La campagne du dracogramme de la mort : La marque des
condamnéssur Le Scriptorium au format (1.7 Mo)
Contient : vol (54)(...) Cette femme au crâne rasé se nomme Essirise et travaille pour une des sectes du Dragon-Au-Dessous, elle fait des recherches sur l'artefact très puissant : le globe d'Eptor'cix. Elle est au courant des agissements deVolet surveille par la même occasion, pendant qu'elle se trouve à Sharn, l'évolution du plan. Cet elfe est en fait un dragon noir simplement déguisé pendant qu'il réside à Sharn, il est très puissant et mieux vaut l'éviter. (...)
Une quelconque guérison (que ce soit un soin, un sort de délivrance des malédictions, une guérison suprême...) servira seulement à rétablir La marque des condamnés : * 6 mercenaires (spadassin) (22 pv). * 1 mercenaire (assassin) (13 pv). * 1 mercenaire (prêtre du sang deVol) (19 pv). * 1 mercenaire (nécromant) (13 pv). * Murkhas (137 pv). Au MJ : Ce groupe est composé d'hommes du « Sang deVol», avec à leur tête le bras droit de la licheVol: Murkhas (ce dernier va devenir un personnage récurrent de l'aventure, il faut donc rendre compte de son importance aux PJ). Autant dire queVolcompte assurer son coup en envoyant son meilleur homme et des mercenaires entraînés. Le combat est volontairement en défaveur des PJ, qui devront quoiqu'il arrive subir le sort (puisque c'est là-dessus que repose le lancement de la campagne). Le sort, crée parVolelle-même, va causer l'apparition de la marque. Les « flèches » affaiblissent dans un premier temps les PJ, et vont finir par faire apparaître (un peu plus tard) la marque queVolcherche à étendre. Une fois que les PJ sont touchés, et s'ils ne sont pas encore évanouis, ils ressentent une douleur très difficile à supporter, et perdent 2 points de dextérité chacun (de façon temporaire). (...)
des personnages n'est autre que le manifestement Après le combat contre le spectre, les PJ se retrou du sort deVol. Sous l'apparence d'une ombre, il vent tous fatigués. tente de s'emparer des personnages. Le sort vivant Les PJ tireront sans doute rapidement les concluessai à répétition d'envelopper sa cible. (...)
De toute façon, la marque générée par le sort est bien trop puissante, et les PJ ne pourront sûrement pas résister, quoi qu'ils fassent. Le sort deVolse réveille en fait à un moment inattendu (dans ce cas là lors du rêve des personnages), ce peut être n'importe quand, mais qu'ils soient éveillés ou non, seul le PJ affecté peut voir l'ombre et la combattre. (...)
Dès qu'ils voient qu'ils sont repérés, les jumeaux fuient et se perdent dans la foule. Au MJ : Les deux espions sont des jumeaux elfes, ils sont envoyés par le Sang deVolpour espionner et surveiller les marqués de Sharn, en partie grâce à leurs pouvoirs psioniques. Ils sont tous deux très doués pour suivre quelqu'un sans se faire repérer, et ce sont les meilleurs agents de l'organisation dans ce domaine. Sharn étant le centre d'intérêts du plan deVol(où il y a le plus de marqués), ils y ont été affectés, et suivent tous les marqués, qu'ils connaissent presque un à un, pour savoir ce que devient la marque. (...)
* 1 mercenaire (spadassin) (22 pv). * 1 mercenaire (assassin) (13 pv). * 1 mercenaire (prêtre du sang deVol) (19 pv). Vers Korranberg : Les PJ devraient donc rentrer à la guilde avec les informations qu'ils ont réussi à tirer de leur escapade. (...)
Annexe : Sharn Districts médians : Districts supérieurs. Les gantelets d'induction de la marque : Ces gants sont utilisés par tous les mercenaires deVol(au nombre de 12) envoyés pour répandre la marque. Les propriétés mutagènes du globe d'Eptor'cix sont capables d'affecter les daelkyrs et leurs abominables créations, ce pourquoi Eptor'cix mis au point les treize gantelets pour aider ses sbires à transporter son artefact. Le fait est queVoln'en a pas connaissance. D'un autre côté, les protagonistes qui cherchent le globe ne savent pas que les treize gantelets y sont liés (le seul être à en savoir un peu sur le sujet est un Illithid qui gouverne la ville de Grisemurailles au Droâm). (...)
