la puissance de son sort. Murkhas etVolont amadoué Civax, en lui promettant de lui retirer la marque s'il passait de leur côté et les aidait à retrouver les personnages. (...)
Le château de la liche : Du côté des personnages : Quand ils auront trouvé l'emplacement du château, les personnages devront y pénétrer pour trouver un grimoire contenant le sortilège. C'est là qu'ils rencontrent Civax puisVol... Du côté deVol: Les personnages queVolcherche activement se trouvent dans son repère. Maintenant qu'ils se trouvent devant elle, la liche voit de nouvelles options plutôt que de les tuer directement : * Leur proposer de la rejoindre, en effet, leur marque est très évoluée et donc très intéressante, ils sont d'une puissance remarquable et donc des atouts considérables (ainsi ils pourraient faire partie des premiers de la lignée du dracogramme de la mort). * S'ils ne sont pas d'accord pour la rejoindre, les capturer pour en faire des cobayes de choix. Vers le dénouement Du côté des personnages : Lespersonnagesdevrontfaireleurchoix(entrere-13 joindreVolou non). Dans le second cas, ils devront trouver un puissant magicien pour déchiffrer leur grimoire et rédiger un sort inversant le processus. (...)
Mais ensuite, il faudra partir à la recherche du globe d'Eptor'cix, soit parce qu'ils en auront besoin pour rendre le contre-sort efficace et pour qu'il affecte tous les marqués, soit parce queVolen a besoin et qu'elle les enverra le chercher. Grâce à leurs contacts et aux indices qu'ils auront glané, les personnages seront amenés à visiter les terres du Xen'drik. Du côté deVol:Vols'intéresse de plus en plus au globe, elle envoie de plus en plus d'hommes au Xen'drik où l'artefact semble se cacher, et de plus en plus de main d'oeuvre de la Griffe d'Emeraude récolter desdracolithes, car il lui en faudra un maximum si elle veut étendre sa nouvelle marque rapidement. Dans le même temps, elle tente d'en savoir un peu plus sur les plans des sectes du Dragon Au-Dessous, car elles risquent de devenir très dangereuses. (...)
Si les personnages décident de faire sans, ils auront sans doute besoin de l'aide de PNJ qui joueront un rôle similaire... De toute façon, la guilde des marqués intervient surtout pour le lancement de la campagne, et est présente dans la première partie, ensuite, les personnages auront à se débrouiller seuls. Rejoindre les rangs deVol: Quand ils la rencontrent pour la première fois au château de Malmoelle,Volva proposer aux personnagesd'avoir l'honneur d'êtreles premiersmembres de la maison du dracogramme de la mort. La suite de la campagne est cousue en admettant que les personnages ont refusé l'offre (ce qui sera sûrement la solution la plus choisie). (...)
Seulement une bonne improvisation à avoir. En effet, pour la suite de l'aventure les personnages vont tenter de déchiffrer le grimoire deVol, là, ce ne sera pas nécessaire puisqueVols'en chargera ou s'occupera d'améliorer la marque des personnages de manière à supprimer les facteurs dangereux. Puis, normalement, ils partent à la recherche du globe d'Eptor'cix pour augmenter l'efficacité du contre-sort. Dans la deuxième optique, ils devront aussi retrouver l'artefact, mais cette fois-ci au compte deVol... La campagne pourrait alors souffrir du manque du fameux combat final où, dans l'optique la plus probable, les personnages auront à affronterVol. Mais dans la deuxième optique, les nouveaux ennemis des personnages (et deVol, donc) seront les sectes du Dragon Au-Dessous, qui voudront récupérer le globe et se venger deVol. Le « Grand Méchant » deviendrait alors Sversfiss, le daëlkir ! Et puis, il y'a d'autres options encore possible. Par exemple, les personnages pourraient rejoindre partiellementVol, en profitant de sa magie pour se débarrasser de la marque puis l'affronter pour mettre fin à ses agissements... Bref, les options sont toutes plus intéressantes les unes que les autres, et peuvent être exploitées de bien des manières à la discrétion du maître du jeu. (...)
