La campagne du dracogramme de la mort : La bibliothèque
des secretssur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : corps (92)(...) Il dit être le directeur d'une troupe de cirque qui voyage à travers les grandes villes du Khorvaire. La grande troupe de cirque Gourada loue les services de gardes ducorpspour un voyage vers Korranberg, qui s'effectuera avec les caravanes et les voitures de la maison Orienne. (...)
Ce pilier en question est couvert de signes dhakâns (c'est le mausolée d'un puissant guerrier), il est possible qu'il attire l'attention de certains personnages férus d'histoire ancienne... * Colonne qui s'effondre. FP 4 ; mécanique ; déclencheur par contact (attenant) ; pas de remise en place ; Att +15corpsàcorps(6d6, blocs de pierre) ; Fouille (DD 20) ; Désamorçage/sabotage (DD 24). En cas d'effondrement, la base du pilier laisse entrevoir la tombe du guerrier. Celle-ci contient une masse +1 en byeshk et une rondache +2. (...)
FP 2 ; mécanique ; déclencheur d'espace ; remise en place automatique ; jet de Réflexes (DD 20) permet d'éviter la chute ; 6 m de profondeur (2d6, chute) ; cibles multiples (première cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) ; pieux (Att +10corpsàcorps, 1d4 pieux par cible, 1d4+2 chacun) ; Fouille (DD 18) ; Désamorçage/sabotage (DD 15). F. Le campement des Kech Volâr : Le clan a établi un petit campement fortifié dans l'angle sud-ouest de la grotte. (...)
Tandis qu'Imma se lance à l'attaque des personnages, elle tente de profiter de son attaque sournoise (si elle agit en premier ou si Fer se met en tenaille avec elle). Aïrk utilise tous ses sorts disponibles avant de se lancer aucorpsàcorpsen compagnie de son compagnon animal. Kondrak, lui, reste à distance et assiste ses compagnons en envoyant des sorts. Pour rendre le combat encore plus intéressant, on peut aussi faire intervenir la garde de Sharn, qui viendrait tenter de défoncer la porte de l'appartement, obligeant les protagonistes de la bataille à trouver une solution très rapidement ou à s'enfuir par la fenêtre... * Aïrk (26 pv). (...)
L'Aspic des Jungles, Rôdeur 1/Roublard Humanoïde (demi-orque) de taille M Dés de vie : 1d8+2d6+9 (20 pv) Initiative : +6 Vitesse : 9 m (6 cases) Classed'Armure: 16 (+2Dex, +4 armure), contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +2/+6 Attaque : Hache +7corps-à-corps(1d12+6) x3 ou Arc long +4 distance (1d8+2) x3 Attaque à outrance : Hache +7corps-à-corps(1d12+6) x3 ou Arc long +4 distance (1d8+2) x3 Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+1d6) Particularités : évasion, ennemi juré (humains), empathie sauvage, recherche des pièges Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +0 Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 10 Compétences : Détection +4, Discrétion +6, Déplacement silencieux +6, Perception auditive +4, Escalade +4, Fouille +5, Saut +4, Survie +4 Dons : Attaque en puissance, Pistage(b), Science de l'initiative Facteur de puissance : 3 Equipement : Grande hache de maître, Chemise de maille (cuir de dragon), arc long composite de force, carquois de 20 flèches, 50 po, potion de Soins légers Alignement : Chaotique mauvais. L'Aspic des jungles : L'Aspic est le surnom donné au chef des Larrons de la Jungle, une bande de hors-la-loi qui arpentent la Forêt Royale de Brélande et ses alentours, terrorisant la population et les caravaniers. Les PJ n'échapperont pas à leurs filets, et auront directement affaire à cette canaille très célèbre qu'est l'Aspic. Ce Lurren : Lurren est un personnage mystérieux qui réside à Sharn. (...)