Le dessus des gantelets est recouvert de petites plaques de chitine bleutée dont semble émaner une sourde pulsation lumineuse. Des Façonneurs au service deVolont adapté un étrange mécanisme fait de fils d'or et de cuivre sur le dos de chaque gantelet. Ce mécanisme est composé de trois berceaux de fils métalliques tissés destinés à l'insertion des dracolithes. Le Sort : Histoire : Le plan d'Erandis d'Volpour la résurgence de sa marque plonge loin dans le passé. Après des siècles passés à étudier les dracogrammes et la Prophétie dans le plus grand secret,Vola commencé à conce-15 voir son plan. La création du culte du Sang deVola eu pour but (outre le pouvoir temporel et l'influence politique) d'entraîner les 12 individus pour le lancement d'un sort tellement puissant qu'il altère la Prophétie elle-même.Vola entrevu la possibilité d'altérer la Prophétie sur des tablettes très anciennes récupérées dans les Désolations Démoniaques. L'étude de ces tablettes fut la première étape de la mise au point de la technique d'induction de dracogramme. (...)
Poursuivant ses recherches, la liche découvrit qu'une légende évoquait treize gantelets de chair corrompue (des symbiontes daelkyres) qui servaient au support et à la manutention du globe d'Eptor'cix (ce dontVoln'a pas connaissance).Volentreprit alors une quête d'envergure mondiale à la recherche des gantelets, secondée en cela par le Culte et la Griffe d'Emeraude. Elle finit par mettre la main sur les treize objets et commença leur préparation en vue du rituel. Ayant acquis assez de puissance pour terminer le développement de son sortilège,Volconcentra toutes ses ressources dans la phase finale de son plan, le lancement de l'Induction et la propagation de sa Marque. (...)
Chacun des conjurés enfila l'horrible gantelet, maintenant modifié pour recevoir trois dracolithes dans des emplacements créés à cet effet et sous la direction deVol, l'indicible choeur commença l'incantation qui devait changer la face du monde. Induction du Dracogramme de la Mort selonVol: Transmutation : Niveau : Epique DD Art de la magie : 43 Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 30 jours Portée : courte (7,50m +1,50m/niveau) Cibles : jusqu'à 10 humanoïdes éloignée de moins de 7,50 m les unes des autres Effet : création de gants d'induction de la marque Durée : permanent Jet de sauvegarde : vigueur (partiel, voir description) Résistance à la magie : non Coût de développement : 387,000 po ; 8 jours ; 15 480 XP. Racines : transformation (DD 31), contact (DD 20), convocation (DD 20). (...)
Si celle-ci remporte le combat en parvenant à s'emparer du personnage, celui-ci se réveille et se retrouve alors affecté du dracogramme (voir caractéristiques plus bas). Le DD pour résister aux effets est de 28 (+20 (sort épique), + 8 (modificateur d'Intelligence deVol)) L'acolyte propagateur doit charger le focalisateur de trois dracolithes différents (Khyber, Eberron et Syberis), avant de déclencher l'effet, ce qui lui prend 3 actions complexes (une pour chaque dracolithe). (...)
Déclencher l'effet est une action simple qui nécessite le sacrifice d'un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur. Histoire : La marque est née des multitudes expériences de la liche Erandis d'Vol. Elle a réussi à créer un sort très puissant qui « grave » dans la peau de la victime un tatouage. (...)
De plus, elle confère au porteur certains pouvoirs particuliers à la façon des dracogrammes. Ces ressemblances ne sont pas un hasard : Erandis d'Volqui est l'héritière de la maisonVoldisparue, ancienne porteuse du dracogramme de la mort (qui a subi le même sort que sa maison et a été totalement éradiquée) a depuis le massacre de sa maison par les elfes le projet fou de recréer ce dracogramme. Après de multiples expériences elle est parvenue à concrétiser son projet en finalisant un sort qui crée sur n'importe qui une marque très proche d'un dracogramme... La marque est donc en apparence la répliqueparfaitedu dracogramme disparu, seulement ce n'est hélas pas vraiment le cas. (...)
Celle-ci prend totalement possession du corps de son propriétaire et le contrôle presque entièrement... La marque noire obéit aux règles des dracogrammes. Comme tout dracogramme, la marque deVolpossède quelques caractéristiques propres : * Première apparition (dracogramme superficiel) : frayeur 1 fois/jour, Ténèbres 1 fois/jour ou Mise à mort 1 fois/jour. (...)
