La campagne du dracogramme de la mort : La marque des
condamnéssur Le Scriptorium au format (1.7 Mo)
Contient : mort (15)La campagne du dracogramme de lamort: La marque des condamnés Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. (...)
Et, les personnages le savent, Au MJ : Ces phénomènes se présenteront plusieurs fois au cours de la campagne. Il s'agit en fait d'un cauchemar « interactif », où la marque de lamort, imagée par le spectre, tente de s'emparer du PJ pour se développer. Il faut ici traiter la scène comme un combat normal. (...)
Chacun des conjurés enfila l'horrible gantelet, maintenant modifié pour recevoir trois dracolithes dans des emplacements créés à cet effet et sous la direction de Vol, l'indicible choeur commença l'incantation qui devait changer la face du monde. Induction du Dracogramme de laMortselon Vol : Transmutation : Niveau : Epique DD Art de la magie : 43 Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 30 jours Portée : courte (7,50m +1,50m/niveau) Cibles : jusqu'à 10 humanoïdes éloignée de moins de 7,50 m les unes des autres Effet : création de gants d'induction de la marque Durée : permanent Jet de sauvegarde : vigueur (partiel, voir description) Résistance à la magie : non Coût de développement : 387,000 po ; 8 jours ; 15 480 XP. (...)
Au moment de son lancement, ce sort enchante 13 objets en induisant sur chacun d'entre eux l'appa rition d'une version du dracogramme de lamort. Chacun des objets doit être tenu en main par un seul participant au rituel et ce durant tout le temps du lancement du sort. (...)
Ces ressemblances ne sont pas un hasard : Erandis d'Vol qui est l'héritière de la maison Vol disparue, ancienne porteuse du dracogramme de lamort(qui a subi le même sort que sa maison et a été totalement éradiquée) a depuis le massacre de sa maison par les elfes le projet fou de recréer ce dracogramme. (...)
Le tatouage n'est pas réservé aux elfes seuls (qui pourtant étaient jadis la seule race à pouvoir hériter du dracogramme de lamort) mais à n'importe qui est frappé par le puissant sort. Dans sa vengeance, Erandis veut étendre le pouvoir de sa marque au Khorvaire entier, et toucher toutes les races, c'est pourquoi elle ne s'est pas limitée aux elfes. (...)
Les plus faibles qui ne supportent pas cette malédiction meurent généralement sur le champ. La marque noire est donc en apparence une réplique du dracogramme de lamortjadis disparu, mais le fait qu'il ne soit pas naturel rend celle-ci in contrôlable et extrêmement dangereuse. (...)
Comme tout dracogramme, la marque de Vol possède quelques caractéristiques propres : * Première apparition (dracogramme superficiel) : frayeur 1 fois/jour, Ténèbres 1 fois/jour ou Mise àmort1 fois/jour. +2 aux tests de bluff. * Premier développement (dracogramme mineur) : Immobilisation des morts-vivants 1 fois/ jour, Animation des morts 1 fois/jour ou Assassin imaginaire 1 fois /jour * Deuxième développement (dracogramme majeur) : Exécution 1 fois/jour, Création de mortvivant 1 fois/jour ou Cercle demort1 fois/jour * Troisième développement (dracogramme de Sybéris) : Symbole demort1 fois/jour A chaque fois qu'un personnage tente d'utiliser un pouvoir magique lié à la marque, celle-ci réagit et génère une chaleur atroce, très douloureuse. On n'y attribue aucun dégât, sauf si le personnage abuse de la magie en enchaînant l'utilisation de ceux-ci, auquel cas cela occasionne 1 point de dégât non létal par utilisation supplémentaire au-delà de la première, dans un intervalle de temps d'une minute. La guilde : Historique, buts : La guilde est très jeune, elle est née il y a à peine 6 mois avant le début de l'histoire. (...)
Sorts préparés (3/3/3 ; DD de sauvegarde égal à 11 + niveau du sort). 1er - Soins légers (x3) ; 2e - Mise àmort, splendeur de l'aigle, convocation de monstres II (loup fiélon) ; 3e - Contagion, protection contre les énergies destructives, ténèbres profondes. (...)