Les personnages tombent par hasard sur une elfe au crâne rasé (Essirise, le dragon noir) et ses sbires. Aussitôt après, la bande de mercenaires du bras droit deVols'attaque à eux et leur inflige le sort qui fait apparaître la marque. Dans leurs recherches, les personnages vont tomber sur la guilde des marqués qui va leur expliquer ce qu'ils savent sur la marque. (...)
Arrivés à la bibliothèque (où ils découvrent que le groupe des sbires de l'elfe au crâne rasé sont les auteurs d'unvol) ils apprennent que s'ils veulent avoir accès aux archives privées de la bibliothèque, ils devront rendre un petit service. (...)
Il convainc les personnages de le suivre dans les souterrains Shaë Mordaï pour qu'eux trouvent leurs réponses et lui des renseignements sur l'Argonesse. Dans les souterrains, les personnages apprennent le passé sanglant et la disparition de la maisonVolqui portait la marque. Mais ils n'ont pas de nom à mettre à leur ennemi... Chapitre 4 : Le continent des mille dangers. (...)
Grâce aux dragons (notamment Lurren, l'érudit de Sharn qui est en fait un dragon), ils pourront apprendre queVol, l'héritière de la maison du dracogramme de la mort, est encore vivante et ourdit dans les ombres. (...)
Les personnages devront trouver le repaire de leur ennemi. Pour cela, ils sont mis sur la piste d'un culte vénérant le sang : le sang deVol, étroitement lié à la liche. Le culte est établit au Karrnath, et apparemment plus particulièrement à Atur. (...)
Il faudra ensuite le pénétrer, éviter les nombreux gardes, fouiller les étagères, interroger les prisonniers, traverser les salles pleines d'expériences insolites... pour finalement tomber sur Civax qui semble avoir trahi les siens pour avoir ce que les personnages cherchent : le grimoire contenant le sortilège. Les personnages devront combattre le traître pour récupérer le grimoire, puis tomber surVol... La liche leur proposera de rejoindre ses rangs, si les personnages refusent il s'ensuivra un combat dans lequel nos aventuriers n'auront aucune chance. (...)
Lespersonnagesdevraientdoncêtreenpossession du grimoirequi contient laformule du sortilège crée parVol. Mais encore faut-il décrypter son langage et créer le contre-sort. Les personnages rencontrent donc Ignus, un forgelier spécialiste du domaine. Contre rémunération, il répond à la demande des personnages. Seulement,Voln'a pas abandonné sa recherche des personnages, elle les scrute et envoie un halfelin tuer Ignus et récupérer le grimoire. (...)
Les personnages doivent se dépêcher de rassembler les éléments nécessaires au contre-sort et devancer les sectes du Dragon Au-Dessous ainsi queVol. Chapitre 8 : Le Xen'drik. Ce chapitre conclut plus ou moins la campagne. Les personnages se rendront au Xen'drik pour trouver le dracolithe manquant et dénicher le globe. (...)
Mais Essirise est sur la même piste que les personnages, il faudra trouver le schéma avant elle ou le lui dérober. Enfin, les personnages auront, après s'être débarrassé des derniers mercenaires deVol, à pénétrer le temple de Yamatur. Enfin, un combat final contreVoldéterminera qui repartira avec le globe. Mais on ne vient pas si facilement à bout deVol, pour la tuer définitivement il faudra trouver les autres parties de son âme. Et le globe est très convoité, si les personnages veulent éviter la colère des puissantes sectes, il faudra le détruire... Le temps qui passe et les niveaux : La campagne s'étend sur environ 3 ans (voire plus si on ajoute quelques quêtes), les personnages pourront donc apprécier les différentes saisons au fil de l'aventure, comme présenté sur le tableau qui suit. (...)Une campagne pour D&D 3.5, par Krahor du niveau 1 au niveau 20. Pour jouer cette campagne, vous aurez besoin du manuel suivant : Eberron - Univers. Introduction : La campagne du dracogramme de la mort. Ce document présente la campagne du dracogramme de la mort. Il a pour but de préparer entièrement le maître du jeu qui voudrait faire jouer cette campagne, en résumant l'intrigue et en détaillant les problèmes auxquels il pourra être confronté. Ce document explique aussi ...