La campagne du dracogramme de la mort : La marque des
condamnéssur Le Scriptorium au format (1.7 Mo)
Contient : corps (87)(...) Dans ce cas, un combat s'engage pour chacun... Chacun leur tour, les personnages se réveillent vers un brusque retour à la réalité (dès lors que le spectre du cauchemar s'est emparé d'eux). Une fièvre brûlante, des nausées, et surtout une douleur étrange qui se manifeste en une partie ducorpsbien précise se font ressentir. En regardant l'endroit d'où provient cette douleur, on peut se rendre compte qu'elle est en fait issue d'une marque nouvellement apparue... Tous les PJ sont affublés d'un symbole complexe d'une dizaine de centimètres, ancré dans la peau en un endroit ducorps. Tous les symboles sont les mêmes, des tâches noires filiformes qui s'entrecroisent et se mêlent pour former un tout. (...)
Tout d'abord, cet horrible cauchemar, qui apparaît plus que fréquemment, et qui a déjà tué les plus faibles dans leur sommeil. Chaque nuit, la marque risque de vouloir prendre son possesseur, de s'approprier soncorpsafin de se développer. Le symbole qui nous recouvre veut s'étendre et fini par s'emparer entièrement de son porteur, au risque de le tuer. (...)
Par contre, dans les quartiers malfamés de la ville, les gens aiment les rumeurs, et les personnages seront facilement reconduis vers « quelqu'un qui pourrait les aider »... Quasiment personne ne pourra affirmer avoir vu le groupe, mais si les PJ se débrouillent intelligemment (renseignement DD 15), ils tombent sur un homme qui leur dira qu'un certain Creilath, un maître enquêteur, accompagné de son garde ducorpsUrzat fourre souvent son nez dans toutes sortes d'affaires qui pourraient lui rapporter. Il serait fort probable que celui-ci sache quelque chose à propos de ce groupe mystérieux. (...)
A l'intérieur, ils trouvent Creilath, assis derrière son bureau, et à ses côtés un demi-orque baraqué qui lui sert de garde ducorps. Le maître enquêteur ne demande rien, il attend que les PJ commencent à parler. Comme réponse à leur question, il dit simplement : « Ouais, j'ai déjà vu des types qui correspondent à votre description, un demi-elfe, grand, avec l'oeil crevé, et une dizaine de types qui le suivaient » Les PJ devront marchander pour avoir des informations. Celui-ci ne lâche rien de ce qu'il sait sans être payé, il se sait en sécurité avec son garde ducorpsprêt à intervenir. Jets de diplomatie ou d'intimidation seront de la partie pour que celui-ci se laisse convaincre à un prix acceptable. (...)
Il accepte de donner l'information gratuitement, mais se souviendra de ces menaces. Il faut que les menaces soient suffisamment crédibles, car le garde ducorpsde Creilath est prêt à intervenir en cas de menace d'agression directe. * Bluff : Creilath accepte de marchander : les PJ fixent un prix de base, un premier jet de bluff réussi (DD 15) réduit le prix à la valeur intermédiaire entre le prix fixé par lé personnages et celui fixé par Creilath (la valeur médiane). (...)
Il n'y a pas que son apparence qui rend cette marque si proche des dracogrammes, en effet, elle a quelque chose d'unique, de magique, qui fait que rien (ou presque rien...) ne peut la faire disparaître et qu'elle s'intègre entièrement aucorpset à l'esprit de la personne qui la porte. De plus, elle confère au porteur certains pouvoirs particuliers à la façon des dracogrammes. (...)
Le tatouage grandit au fil du temps si son porteur ne peut la retenir. Elle s'étend de plus en plus sur tout lecorpsdu personnage, jusqu'à ne plus le pouvoir. Quand lecorpsest entièrement recouvert de la marque c'est qu'il est trop tard. Le « faux » dracogramme s'est alors emparé entièrement de son propriétaire et le contrôle. (...)
Celle-ci s'empare du personnage et il est alors affecté définitivement de la marque en un endroit de soncorps, dès son réveil. Il est extrêmement difficile de résister à « l'ombre » tant la puissance du sort est grande. (...)