Autres : Larrons de la Jungle : Demi-orque Barbare 1 Humanoïde (demi-orque) de taille M Dés de vie : 1d12+2 (9 pv) Initiative : +2 Vitesse : 12 m (8 cases) Classed'Armure: 15(+2Dex,+3armure),contact 12, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +1/+4 Attaque : Hache +4corps-à-corps(1d12+4) x3, ou Arc court +3 distance (1d6) x3 Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Particularités : rage (1 fois/jour), déplacement accéléré Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +0 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 8, Sag 10, Cha 9 Compétences : Perception auditive +4, Discrétion +5, Déplacement silencieux +5, Survie +4 Dons : Discret Facteur de puissance : 1 Equipement: Grande hache,armuredecuirclouté, 15 pa, couteau, arc court, carquois de 20 flèches Alignement : Chaotique mauvais Rage (Ext). 1 fois par jour, durée de 7 rounds. (...)
Gorille monstrueux : Animal de taille G Dés de vie : 5d8+23 (45 pv) Initiative : +2 Vitesse: 9 m (6 cases) Espace occupé/Allonge : 3m/3 m (2 cases/2 cases) Classe d'Armure : 20, contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +3/+13 Attaque : Griffes +8corps-à-corps(1d8+6+acide) Attaque à outrance : 2 Griffes +8corps-à-corps(1d8+6+acide) et morsure +3corps-à-corps(2d6+3) Attaques spéciales : attaque acide, éventration Particularités : Tempérament rétif, Immunité à l'acide, Guérison naturelle améliorée, Vision nocturne, Odorat Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +5 Caractéristiques : For 22, Dex 15, Con 18, Int 2, Sag 12, Cha 7 Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +6, Escalade +14, Perception auditive +5 Dons : Vigilance, Arme naturelle supérieure (morsure), Arme naturelle supérieure (griffe), Robustesse Facteur de puissance : 4 Alignement : Neutre mauvais Attaqueacide (Ext). Le gorille inflige 1d6 dégâts d'acide en plus des dégâts normaux sur une attaque de griffe réussie. Tempérament rétif (Ext). Les tests de Dressage visant le gorille subissent une pénalité de -4 Guérison naturelle améliorée (Ext). Le gorille guérit naturellement trois fois plus vite que la normale. Il récupère jusqu'à 15 pv après une nuit de repos. (...)
Araignée monstrueuse : Vermine de taille M Dés de vie : 2d8+2 (11 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6m Classe d'armure : 14 (+3 Dex, +1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +1/+1 Attaque : morsure (+4corpsàcorps, 1d6 plus venin) Attaque à outrance : morsure (+4corpsàcorps, 1d6 plus venin) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : toile, venin Particularités : perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +0 Caractéristiques : For 11, Dex 17, Con 12, Int —, Sag 10, Cha 2 Compétences : Détection +4*, Discrétion +7*, Escalade +11, Saut +0* Dons : Attaque en finesse (S) Facteur de puissance : 1 Alignement : Neutre Toile (Ext). DD Evasion 12, DD Force 16, résistance 6 Venin (Ext). DD 12 effet initial: perte de 1d4 For, effet secondaire: perte de 1d4 For Rat sanguinaire : Animal de taille P Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6m Classe d'armure : 15 (+1 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +0/-4 Attaque : morsure (+4corpsàcorps, 1d4) Attaque à outrance : morsure (+4corpsàcorps, 1d4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : maladie Particularités : odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +3, Vol +3 Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 4 Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion +8, Escalade +11, Natation +11, Perception auditive +4 Dons : Attaque en finesse, Vigilance Facteur de puissance : 1/3 Alignement : Neutre. Eclaireur Kech Volaar : Gobelin Rôdeur 1/Roublard 1 Humanoïde (gobelinoïde) de taille P Dés de vie : 1d10+1d6+2 (14 pv) Initiative : +3 Vitesse : 9 m (6 cases) Classe d'Armure : 18 (+3 Dex, +3 armure, +1 targe, +1 taille), contact 14, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/-4 Attaque : épée courte +1corps-à-corps(1d4-1) 1920/ x2 ou arc court +5 distance (1d4) x3 Attaque à outrance : épée courte +1corps-à-corps(1d4-1) 19-20/x2 ou arc court +5 distance (1d4) x3 Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : attaque sournoise Particularités : vision dans le noir 18m, recherche des pièges, ennemi juré (gnomes), empathie sauvage Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +4, Vol +2 Caractéristiques : For 