Murkhas : C'est l'un des acteurs principaux du plan terrible de la liche, c'est le bras droit d'Erandis d'Volqui passe à l'action et met en oeuvre ce que lui dicte se maîtresse. Murkhas est un demi-elfe de grande taille et à la carrure imposante (ce qui est plutôt rare pour les membres de sa race) qui fait de lui un homme que l'on n'oublie pas facilement. (...)
Le demi-elfe est devenu un homme puissant, il a sous ses ordres des centaines de mercenaires fidèles. Il entretient avecVolune relation unique, et est le seul à pouvoir prétendre partager les secrets les mieux gardés de la puissante Erandis.Volsait qu'elle peut lui accorder toute sa confiance, elle l'a entraîné et élevé pour cela. Elle envoie son lieutenant pour toutes ses missions secrètes et dangereuses, mais en lui confiant cette immense tâche de répandre son symbole sur le continent entier -l'ambition la plus gigantesque que la liche n'ait jamais eu- , elle lui prouve quelle place il occupe auprès d'elle. (...)
Pour la remercier d'une telle preuve de confiance, Murkhas est bien décidé à accomplir son travail du mieux qu'il pourra... Sa motivation est avant tout son dévouement pourVol, mais aussi l'envie de puissance. Il n'a jamais eu autant de pouvoir et d'influence, et en continuant à servir sa maîtresse, il espère bien hériter de tout son savoir et s'élever à un rang encore plus important. (...)
Murkhas est le personnage récurrent de cette aventure.Lespersonnagesvontviteinquiéterlebras droit deVol, et pour cette raison il ne les lâchera pas. Dès le départ il faut appuyer sa description et montrer la puissance et l'importance de ce demi-elfe. (...)
Ils vont donc devoir durant toute l'aventure se livrer bataille avec acharnement, car chacun devra faire preuve de détermination et d'entêtement pour arriver à ses fins... Guerrier 4/Paladin 4/Roublard /Chevalier noir Humanoïde (demi-elfe) de Taille M Dés de vie : 8d10+2d6+6d10+48 (137 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6m (4 cases) Classe d'Armure : 23 (+1 Dex, +10 Armure, +2 Naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +15/+21 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante +24 corps-à-corps (2d6+9+2+1 Con) 17-20/x2, ou dague +22 corps-à-corps (1d4+6+poison) 19-20/x2 Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante +24/+19/+14 corps-à-corps (2d6+9+2+1 Con) 17-20/x2, ou dague +22/+17/+12 corps-àcorps (1d4+6+poison) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : aura de désespoir, châtiment du bien (3/jour), attaque sournoise (+2d6) Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de mal, détection du bien, contrôle des morts-vivants, recherche de pièges, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +21,Vol+12 Caractéristiques : For 22, Dex 13, Con 17, Int 13, Sag 16, Cha 20 Compétences : Bluff +10, Concentration +6, Connaissance (religion) +3, Détection +4, Diplomatie +14, Discrétion +7 (+12), Equitation +15, Intimidation +17, Perception auditive +4, Psychologie +7, Renseignements +7, Saut +8 (+13), Utilisation d'objets magiques +13 Dons: Attaque en puissance, Enchaînements, Science de la destruction, Magie de guerre, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Science du critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Combat monté Langues : Commun, Elfique, Orque Facteur de puissance : 16 Equipement : Harnois en peau de dragon +2, Amulette d'armure naturelle+2, Ceinturonde force de géant +4, Cape de l'araignée, Baguette d'Immobilisation de Personne (20 charges), Parchemin de Dissipationdelamagie,Potion deSoinsImportants (2x),Potion deVol,Epéeàdeuxmains+2sanglante, lettres de crédit de la Maison Kundarak pour 2000 po, Gantelet de la Marque, 4 dracolithes de Khyber, 4 dracolithes d'Eberron, 4 dracolithes de Syberis, dague de maître, deux fioles de Mortelame (DD 20 1d6 Con/2d6 Con) Alignement : Loyal Mauvais 1 Sorts de Chevalier noir. (...)