La quatrième étape est la « dernière » évolution de la marque. Celle-ci se développe sur la quasi-totalité ducorps(le buste et le début des jambes, par exemple). Le porteur peut alors user d'un nouveau pouvoir magique très puissant. (...)
La cinquième et dernière étape transforme totalement le personnage. La marque le recouvre entièrement sans épargner une parcelle de la surface ducorps. Celle-ci prend totalement possession ducorpsde son propriétaire et le contrôle presque entièrement... La marque noire obéit aux règles des dracogrammes. Comme tout dracogramme, la marque de Vol possède quelques caractéristiques propres : * Première apparition (dracogramme superficiel) : frayeur 1 fois/jour, Ténèbres 1 fois/jour ou Mise à mort 1 fois/jour. (...)
Ils vont donc devoir durant toute l'aventure se livrer bataille avec acharnement, car chacun devra faire preuve de détermination et d'entêtement pour arriver à ses fins... Guerrier 4/Paladin 4/Roublard /Chevalier noir Humanoïde (demi-elfe) de Taille M Dés de vie : 8d10+2d6+6d10+48 (137 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6m (4 cases) Classe d'Armure : 23 (+1 Dex, +10 Armure, +2 Naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +15/+21 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante +24corps-à-corps(2d6+9+2+1 Con) 17-20/x2, ou dague +22corps-à-corps(1d4+6+poison) 19-20/x2 Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante +24/+19/+14corps-à-corps(2d6+9+2+1 Con) 17-20/x2, ou dague +22/+17/+12corps-àcorps (1d4+6+poison) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : aura de désespoir, châtiment du bien (3/jour), attaque sournoise (+2d6) Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de mal, détection du bien, contrôle des morts-vivants, recherche de pièges, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +21, Vol +12 Caractéristiques : For 22, Dex 13, Con 17, Int 13, Sag 16, Cha 20 Compétences : Bluff +10, Concentration +6, Connaissance (religion) +3, Détection +4, Diplomatie +14, Discrétion +7 (+12), Equitation +15, Intimidation +17, Perception auditive +4, Psychologie +7, Renseignements +7, Saut +8 (+13), Utilisation d'objets magiques +13 Dons: Attaque en puissance, Enchaînements, Science de la destruction, Magie de guerre, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Science du critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Combat monté Langues : Commun, Elfique, Orque Facteur de puissance : 16 Equipement : Harnois en peau de dragon +2, Amulette d'armure naturelle+2, Ceinturonde force de géant +4, Cape de l'araignée, Baguette d'Immobilisation de Personne (20 charges), Parchemin de Dissipationdelamagie,Potion deSoinsImportants (2x),Potion deVol,Epéeàdeuxmains+2sanglante, lettres de crédit de la Maison Kundarak pour 2000 po, Gantelet de la Marque, 4 dracolithes de Khyber, 4 dracolithes d'Eberron, 4 dracolithes de Syberis, dague de maître, deux fioles de Mortelame (DD 20 1d6 Con/2d6 Con) Alignement : Loyal Mauvais 1 Sorts de Chevalier noir. Niveau de lanceur de sorts 6. Sorts préparés (3/3/3 ; DD de sauvegarde égal à 11 + niveau du sort). 1er - Soins légers (x3) ; 2e - Mise à mort, splendeur de l'aigle, convocation de monstres II (loup fiélon) ; 3e - Contagion, protection contre les énergies destructives, ténèbres profondes. Aura de désespoir (Sur). Murkhas dégage une aura provoquant l'abattement de ses ennemis : tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres subissent un malus de -2 à tous leurs jets de sauvegarde. Aura de mal (Ext). (...)
Trois fois par jour, Murkhas peut tenter de châtier une créature d'alignement bon par le biais d'une attaque decorpsàcorpsnormale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (+5) au résultat du jet d'attaque et, en cas de coup au but, il inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau (+6). Si Murkhas utilise accidentellement ce pouvoir contre une créature qui n'est pas d'alignement bon, il ne se déclenche pas, mais Murkhas ne peut plus s'en servir de la journée. (...)
Ce fut la panique, mélangée à une rage grandissante, quand il découvrit ce que cette marque infligeait à son entourage et qu'il n'allait sûrement pas tarder à subir. Il fallait s'en débarrasser, et vite, avant que cette marque ne s'empare de soncorps, et surtout, avant qu'elle ne lui prenne encore trop de temps précieux. A l'heure actuelle, Trom se consacre entièrement à sa nouvelle tâche, celle d'être à la tête d'une guilde qui veut échapper au contrôle d'une marque puissante. (...)