9, Dex 16, Con 12, Int 10, Sag 12, Cha 8 Compétences : Equilibre +7, Escalade +3, Evasion +7, Discrétion +11, Perception auditive +5, Déplacement silencieux +7, Equitation +6, Détection +5, Fouille +4, Survie +4 Dons : tir à bout portant, pistage Facteur de puissance : 2 Equipement : arc court, armure de cuir clouté de maître, carquois de 20 flèches, épée courte, anneau de confidence, cape de résistance +1 Alignement : Neutre Grop'sh : Etrangleur Aberration de taille P Dés de vie : 3d8+3 (16 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 3m Classe d'armure : 17 (+1 taille, +2 Dex, +4 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +2/+5 Attaque : tentacule (+6corpsàcorps, 1d3+3) Attaque à outrance : 2 tentacules (+6corpsà 1corps, 1d3+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/3 m Attaques spéciales : constriction (1d3+3), étreinte Particularités : vision dans le noir (18 m), vivacité Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +4 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 13, Int 4, Sag 13, Cha 7 Compétences : Déplacement silencieux +6, Discrétion +10, Escalade +13 Dons : Discret, Réflexes surhumains, Science de l'initiative Facteur de puissance : 2 Alignement : Chaotique mauvais Vivacité (Sur). Bien qu'il ne soit pas particulièrement dextre, Grop'sh montre une vivacité stupéfiante. Il a droit à une action simple ou de mouvement supplémentaire lors de son tour de jeu, à chaque round. Strige : Créature magique de taille TP Dés de vie : 1d10 (5 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 12 m (moyenne) Classed'armure :16(+2taille,+4Dex),contact 16, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/-11 (+1 une fois fixée) Attaque : trompe (+7 contact aucorpsàcorps, fixation) Attaque à outrance : trompe (+7 contact aucorpsàcorps, fixation) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m Attaques spéciales : absorption de sang, fixation Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +2, Vol +1 Caractéristiques : For 3, Dex 19, Con 10, Int 1, Sag 12, Cha 6 Compétences : Détection +4, Discrétion +14, Perception auditive +4 Dons : Attaque en finesse, Vigilance Facteur de puissance : 1/2 Alignement : Neutre. Absorption de sang (Ext). La strige boit le sang de sa victime, lui infligeant un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution à chaque round où elle reste accrochée. Dès qu'elle a pompé une quantité de sang correspondant à 4 points de Constitution, elle se détache et s'en va digérer au calme. Si la victime meurt avant, la strige se détache également, mais elle part en quête d'une autre proie. Fixation (Ext). Si la strige réussit son attaque de contact aucorpsàcorps, elle utilise ses huit pattes pour s'accrocher à sa proie (on considère alors qu'elle l'a agrippée). A partir de cet instant, elle perd son bonus de Dex à la CA, qui passe à 12, mais elle reste fermement accrochée. Les striges bénéficient d'un bonus racial de +12 aux tests de lutte (déjà inclus à la ligne « Attaque de base/lutte » ci-dessus). Mante obscure : Créature magique de taille P Dés de vie : 1d10+1 (6 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 9 m (médiocre) Classe d'armure : 17 (+1 taille, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +1/+0 Attaque : coup (+5corpsàcorps, 1d4+4) Attaque à outrance : coup (+5corpsàcorps, 1d4+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : constriction (1d4+4), étreinte, ténèbres Particularités : vision aveugle (27 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +3, Vol +0 Caractéristiques : For 16, Dex 10, Con 13, Int 2, Sag 10, Cha 10 Compétences : Détection +5*, Discrétion +10, Perception auditive +5* Dons : Science de l'initiative Facteur de puissance : 1 Alignement : Neutre. Constriction (Ext). La mante obscure inflige 1d4+4 points de dégâts chaque fois qu'elle remporte un test de lutte opposé contre sa proie. Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la mante obscure doit réussir une attaque de coup contre une créature de taille G ou moins. Elle peut alors tenter d'engager une lutte par une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction. Ténèbres (Sur). Une fois par jour, la mante obscure peut créer une zone d'obscurité équivalente au sort ténèbres (niveau 5 de lanceur de sorts). Le plus souvent, elle fait appel à ce pouvoir juste avant d'attaquer. Vision aveugle (Ext). (...)