Femme du peuple Humanoïde (humaine) de taille M Dés de vie : 2d4 (5 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9m (6 cases) Classe d'Armure : 10 Attaque de base/lutte : +1/-1 Attaque : Attaque à outrance : Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +0,Vol+1 Caractéristiques : For 7, Dex 11, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 14 Compétences : Artisanat (vannerie) +6, Détection +8, Diplomatie +7, Perception auditive +8 Dons : Vigilance, Talent (diplomatie) Facteur de puissance : 1 Equipement : vêtements simples et colorés, bijoux de pacotille, 12 pc Alignement : Neutre. (...)
Barde 10 Humanoïde (homme) de taille M Dés de vie : 10d6+10 (50 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 20 (+3 Dex, +6 armure, +1 parade), contact 14, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +7/+8 Attaque : pique +2 (+10 corps à corps, 1d8+3/ x3), ou arc court de maître (+11 distance, 18 m, 1d6/x3) Attaque à outrance : pique +2 (+10/+5 corps à corps, 1d8+3/x3), ou arc court de maître (+11/+6 distance, 18 m, 1d6/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : Fascination, inspiration vaillante (+2), musique de barde (14 fois/jourour), savoir bardique (+12) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +4,Vol+7 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 18 Compétences: Artdelamagie+15,Connaissances (Géographie) +7, Connaissances (Histoire) +7, Connaissances (noblesse et royauté) +7, Connaissances(Religion)+7,Bluff+15,Diplomatie +26, Perception auditive +6, Psychologie +5 Renseignements +12, Représentation (percussions) +17, Utilisation d'objets magiques +17 Dons : Attaques réflexes, Talent (Diplomatie), Musica addititius, Science de l'initiative, Esprit héroïque Langues : Commun, Elfe, Draconien, Nain. (...)
Roublard /Maître des ombres Humanoïde (changelin) de taille M Dés de vie : 7d6+6d8+26 (77 pv) Initiative : +6 (+6 dex) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+6 Dex, +5 armure, +1 parade), contact 17, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +9/+10 Attaque:Rapière+2(+17corpsàcorps,1d6+3/1820), ou arc court +1 (+16 distance, 1d6+1) Attaque à outrance : Rapière +2 (+17/+12 corps à corps, 1d6+4/18-20), ou arc court +1 (+16/+11 distance, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Attaque sournoise (+4d6), appel du compagnon ombre, ombres illusoires, téléportation par les ombres (12 m) Particularités : Change-forme mineur, esquive totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, recherche de pièges, roulé-boulé, sens des pièges (+2), traits des changelins, vision dans le noir Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +7,Vol+5 Caractéristiques : For 12, Dex 22, Con 14, Int 16, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +24, Bluff +21, Connaissances (folklore local) +19, Crochetage +16, Déplacement silencieux +22, Détection +16, Discrétion +22, Evasion +22, Intimidation +5, Perception auditive +16, Psychologie +2 Représentation (danse) +13, Saut +19 Dons : Attaques réflexes, attaque éclair, attaque en finesse, esquive, souplesse du serpent Langues : Commun, elfe, nain, halfelin Facteur de puissance : 13 Equipement : Armure de cuir clouté +2, anneau de feuille morte, anneau de protection (+1), cape de résistance (+2), gants de dextérité (+2), bandeau d'intelligence (+2), lettres de crédit de la Maison Kundarak pour 1000 po, potions de soins intermédiaires (x3), potion d'invisibilité, rapière +2 Alignement : Neutre. (...)
Les personnages devront garder leur calme face à son ton ironique pour marchander au mieux... Barde 4/Maître enquêteur 4 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 4d6+4 plus 4d8+4 (42 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +6/+6 Attaque : épée longue +1 (+7 corps à corps, 1d8+1/19-20), ou arbalète légère (+8 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : épée longue +1 (+7/+2 corps à corps, 1d8+1/19-20), ou arbalète légère (+8 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : contact (homme d'armes de niveau 3), demi-elfe, détection du mensonge (1/jour), musique de barde (5/jour, contre-chant, fascination, inspiration talentueuse, inspiration vaillante), savoir bardique (+7), vision nocturne, zone de vérité (1/jour) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +3,Vol+4 Caractéristiques : For 10, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 8, Cha 16 Compétences : Bluff +14, Connaissances (folklore local) +13, Détection +10, Diplomatie +9, Fouille +18, Intimidation +5, Perception auditive +13, Psychologie +10, Renseignements +20, Représentation (déclamation) +15. (...)
Remarquant leur réputation, la Griffe d'Emeraude s'est hâtée de les inviter à rejoindre leurs rangs. Pour son plan,Vola confié aux jumeaux la mission d'observer l'évolution de sa marque au sein de la ville de Sharn. (...)