Barde 10 Humanoïde (homme) de taille M Dés de vie : 10d6+10 (50 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 20 (+3 Dex, +6 armure, +1 parade), contact 14, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +7/+8 Attaque : pique +2 (+10corpsàcorps, 1d8+3/ x3), ou arc court de maître (+11 distance, 18 m, 1d6/x3) Attaque à outrance : pique +2 (+10/+5corpsàcorps, 1d8+3/x3), ou arc court de maître (+11/+6 distance, 18 m, 1d6/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : Fascination, inspiration vaillante (+2), musique de barde (14 fois/jourour), savoir bardique (+12) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +4, Vol +7 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 18 Compétences: Artdelamagie+15,Connaissances (Géographie) +7, Connaissances (Histoire) +7, Connaissances (noblesse et royauté) +7, Connaissances(Religion)+7,Bluff+15,Diplomatie +26, Perception auditive +6, Psychologie +5 Renseignements +12, Représentation (percussions) +17, Utilisation d'objets magiques +17 Dons : Attaques réflexes, Talent (Diplomatie), Musica addititius, Science de l'initiative, Esprit héroïque Langues : Commun, Elfe, Draconien, Nain. Facteur de puissance : 10 Equipement : Chemise de mailles en mithral, Anneau de protection (+1), Pique +2, Arc court de maître, 20 flèches, Baguette d'Immobilisation de Personne (18 charges), Parchemin de Dissipation de la magie, Potion de Soins Importants (x4) Alignement : Chaotique Neutre Civax : Ce changelin cherche depuis toujours à éviter les problèmes. Il déteste avoir affaire à une situation compliquée. Pendant la guerre, Civax faisait tout pour esquiver le combat, et grâce à ses talents de changement de forme, il se sortait des situations délicates en fuyant les problèmes. (...)
Les pertes humaines devenaient pour lui un gain de biens, et c'est comme cela qu'il vivait, en pillant lescorpset les résidences des défunts, tout en restant incognito grâce à ses pouvoirs de changelin. Selon lui, il n'y avait rien de mal à profiter des biens d'un mort puisqu'il ne pourrait de tout façon plus en profiter. (...)
Roublard /Maître des ombres Humanoïde (changelin) de taille M Dés de vie : 7d6+6d8+26 (77 pv) Initiative : +6 (+6 dex) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+6 Dex, +5 armure, +1 parade), contact 17, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +9/+10 Attaque:Rapière+2(+17corpsàcorps,1d6+3/1820), ou arc court +1 (+16 distance, 1d6+1) Attaque à outrance : Rapière +2 (+17/+12corpsàcorps, 1d6+4/18-20), ou arc court +1 (+16/+11 distance, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Attaque sournoise (+4d6), appel du compagnon ombre, ombres illusoires, téléportation par les ombres (12 m) Particularités : Change-forme mineur, esquive totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, recherche de pièges, roulé-boulé, sens des pièges (+2), traits des changelins, vision dans le noir Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +7, Vol +5 Caractéristiques : For 12, Dex 22, Con 14, Int 16, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +24, Bluff +21, Connaissances (folklore local) +19, Crochetage +16, Déplacement silencieux +22, Détection +16, Discrétion +22, Evasion +22, Intimidation +5, Perception auditive +16, Psychologie +2 Représentation (danse) +13, Saut +19 Dons : Attaques réflexes, attaque éclair, attaque en finesse, esquive, souplesse du serpent Langues : Commun, elfe, nain, halfelin Facteur de puissance : 13 Equipement : Armure de cuir clouté +2, anneau de feuille morte, anneau de protection (+1), cape de résistance (+2), gants de dextérité (+2), bandeau d'intelligence (+2), lettres de crédit de la Maison Kundarak pour 1000 po, potions de soins intermédiaires (x3), potion d'invisibilité, rapière +2 Alignement : Neutre. Creilath : Creilath Movanek, un enquêteur parmi les plus réputés de la ville est un demi-elfe taquin et avare. (...)