Guerrier Kech Volaar : Hobgobelin Guerrier 1 Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 1d10+2 (7 pv) Initiative : +1 Vitesse : 6m (4 cases) Classe d'Armure : 15 (+1 Dex, +3 armure, +1 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 14. Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : épée longue +4corps-à-corps(1d8+1) 19-20/x2 ou javeline +2 distance (1d6+1) portée 6 cases Attaque à outrance : épée longue +4corps-à-corps(1d8+1) 19-20/x2 ou javeline +2 distance (1d6+1) portée 6 cases Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Particularités : vision dans le noir 18m Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +4, Vol -1 Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 8 Compétences : Déplacement silencieux +5, Discrétion +2, Détection -1, Perception auditive -1 Dons : arme de prédilection (épée longue) Facteur de puissance : 1 Equipement : épée longue de maître, armure de cuir clouté de maître, rondache, 4 javelines, potion de Force de Taureau (NLS 3), potion de Soins Légers (NLS 3), pierre tonnerre, sacoche immobilisante. Alignement : Loyal neutre Caractéristiques : 1. Vech'Hâgra : Maîtresse des Chants Funèbres Kech Volâr Hobgobeline Barde 3 Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 3d6+3 (13 pv) Initiative : +2 Vitesse : 9 m (6 cases) Classe d'Armure : 17 (+2 Dex, +4 armure, +1 bouclier), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +2/+1 Attaque : dague +1corps-à-corps(1d4-1) 19-20/ x2 ou arc court +4 distance (1d6) x3 Attaqueàoutrance: dague+1corps-à-corps(1d41) 19-20/x2 ou arc court +4 distance (1d6) x3 Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : sorts Particularités : savoir bardique +7, musique de barde (3/jour), vision dans le noir 18m, contrechant, fascination, inspiration vaillante +2, inspiration talentueuse +3 Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +5 For 8, Dex 15, Con 12, Int 14, Sag 11, Cha 15 Compétences : Art de la magie +5, Bluff +7, Connaissances (géographie) +7, Connaissances (histoire) +7, Déplacement silencieux +10, Détection +3, Diplomatie +10, Discrétion +5, Intimidation +9, Psychologie +5, Représentation (chant) +8 Dons : Volonté de fer, Chant du Coeur Facteur de puissance : 3 Equipement : dague, chemise de mailles de maître, anneau de confidence, potion de Splendeur de l'Aigle (NLS 3), baguette de Soins Légers (NLS 5), arc court de maître, carquois de 20 flèches, rondache Alignement : Neutre Sorts. Niveau de lanceur de sorts 3. Sorts par jour (3/2). Sorts connus (6/3 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). 0 - Berceuse, détection de la magie, hébètement, manipulation à distance, message, prestidigitation ; 1er - Charme-personne, déguisement, soins légers. (...)
Ruundaak Volâr : Ruundaak Voraal , Poing de Dhakân Hobgobelin Rôdeur / Guerrier 1 Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 2d8+1d10+3 (17 pv) Initiative : +1 Vitesse : 9 m (6 cases) Classe d'Armure : 15 (+1 Dex, +4 armure), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+6 Attaque : fléau double +8 corpsà-corps(1d8+4), ou arc court +5 distance (1d6+2) x3 Attaque à outrance : fléau double +6/+6corps-à-corps(1d8+3/ 1d8+1) ou arc court + distance (1d6+2) x3 Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Particularités : ennemi juré (aberrations), empathie sauvage (+1), style de combat (combat à 2 armes), vision dans le noir 18m Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +1 Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 8 Compétences : Connaissances (exploration souterraine) +5, Connaissances (nature) +3, Déplacement silencieux +5, Détection +6, Discrétion +3, Escalade +6, Perception auditive +6, Saut +6, Survie +6 Dons : Pistage, Attaque en puissance, Combat à deux armes, Maîtrise d'une arme exotique (fléau double), Arme de prédilection (fléau double) Facteur de puissance : 3 Equipement : fléau double de maître, chemise de mailles de maître, arc court composite de force (For 14), potion de soins légers (NLS 3), carquois de 20 flèches, anneau de confidence, potion de force de taureau (NLS 3), potion de bouclier de la foi (NLS 3) Alignement : Loyal neutre. Xil'txp : Dolgonte Moine 1/Ensorceleur 4 Aberration de taille M Dés de vie : 3d8+4d4 (23 pv) Initiative : +7 Vitesse : 9 m (6 cases) Classe d'Armure : 18 (+3 Dex, +2 Sag, +3 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +3/+4 Attaque : tentacule +4corps-à-corps(1d3+1) ou attaque à mains nues +4corps-à-corps(1d6+1) Attaque à outrance: 2 tentacules +4corps-à-corps(1d3+1) ; ou attaque à mains nues +4 corpsà-corps(1d6+1) ; ou déluge de coups +2/+2corps-à-corps(1d6+1) Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : drain de vitalité Particularités : vision aveugle 110m, réduction des dégâts 5/ byeshk ou magie Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +11 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 11, Int 13, Sag 15, Cha 17 Compétences : Art de la magie +5, Concentration +4, Connaissances (mystères) +5, Déplacement silencieux +7, Détection +6, Discrétion +6, Equilibre +7, Escalade +5, Perception auditive +6, Saut +5 Dons : Attaques réflexes, Science du croc-en-jambe, Science de l'initiative, Science du combat à mains nues, Science de la lutte, Magie de guerre Facteur de puissance : 7 Equipement : sacoche de composantes, cape de charisme +2, potion d'Etat Gazeux (NLS 5), pierre ioun translucide (subsistance) Alignement : Loyal Mauvais. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 4. Sorts par jour (6/7/4). Sorts connus (6/3/1 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 - Aspersion acide, fatigue, hébètement, manipulation à distance, message, son imaginaire ; 1er - Couleurs dansantes, décharge électrique, repli expéditif ; 2e- Invisibilité. Drain de vitalité (Ext). Sur un test de lutte réussi, Xil'txp inflige 1 points d'affaiblissement permanent de Constitution en plus des dégâts normaux. Xil'txp, s'il est blessé, regagne 2 points de vie à chaque utilisation réussie de cette capacité. Vision aveugle (Ext). Xil'txp possède la vision aveugle sur une portée de 110 mètres. (...)
Aïrk : Férale Druide 4 Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 4d8+8 (26 pv) Initiative : +1 Vitesse : 9 m (6 cases) Classe d'Armure : 13 (+1 Dex, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +3/+4 Attaque: lance +5corps-à-corps(1d6+1) x3 Attaque à outrance: lance +5corps-à-corps(1d6+1) x3 Espace occupé/Allonge : 1,5m/1,5 m Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des férals, compagnon animal, empathie sauvage, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature, instinct naturel, sauvagerie, peau de bête Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +6, Vol +7 Caractéristiques : For 12, Dex 13, Con 14, Int 8, Sag 16, Cha 11 Compétences : Concentration +6, Connaissances (nature) +6, Survie +10, Détection +12 Dons : peau de bête renforcée, férocité férale Facteur de puissance : 4 Equipement : lance de maître, vêtements sales, bouclier de bois, potion de Peau d'écorce (NLS 3), 10 pa, parchemin de Soins Importants (NLS 6) Alignement : Chaotique neutre. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 4. Sorts préparés (5/4/3 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). (...)