Ils doivent repérer les marqués, suivre leurs agissements en s'assurant qu'ils ne découvrent rien quant aux plans deVol, et observer tous leurs comportements relatifs, de près ou de loin, à la marque. Ils doivent ensuite faire régulièrement un rapport de ce qu'ils ont noté. (...)
Irlian : Roublard /Magicien (illusioniste) Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 4d6+2d4+12 (31 pv) Vitesse de déplacement : 9m (6 cases) Classed'Armure: 17(+3Dex,+4 armure),contact 13, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +4/+5 Attaque : épée courte +6 corps-à-corps (1d6+2) 19-20/x2, ou arc court +8 distance (1d6) x3 Attaque à outrance : épée courte +6 corps-à-corps (1d6+2) 19-20/x2, ou arc court +8 distance (1d6) x3 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : sorts, attaque sournoise (+1d6) Particularités : traits des elfes, vision nocturne, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges, esquive instinctive, école de prédilection (illusion), écoles interdites (évocation, nécromancie) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +5,Vol+6 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 14, Int 15, Sag 10, Cha 11 Compétences : Acrobaties +10, Art de la magie +5, Concentration +6, Crochetage +10, Déplacement silencieux +10, Détection +9, Discrétion +10, Equilibre +10, Escalade +8, Evasion +10, Fouille +11, Perception auditive +9 Dons : Dracogramme superficiel de l'Ombre, Esquive, Souplesse du Serpent Facteur de puissance : 4 Equipement : épée courte +1, bracelets d'armure +4,arccourtdemaître,carquoisde20flèches,60po, potion de Grâce féline, potion de Soins importants, Cape de résistance +2, outils de maître-voleur Alignement : Loyal Mauvais Sorts de Magicien. (...)
Phaëlil Barde Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 6d6+12 (33 pv) Vitesse de déplacement : 9m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Classed'Armure: 17(+3 Dex,+4armure),contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+4 Attaque : dague +5 corps-à-corps (1d4+1) 19-20/ x2, ou arc court +7 distance (1d6) x3 Attaque à outrance : dague +5 corps-à-corps (1d4+1) 19-20/x2, ou arc court +7 distance (1d6) x3 Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des elfes, vision nocture, savoir bardique, musique de barde (contre-chant, fascination, suggestion, inspiration talentueuse, inspiration vaillante) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4,Vol+5 Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 14, Int 14, Sag 11, Cha 16 Compétences : Art de la magie +9, Bluff +10, Concentration +8, Connaissances (local) +9, Déguisement +11, Détection +2, Diplomatie +15, Fouille +4, Perception auditive +2, Psychologie +7, Renseignements +14, Représentation +12, Utilisation d'objets magiques +11 Dons:Dracogrammesuperficieldel'Ombre,Affinité magique, Ecole renforcée (Enchantement) Facteur de puissance : 6 Equipement : dague +1, cape de charisme +2, arc court de maître, carquois de 20 flèches, 200 po, baguette de Clairaudience/Clairvoyance (38 charges), trousse de déguisement de maître Alignement : Loyal Mauvais Sorts de Barde. (...)
Autres : Aïrk : Druide 1 férale Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 1d8+2 (10 pv) Vitesse de déplacement : 9m (6 cases) Classe d'Armure : 13 (+1 Dex, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +0/+1 Attaque : lance +1 corps-à-corps (1d6+1) x3 Attaque à outrance : lance +1 corps-à-corps (1d6+1) x3 Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5 m Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des férals, compagnon animal, empathie sauvage, instinct naturel, sauvagerie, peau de bête. Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +4,Vol+4 Caractéristiques : For 12, Dex 13, Con 14, Int 8, Sag 15, Cha 11 Compétences : Concentration +4, Connaissances (nature) +5, Survie +6, Détection +8 Dons : peau de bête renforcée Facteur de puissance : 1 Equipement : lance, vêtements sales, bouclier de bois, 10 pa Alignement : Chaotique Neutre Sorts de Druide. (...)
Gyhar, loup compagnon animal : Animal de taille M Dés de vie : 2d8+4 (13 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d6+1) Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : croc-en-jambe Particularités : odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5,Vol+1 Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux +3, Détection +3, Discrétion +2, Perception auditive +3, Survie +1* Dons : Arme de prédilection (morsure), Pistage (S) Facteur de puissance : 1 Alignement : Neutre. (...)