Les pertes humaines devenaient pour lui un gain de biens, et c'est comme cela qu'il vivait, en pillant les corps et les résidences des défunts, tout en restant incognito grâce à ses pouvoirs de changelin. Selon lui, il n'y avait rien de mal à profiter des biens d'unmortpuisqu'il ne pourrait de tout façon plus en profiter. Après la guerre, c'est à Sharn qu'il décida de s'installer, d'abord provisoirement, puis au bout de plusieurs mois passés dans la cité des tours, de s'y installer définitivement. (...)
Ils doivent passer, aux yeux des PJ, pour des psychopathes, des assassins psychotiques et assoiffés de sang, qui n'abandonneront pas quoiqu'il arrive, et qui combattront jusqu'à ce quemorts'ensuive. Irlian : Roublard /Magicien (illusioniste) Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 4d6+2d4+12 (31 pv) Vitesse de déplacement : 9m (6 cases) Classed'Armure: 17(+3Dex,+4 armure),contact 13, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +4/+5 Attaque : épée courte +6 corps-à-corps (1d6+2) 19-20/x2, ou arc court +8 distance (1d6) x3 Attaque à outrance : épée courte +6 corps-à-corps (1d6+2) 19-20/x2, ou arc court +8 distance (1d6) x3 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : sorts, attaque sournoise (+1d6) Particularités : traits des elfes, vision nocturne, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges, esquive instinctive, école de prédilection (illusion), écoles interdites (évocation, nécromancie) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +5, Vol +6 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 14, Int 15, Sag 10, Cha 11 Compétences : Acrobaties +10, Art de la magie +5, Concentration +6, Crochetage +10, Déplacement silencieux +10, Détection +9, Discrétion +10, Equilibre +10, Escalade +8, Evasion +10, Fouille +11, Perception auditive +9 Dons : Dracogramme superficiel de l'Ombre, Esquive, Souplesse du Serpent Facteur de puissance : 4 Equipement : épée courte +1, bracelets d'armure +4,arccourtdemaître,carquoisde20flèches,60po, potion de Grâce féline, potion de Soins importants, Cape de résistance +2, outils de maître-voleur Alignement : Loyal Mauvais Sorts de Magicien. (...)
Mercenaire (Prêtre) : Prêtre 3 du Sang de Vol Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d8+6 (19 pv) Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'Armure : 16 (-1 Dex, +5 armure, +2 bouclier), contact 9, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +2/+2 Attaque : morgenstern +3 corps-à-corps (1d8), ou arbalète +1 distance (1d8) 19-20/x2 Attaque à outrance: morgenstern +3 corps-à-corps (1d8), ou arbalète +1 distance (1d8) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5 m Attaques spéciales : sorts Particularités : aura de mal, intimidation des morts-vivants, incantation spontanée Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +5 Caractéristiques : For 11, Dex 9, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 13 Compétences : Concentration +7, Connaissances (religion) +6, Premiers Secours +8 Dons : Robustesse, Arme de prédilection (attaque de contact), Réflexes surhumains Facteur de puissance : 3 Equipement : morgenstern de maître, arbalète légère, carquois de 10 carreaux, symbole divin anonyme, Deux parchemin de Soins Légers, 20 po, cuirasse Alignement : Loyal Mauvais. Sorts de Prêtre. Niveau de lanceur de sorts 3. Domaines (Mal,Mort). Sorts préparés (4/3+1/2+1 ; DD de sauvegarde égal à 12 +niveau dusort).0 - Détection de la magie, détection du poison, soins superficiels (x2) ; 1er - Bouclier de la foi (x2), frayeur, imprécation, protection contre le Bien ; 2e - Force du taureau, mise àmort, ténèbres. Ombre primaire : Brume Vampirique. Vase de Taille Moyenne Dés de vie : 5d10+5 (32 pv) Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Classe d'Armure : 13 (+0 Dex, +3 parade) Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : coup +4 corps-à-corps (1d4+1+effet magique) Attaque à outrance : coup +4 corps-à-corps (1d4+1+effet magique) Attaques spéciales : Enveloppement, Effet Magique Particularités : Vase, Réduction des dégâts 10/magie, Résistance à la magie 15 Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +4 Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 13, Int -, Sag 10, Cha 13 Compétences : Détection +0 Dons : aucun Facteur de puissance : 5 Alignement : toujours Neutre. (...)Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Il introduit la campagne des Damnés de la Treizième Marque. Les personnages débutent à Sharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'un dracogramme. Dans leurs recherches, ils ...