Gyhar, loup compagnon animal : Animal de taille M Dés de vie : 4d8+8 (26 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +4 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : morsure (+7corpsàcorps, 1d6+2) Attaque à outrance : morsure (+7corpsàcorps, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : croc-en-jambe Particularités : odorat, vision nocturne, évasion Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +3, Discrétion +3, Perception auditive +3, Survie +1* Dons : Arme de prédilection (morsure), Pistage (S), Attaque en finesse Facteur de puissance : 1 Alignement : Neutre. Fer : Forgelier Guerrier 4 Créature artificielle (vivante) de taille M Dés de vie : 4d10+8 (35 pv) Initiative : +2 Vitesse : 9 m (6 cases) Espace occupé/Allonge : 1,5m/1,5 m Classed'Armure: 17(+2Dex,+5 armure),contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : coutille +9corps-à-corps(1d10+6) x3 ou pic de guerre lourd +7corps-à-corps(1d6+4) x4 Attaque à outrance: coutille +9corps-à-corps(1d10+6) x3 ou pic de guerre lourd +7corps-àcorps (1d6+4) x4 Attaques spéciales : Particularités : traits des forgeliers Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +6, Vol +1 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 11, Sag 11, Cha 8 Compétences : Escalade +8, Saut +8 Dons :Corpsde mithral, Attaque en puissance, arme de prédilection (coutille), Arme en main, spécialisation martiale (coutille) Facteur de puissance : 4 Equipement : Coutille de maître, pic de guerre lourd, 10 po Alignement : Neutre. Imma : Elfe Roublarde 4 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 4d6+4 (21 pv) Initiative : +7 Vitesse : 9 m (6 cases) Classed'Armure: 16(+3 Dex,+3armure),contact 13, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : épée courte +7corps-à-corps(1d6) 1920/ x2 ou dague +6corps-à-corps(1d4) 19-20/x2 ou arc court +7 distance (1d6) x3 ou dague +6 distance (1d4) 19-20/x2 Attaque à outrance : épée courte +7corps-à-corps(1d6) 19-20/x2 ou dague +6corps-à-corps(1d4) 19-20/x2 ou arc court +7 distance (1d6) x3 ou dague +6 distance (1d4) 19-20/x2 Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : attaque sournoise Particularités : traits des elfes, vision nocturne, recherche des pièges, esquive totale, esquive instinctive, sens des pièges Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +1, Vol +1 Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 13, Int 11, Sag 12, Cha 13 Compétences : Connaissances (local) +5, Crochetage +10, Déplacement silencieux +10, Désamorçage/sabotage +7, Détection +10, Discrétion +9, Fouille +9, Perception auditive +6, Renseignements +10 Dons : Science de l'initiative, Attaque en finesse Facteur de puissance : 4 Equipement : arc court de maître, carquois de 20 flèches, épée courte de maître, dague, armure de cuir clouté de maître, outils de voleur, vêtements élégants, 50 po, potion de Grâce Féline (NLS 3) Alignement : Chaotique mauvais. Attaque sournoise (Ext). comme la capacité de Roublard du même nom. Les dégâts d'attaque sournoise d'Imma s'élèvent à 2d6. Recherche de pièges (Ext). comme la capacité de Roublard du même nom. Esquive totale (Ext). comme la capacité de roublard du même nom. Esquive instinctive (Ext). comme la capacité de roublard du même nom. Sens des pièges (Ext). +1 à la CA et aux JS réflexes contre les pièges. Kondrak : Kobold Ensorceleur 4 Humanoïde (reptilien) de taille P Dés de vie : 4d4+7 (22 pv) Initiative : +6 Vitesse : 9 m (6 cases) Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Classe d'Armure : 14 (+ 2 Dex, + 1 naturelle, +1 taille), contact 13, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +2/-3 Attaque : lance +1corps-à-corps(1d4-2) ou arbalète légère +6 distance (1d6) 19-20/x2 Attaque à outrance : lance +1corps-à-corps(1d42) ou arbalète légère +6 distance (1d6) 19-20/x2 Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des kobolds, vision dans le noir, sensibilité à la lumière Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +2, Vol +4 Caractéristiques : For 7, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 16* Compétences : Art de la magie +8, Artisanat (fabrication de pièges) +3, Bluff +6, Concentration +8, Fouille +3, Profession (mineur) +2 Dons : Robustesse, Science de l'initiative Facteur de puissance : 4 Equipement : robe écarlate trouée, sacoche à composantes, lance, arbalète légère de maître, carquois de 10 carreaux, 20 po, potion de flou (NLS 3) 5 Alignement : Neutre mauvais Sorts. Niveau de lanceur de sorts 4. Sorts par jour (6/7/4). Sorts connus (6/3/1 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 - Aspersion acide, hébètement, illumination, lumières dansantes, message, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, brume de dissimulation, couleurs dansantes ; 2e- Flèche acide. Sensibilité à la lumière (Ext). Kondrak est ébloui par temps clair ou dans la zone d'effet d'un sort tel que lumière du jour.Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 2-3. Il fait suite à « La marque des condamnés » et s'inscrit dans la campagne des damnés de la treizième marque. Les personnages ont donc appris qu'ils sont victimes d'une expérience visant à reproduire un dracogramme. Pour tenter de trouver des informations sur le sujet, les PJ font route vers Korranberg, où la bibliothèque la plus importante du Khorvaire est située. Après un voyage un peu mouvementé, les personnages arrivent à la ...