Fer : Guerrier 1 forgelier Créature artificielle (vivante) de taille M Dés de vie : 1d10+2 (12 pv) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classed'Armure: 17(+2Dex,+5 armure),contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +1/+3 Attaque: coutille +3 corps-à-corps (1d10+3) x3, ou pic de guerre lourd +3 corps-à-corps (1d6+3) x4 Attaque à outrance: coutille +3 corps-à-corps (1d10+3) x3, ou pic de guerre lourd +3 corps-àcorps (1d6+3) x4 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : Particularités : traits des forgeliers Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4,Vol+0 Caractéristiques : For 15, Dex 14, Con 14, Int 11, Sag 11, Cha 8 Compétences : Escalade +4 (+6), Saut +4 (+6) Dons : Corps de mithral, Attaque en puissance Facteur de puissance : 1 Equipement : Coutille, pic de guerre lourd, 10 po Alignement : Neutre. (...)
Imma : Roublarde 1 elfe Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 1d6+1 (7 pv) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classed'Armure: 16(+3Dex,+3 armure),contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +0/+0 Attaque : épée courte +0 corps-à-corps (1d6) 1920/ x2, ou dague +0 corps-à-corps (1d4) 19-20/x2, ou arc court +2 distance (1d6) x3, ou dague +2 distance (1d4) 19-20/x2 Attaque à outrance : épée courte +0 corps-à-corps (1d6) 19-20/x2, ou dague +0 corps-à-corps (1d4) 19-20/x2, ou arc court +2 distance (1d6) x3, ou dague +2 distance (1d4) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : attaque sournoise Particularités : traits des elfes, vision nocturne, recherche des pièges Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +0,Vol+0 Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 13, Int 11, Sag 12, Cha 13 Compétences : Connaissances (local ) +4, Crochetage +7, Déplacement silencieux +7, Désamorçage/sabotage +4, Détection +7, Discrétion +7, Fouille +6, Perception auditive +3, Renseignements +5 Dons : Tir à bout portant Facteur de puissance : 1 Equipement : arc court, carquois de 20 flèches, épée courte, dague, armure de cuir clouté de maître, outils de voleur, vêtements élégants, 50 po Alignement : Chaotique Mauvais Attaque sournoise (Ext) : comme la capacité de Roublard du même nom. (...)
Kondrak : Ensorceleur 1 kobold Humanoïde (reptilien) de taille P Dés de vie : 1d4+4 (8 pv) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'Armure : 14 (+ 2 Dex, + 1 naturelle, +1 taille), contact 13, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +0/-5 Attaque : lance -1 corpsàcorps (1d4-2), ou arbalète légère +3 distance (1d6) 19-20/x2 Attaque à outrance : lance -1 corps-àcorps (1d4-2), ou arbalète légère +3 distance (1d6) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des kobolds, vision dans le noir, sensibilité à la lumière Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +1,Vol+2 Caractéristiques : For 7, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 15 Compétences : Art de la magie +5, Artisanat (fabrication de pièges) +3, Bluff +6, Concentration +5, Fouille +3, Profession (mineur) +2 Dons : Robustesse Facteur de puissance : 1 Equipement : robe écarlate trouée, sacoche à composantes, lance, arbalète légère, carquois de 10 carreaux, 20 po Alignement : Neutre Mauvais Sorts d'Ensorceleur. (...)