Les personnages devront garder leur calme face à son ton ironique pour marchander au mieux... Barde 4/Maître enquêteur 4 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 4d6+4 plus 4d8+4 (42 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +6/+6 Attaque : épée longue +1 (+7corpsàcorps, 1d8+1/19-20), ou arbalète légère (+8 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : épée longue +1 (+7/+2corpsàcorps, 1d8+1/19-20), ou arbalète légère (+8 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : contact (homme d'armes de niveau 3), demi-elfe, détection du mensonge (1/jour), musique de barde (5/jour, contre-chant, fascination, inspiration talentueuse, inspiration vaillante), savoir bardique (+7), vision nocturne, zone de vérité (1/jour) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +3, Vol +4 Caractéristiques : For 10, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 8, Cha 16 Compétences : Bluff +14, Connaissances (folklore local) +13, Détection +10, Diplomatie +9, Fouille +18, Intimidation +5, Perception auditive +13, Psychologie +10, Renseignements +20, Représentation (déclamation) +15. Dons : Enquête, Recherches, Talent (Représentation), Vigilance. Langues : Commun, Elfe, Draconien, Orque. Facteur de puissance : 8 Equipement : Chemise de mailles +1, épée longue +1, loupe de détection, havresac d'Hévard, nécessaire d'enquêteur, flûte, papiers d'identité. (...)
Irlian : Roublard /Magicien (illusioniste) Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 4d6+2d4+12 (31 pv) Vitesse de déplacement : 9m (6 cases) Classed'Armure: 17(+3Dex,+4 armure),contact 13, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +4/+5 Attaque : épée courte +6corps-à-corps(1d6+2) 19-20/x2, ou arc court +8 distance (1d6) x3 Attaque à outrance : épée courte +6corps-à-corps(1d6+2) 19-20/x2, ou arc court +8 distance (1d6) x3 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : sorts, attaque sournoise (+1d6) Particularités : traits des elfes, vision nocturne, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges, esquive instinctive, école de prédilection (illusion), écoles interdites (évocation, nécromancie) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +5, Vol +6 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 14, Int 15, Sag 10, Cha 11 Compétences : Acrobaties +10, Art de la magie +5, Concentration +6, Crochetage +10, Déplacement silencieux +10, Détection +9, Discrétion +10, Equilibre +10, Escalade +8, Evasion +10, Fouille +11, Perception auditive +9 Dons : Dracogramme superficiel de l'Ombre, Esquive, Souplesse du Serpent Facteur de puissance : 4 Equipement : épée courte +1, bracelets d'armure +4,arccourtdemaître,carquoisde20flèches,60po, potion de Grâce féline, potion de Soins importants, Cape de résistance +2, outils de maître-voleur Alignement : Loyal Mauvais Sorts de Magicien. Niveau de lanceur de sorts 2. Sorts préparés (4+1/3+1 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). 0 - Détection de la magie (x2), ouverture/fermenture (x2), son imaginaire ; 1er - Couleurs dansantes (x2), déguisement, graisse. (...)
Phaëlil Barde Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 6d6+12 (33 pv) Vitesse de déplacement : 9m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Classed'Armure: 17(+3 Dex,+4armure),contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+4 Attaque : dague +5corps-à-corps(1d4+1) 19-20/ x2, ou arc court +7 distance (1d6) x3 Attaque à outrance : dague +5corps-à-corps(1d4+1) 19-20/x2, ou arc court +7 distance (1d6) x3 Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des elfes, vision nocture, savoir bardique, musique de barde (contre-chant, fascination, suggestion, inspiration talentueuse, inspiration vaillante) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +5 Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 14, Int 14, Sag 11, Cha 16 Compétences : Art de la magie +9, Bluff +10, Concentration +8, Connaissances (local) +9, Déguisement +11, Détection +2, Diplomatie +15, Fouille +4, Perception auditive +2, Psychologie +7, Renseignements +14, Représentation +12, Utilisation d'objets magiques +11 Dons:Dracogrammesuperficieldel'Ombre,Affinité magique, Ecole renforcée (Enchantement) Facteur de puissance : 6 Equipement : dague +1, cape de charisme +2, arc court de maître, carquois de 20 flèches, 200 po, baguette de Clairaudience/Clairvoyance (38 charges), trousse de déguisement de maître Alignement : Loyal Mauvais Sorts de Barde. Niveau de lanceur de sorts 6. Sorts par jour (3/4/3). Sorts connus (6/4/3 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort, +1 pour les enchantements). (...)
