La campagne du dracogramme de la mort : La marque des
condamnéssur Le Scriptorium au format (1.7 Mo)
Contient : risque (7)(...) Tout d'abord, cet horrible cauchemar, qui apparaît plus que fréquemment, et qui a déjà tué les plus faibles dans leur sommeil. Chaque nuit, la marquerisquede vouloir prendre son possesseur, de s'approprier son corps afin de se développer. Le symbole qui nous recouvre veut s'étendre et fini par s'emparer entièrement de son porteur, aurisquede le tuer. La marque peut même nous tuer encore plus rapidement si nous ne faisons rien. C'est ce que font les gens quand ils découvrent qu'une nouvelle abomination apparaît, ils s'en débarrassent le plus vite possible. La révolte à notre égardrisquede se faire sentir si ce phénomène se développe. Vous l'aurez compris, il nous faut trouver comment se débarrasser de celle-ci, comprendre pourquoi ces types étranges ont prononcé cette formule puissante contre nous, qui ils sont et quelles sont leurs motivations. (...)
Si vous réussissez à les trouver, tentez d'en apprendre le plus possible, et au mieux, ramenez-nous l'un d'entre eux. Ne prenez quand même pas trop derisque, gardez les à distance, ils n'ont pas l'air d'être n'importe qui. Vous resterez ensemble, nous espérons beaucoup de vos talents, bonne chance. (...)
En les suivant (car ils ne pourront pas glaner toutes ces informations en un seul coup), les PJ s'exposent à unrisque. En effet, Murkhas est très prudent, à la fin de sa mission sur Wroat ; il usera de sa magie pour détecter les alentours. (...)
S'il y a un combat là-dessus, à chaque tour, chacun doit réussir un test d'équilibre (DD 14) pour ne pas tomber à la renverse sur une case adjacente déterminée aléatoirement (avec un d8). Le fulgurant a une largeur de 4,50 m. Ainsi, si quelqu'un est près du bord, ilrisquede chuter du haut du fulgurant (l'équivalent d'une chute de 12 m à cause de la vitesse), et peut-être finir le voyage à pied. (...)
comme la capacité de Roublard du même nom. Utilisation du poison (Ext). Murkhas est entraîné à utiliser du poison ; il nerisquejamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d'une substance nocive. Traits des demi-elfes. (...)Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Il introduit la campagne des Damnés de la Treizième Marque. Les personnages débutent à Sharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'un dracogramme. Dans leurs recherches, ils ...