Mercenaire (Spadassin) : Homme d'armes 4 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d8+4 (22 pv) Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Classe d'Armure : 17 (+1 Dex, +4 armure, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +4/+6 Attaque: épée longue +7 corps-à-corps (1d8+2) 1920/x2, ou arbalète légère +5 distance (1d8) 19-20/x2 Attaque à outrance: épée longue +7 corps-à-corps (1d8+2) 19-20/x2, ou arbalète légère +5 distance (1d8) 19-20/x2 Attaques spécialeJets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5,Vol+1. Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 11, Cha 9 Compétences : Détection +0, Equitation +8, Escalade +9, Intimidation +6, Perception auditive +0 Dons : arme de prédilection (épée longue), tir à bout portant, tir de précision Facteur de puissance : 2 Equipement : épée longue, écu de bois, armure d'écailles, arbalète légère, carquois de 10 carreaux, 18 po Alignement : Neutre mauvais Mercenaire (Assassin) : Roublard 3 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d6+3 (13 pv) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classed'Armure: 15(+2Dex,+3armure),contact 12, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +2/+2 Attaque : rapière +5 corps-à-corps (1d6) 18-20/x2, ou dague +4 distance (1d4+poison) 19-20/x2 Attaque à outrance : rapière +5 corpsà-corps (1d6) 18-20/x2, ou dague +4 distance (1d4 + poison) 19-20/x2 30 Espace occupé/allonge : 1,5 m/ 1,5 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6) Particularités : traits des elfes, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2,Vol+1 Caractéristiques : For 11, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 9 Compétences : Acrobaties +10, Déplacement silencieux +8, Détection +8, Discrétion +8, Equilibre +10, Escalade +6, Perception auditive +8, Psychologie +6, Saut +8 Dons : esquive, attaque en finesse Facteur de puissance : 3 Equipement : rapière de maître, armure de cuir clouté de maître, vêtements ajustéssombres, dague empoisonnée 3x (DD 14, 1d4 For/1d6 For), potion de Grâce Féline, 40 po Alignement : Neutre Mauvais Mercenaire (Nécromant) : Magicien (nécromancien) de niveau 3. FP 3. (...)
Alignement Loyal Mauvais Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d4+6 (13 pv) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classed'Armure: 15(+1Dex+4armuredemage), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/+0 Attaque : dague +0 corps-à-corps (1d4-1) 19-20/ x2, ou arbalète légère +2 distance (1d8) 19-20/x2 Attaque à outrance : dague +0 corps-à-corps (1d4-1) 19-20/x2, ou arbalète légère +2 distance (1d8) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5 m Attaques spéciales : sorts Particularités : spécialisation (nécromancie), écoles interdites (illusion, enchantement) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +2,Vol+3 Caractéristiques : For 8, Dex 13, Con 13, Int 14, Sag 10, Cha 11 Compétences : Art de la magie +8, Concentration +7, Détection +3, Perception auditive +3 Dons : Ecriture de parchemin, Robustesse, Tir à bout portant, Arme de prédilection (rayon) Facteur de puissance : 3 Equipement : dague, arbalète légère, carquois de 10 carreaux, sacoche à composantes, livre de sorts, cape et robe sombres, parchemin de Retraite Expéditive, 30 po Alignement : Loyal Mauvais Sorts de Magicien. (...)
0-Détectiondelamagie (x2), fatigue, rayon de givre (x2) ; 1er - Armure de mage (déjà lancée), frayeur, projectile magique, rayon affaiblissant ; 2e - Nappe de brouillard, poussière scintillante, simulacre de vie. Mercenaire (Prêtre) : Prêtre 3 du Sang deVolHumanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d8+6 (19 pv) Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'Armure : 16 (-1 Dex, +5 armure, +2 bouclier), contact 9, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +2/+2 Attaque : morgenstern +3 corps-à-corps (1d8), ou arbalète +1 distance (1d8) 19-20/x2 Attaque à outrance: morgenstern +3 corps-à-corps (1d8), ou arbalète +1 distance (1d8) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5 m Attaques spéciales : sorts Particularités : aura de mal, intimidation des morts-vivants, incantation spontanée Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4,Vol+5 Caractéristiques : For 11, Dex 9, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 13 Compétences : Concentration +7, Connaissances (religion) +6, Premiers Secours +8 Dons : Robustesse, Arme de prédilection (attaque de contact), Réflexes surhumains Facteur de puissance : 3 Equipement : morgenstern de maître, arbalète légère, carquois de 10 carreaux, symbole divin anonyme, Deux parchemin de Soins Légers, 20 po, cuirasse Alignement : Loyal Mauvais. Sorts de Prêtre. (...)
Vase de Taille Moyenne Dés de vie : 5d10+5 (32 pv) Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Classe d'Armure : 13 (+0 Dex, +3 parade) Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : coup +4 corps-à-corps (1d4+1+effet magique) Attaque à outrance : coup +4 corps-à-corps (1d4+1+effet magique) Attaques spéciales : Enveloppement, Effet Magique Particularités : Vase, Réduction des dégâts 10/magie, Résistance à la magie 15 Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5,Vol+4 Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 13, Int -, Sag 10, Cha 13 Compétences : Détection +0 Dons : aucun Facteur de puissance : 5 Alignement : toujours Neutre. (...)Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Il introduit la campagne des Damnés de la Treizième Marque. Les personnages débutent à Sharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'un dracogramme. Dans leurs recherches, ils ...