Autres : Aïrk : Druide 1 férale Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 1d8+2 (10 pv) Vitesse de déplacement : 9m (6 cases) Classe d'Armure : 13 (+1 Dex, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +0/+1 Attaque : lance +1corps-à-corps(1d6+1) x3 Attaque à outrance : lance +1corps-à-corps(1d6+1) x3 Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5 m Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des férals, compagnon animal, empathie sauvage, instinct naturel, sauvagerie, peau de bête. Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +4, Vol +4 Caractéristiques : For 12, Dex 13, Con 14, Int 8, Sag 15, Cha 11 Compétences : Concentration +4, Connaissances (nature) +5, Survie +6, Détection +8 Dons : peau de bête renforcée Facteur de puissance : 1 Equipement : lance, vêtements sales, bouclier de bois, 10 pa Alignement : Chaotique Neutre Sorts de Druide. Niveau de lanceur de sorts 1. Sorts préparés (3/2 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). (...)
Gyhar, loup compagnon animal : Animal de taille M Dés de vie : 2d8+4 (13 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : morsure (+3corpsàcorps, 1d6+1) Attaque à outrance : morsure (+3corpsàcorps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : croc-en-jambe Particularités : odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +1 Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux +3, Détection +3, Discrétion +2, Perception auditive +3, Survie +1* Dons : Arme de prédilection (morsure), Pistage (S) Facteur de puissance : 1 Alignement : Neutre. Fer : Guerrier 1 forgelier Créature artificielle (vivante) de taille M Dés de vie : 1d10+2 (12 pv) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classed'Armure: 17(+2Dex,+5 armure),contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +1/+3 Attaque: coutille +3corps-à-corps(1d10+3) x3, ou pic de guerre lourd +3corps-à-corps(1d6+3) x4 Attaque à outrance: coutille +3corps-à-corps(1d10+3) x3, ou pic de guerre lourd +3corps-àcorps (1d6+3) x4 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : Particularités : traits des forgeliers Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +0 Caractéristiques : For 15, Dex 14, Con 14, Int 11, Sag 11, Cha 8 Compétences : Escalade +4 (+6), Saut +4 (+6) Dons :Corpsde mithral, Attaque en puissance Facteur de puissance : 1 Equipement : Coutille, pic de guerre lourd, 10 po Alignement : Neutre. Imma : Roublarde 1 elfe Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 1d6+1 (7 pv) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classed'Armure: 16(+3Dex,+3 armure),contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +0/+0 Attaque : épée courte +0corps-à-corps(1d6) 1920/ x2, ou dague +0corps-à-corps(1d4) 19-20/x2, ou arc court +2 distance (1d6) x3, ou dague +2 distance (1d4) 19-20/x2 Attaque à outrance : épée courte +0corps-à-corps(1d6) 19-20/x2, ou dague +0corps-à-corps(1d4) 19-20/x2, ou arc court +2 distance (1d6) x3, ou dague +2 distance (1d4) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : attaque sournoise Particularités : traits des elfes, vision nocturne, recherche des pièges Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +0, Vol +0 Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 13, Int 11, Sag 12, Cha 13 Compétences : Connaissances (local ) +4, Crochetage +7, Déplacement silencieux +7, Désamorçage/sabotage +4, Détection +7, Discrétion +7, Fouille +6, Perception auditive +3, Renseignements +5 Dons : Tir à bout portant Facteur de puissance : 1 Equipement : arc court, carquois de 20 flèches, épée courte, dague, armure de cuir clouté de maître, outils de voleur, vêtements élégants, 50 po Alignement : Chaotique Mauvais Attaque sournoise (Ext) : comme la capacité de Roublard du même nom. Les dégâts d'attaque sournoise d'Imma s'élèvent à 1d6. Recherche de pièges (Ext) : comme la capacité de Roublard du même nom. Kondrak : Ensorceleur 1 kobold Humanoïde (reptilien) de taille P Dés de vie : 1d4+4 (8 pv) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'Armure : 14 (+ 2 Dex, + 1 naturelle, +1 taille), contact 13, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +0/-5 Attaque : lance -1 corpsàcorps (1d4-2), ou arbalète légère +3 distance (1d6) 19-20/x2 Attaque à outrance : lance -1corps-àcorps (1d4-2), ou arbalète légère +3 distance (1d6) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des kobolds, vision dans le noir, sensibilité à la lumière Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +1, Vol +2 Caractéristiques : For 7, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 15 Compétences : Art de la magie +5, Artisanat (fabrication de pièges) +3, Bluff +6, Concentration +5, Fouille +3, Profession (mineur) +2 Dons : Robustesse Facteur de puissance : 1 Equipement : robe écarlate trouée, sacoche à composantes, lance, arbalète légère, carquois de 10 carreaux, 20 po Alignement : Neutre Mauvais Sorts d'Ensorceleur. Niveau de lanceur de sorts 1. Sorts par jour (5/4). Sorts connus (4/2 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). 0 - Aspersion d'acide, hébètement, lumières dansantes, son imaginaire ; 1er - Brume de dissimulation, couleurs dansantes. Sensibilité à la lumière (Ext) : Kondrak est ébloui par temps clair ou dans la zone d'effet d'un sort tel que lumière du jour. Mercenaire (Spadassin) : Homme d'armes 4 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d8+4 (22 pv) Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Classe d'Armure : 17 (+1 Dex, +4 armure, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +4/+6 Attaque: épée longue +7corps-à-corps(1d8+2) 1920/x2, ou arbalète légère +5 distance (1d8) 19-20/x2 Attaque à outrance: épée longue +7corps-à-corps(1d8+2) 19-20/x2, ou arbalète légère +5 distance (1d8) 19-20/x2 Attaques spécialeJets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +1. Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 11, Cha 9 Compétences : Détection +0, Equitation +8, Escalade +9, Intimidation +6, Perception auditive +0 Dons : arme de prédilection (épée longue), tir à bout portant, tir de précision Facteur de puissance : 2 Equipement : épée longue, écu de bois, armure d'écailles, arbalète légère, carquois de 10 carreaux, 18 po Alignement : Neutre mauvais Mercenaire (Assassin) : Roublard 3 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d6+3 (13 pv) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classed'Armure: 15(+2Dex,+3armure),contact 12, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +2/+2 Attaque : rapière +5corps-à-corps(1d6) 18-20/x2, ou dague +4 distance (1d4+poison) 19-20/x2 Attaque à outrance : rapière +5 corpsà-corps(1d6) 18-20/x2, ou dague +4 distance (1d4 + poison) 19-20/x2 30 Espace occupé/allonge : 1,5 m/ 1,5 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6) Particularités : traits des elfes, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +1 Caractéristiques : For 11, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 9 Compétences : Acrobaties +10, Déplacement silencieux +8, Détection +8, Discrétion +8, Equilibre +10, Escalade +6, Perception auditive +8, Psychologie +6, Saut +8 Dons : esquive, attaque en finesse Facteur de puissance : 3 Equipement : rapière de maître, armure de cuir clouté de maître, vêtements ajustéssombres, dague empoisonnée 3x (DD 14, 1d4 For/1d6 For), potion de Grâce Féline, 40 po Alignement : Neutre Mauvais Mercenaire (Nécromant) : Magicien (nécromancien) de niveau 3. FP 3. Alignement Loyal Mauvais Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d4+6 (13 pv) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classed'Armure: 15(+1Dex+4armuredemage), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/+0 Attaque : dague +0corps-à-corps(1d4-1) 19-20/ x2, ou arbalète légère +2 distance (1d8) 19-20/x2 Attaque à outrance : dague +0corps-à-corps(1d4-1) 19-20/x2, ou arbalète légère +2 distance (1d8) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5 m Attaques spéciales : sorts Particularités : spécialisation (nécromancie), écoles interdites (illusion, enchantement) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +2, Vol +3 Caractéristiques : For 8, Dex 13, Con 13, Int 14, Sag 10, Cha 11 Compétences : Art de la magie +8, Concentration +7, Détection +3, Perception auditive +3 Dons : Ecriture de parchemin, Robustesse, Tir à bout portant, Arme de prédilection (rayon) Facteur de puissance : 3 Equipement : dague, arbalète légère, carquois de 10 carreaux, sacoche à composantes, livre de sorts, cape et robe sombres, parchemin de Retraite Expéditive, 30 po Alignement : Loyal Mauvais Sorts de Magicien. Niveau de lanceur de sorts 3. Sorts préparés (4+1/3+1/2+1 ; DD de sauvegarde égalà12+niveaudusort).0-Détectiondelamagie (x2), fatigue, rayon de givre (x2) ; 1er - Armure de mage (déjà lancée), frayeur, projectile magique, rayon affaiblissant ; 2e - Nappe de brouillard, poussière scintillante, simulacre de vie. Mercenaire (Prêtre) : Prêtre 3 du Sang de Vol Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d8+6 (19 pv) Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'Armure : 16 (-1 Dex, +5 armure, +2 bouclier), contact 9, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +2/+2 Attaque : morgenstern +3corps-à-corps(1d8), ou arbalète +1 distance (1d8) 19-20/x2 Attaque à outrance: morgenstern +3corps-à-corps(1d8), ou arbalète +1 distance (1d8) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5 m Attaques spéciales : sorts Particularités : aura de mal, intimidation des morts-vivants, incantation spontanée Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +5 Caractéristiques : For 11, Dex 9, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 13 Compétences : Concentration +7, Connaissances (religion) +6, Premiers Secours +8 Dons : Robustesse, Arme de prédilection (attaque de contact), Réflexes surhumains Facteur de puissance : 3 Equipement : morgenstern de maître, arbalète légère, carquois de 10 carreaux, symbole divin anonyme, Deux parchemin de Soins Légers, 20 po, cuirasse Alignement : Loyal Mauvais. Sorts de Prêtre. Niveau de lanceur de sorts 3. Domaines (Mal, Mort). Sorts préparés (4/3+1/2+1 ; DD de sauvegarde égal à 12 +niveau dusort).0 - Détection de la magie, détection du poison, soins superficiels (x2) ; 1er - Bouclier de la foi (x2), frayeur, imprécation, protection contre le Bien ; 2e - Force du taureau, mise à mort, ténèbres. Ombre primaire : Brume Vampirique. Vase de Taille Moyenne Dés de vie : 5d10+5 (32 pv) Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Classe d'Armure : 13 (+0 Dex, +3 parade) Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : coup +4corps-à-corps(1d4+1+effet magique) Attaque à outrance : coup +4corps-à-corps(1d4+1+effet magique) Attaques spéciales : Enveloppement, Effet Magique Particularités : Vase, Réduction des dégâts 10/magie, Résistance à la magie 15 Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +4 Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 13, Int -, Sag 10, Cha 13 Compétences : Détection +0 Dons : aucun Facteur de puissance : 5 Alignement : toujours Neutre. Effet Magique (Sur) : La Brume Vampirique soumet les adversaires qu'elle frappe ou enveloppe à un effet magique qui cause 2d6 points de dégâts (JS Réflexes DD 14 pour réduire de moitié les dégâts infligés). Dans le même temps, la Brume Vampirique gagne autant de points de vie temporaires sans pouvoir dépasser le total de points de vie de sa victime + 10. Ces points de vie temporaires disparaissent au bout d'une heure. Enveloppement (Sur) : La Brume Vampirique peut se laisser couler autour d'un adversaire de taille M ou moins au prix d'une action simple, ne portant pas de coup ce round ci. La Brume Vampirique n'a qu'à avancer sur ses adversaires pour en affecter autant qu'elle peut en recouvrir. Les adversaires peuvent porter une attaque d'opportunité contre la Brume Vampirique mais cela les oblige à renoncer à leur jet de sauvegarde. Ceux qui ne portent pas d'attaque d'opportunité peuvent tenter un jet de reflexes (DD 14) pour éviter d'être enveloppés. En cas de réussite, ils peuvent choisir de reculer ou de se mettre sur le coté lorsque la Brume Vampirique avance. Les créatures enveloppées sont soumises à tous les effets normaux des sorts de la Brume Vampirique à chaque tour de jeu de la créature et sont considérés comme en situation de lutte.Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Il introduit la campagne des Damnés de la Treizième Marque. Les personnages débutent à Sharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'un dracogramme. Dans leurs recherches, ils ...