La campagne du dracogramme de la mort : La bibliothèque
des secretssur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : guerrier (10)(...) Le lendemain, la troupe est fin prête, une dizaine de chariots et roulottes regroupant divers acrobates, jongleurs, dompteurs et animaux variés sont attelées aux bêtes élevées par la maison Vadalis. Les PJ, ainsi que deux autres gardes (une elfe rôdeuse 1 et un demi-orqueguerrier1) sont assis dans un chariot au milieu de la caravane. Chaque jour, les caravanes font le plus de distance possible (environ 120 km), en s'arrêtant à chaque fois dans un petit hameau ou dans un lieu-dit. (...)
Si les PJ ne font pas attention, leurs pas peuvent causer l'effondrement de certains piliers. Ce pilier en question est couvert de signes dhakâns (c'est le mausolée d'un puissantguerrier), il est possible qu'il attire l'attention de certains personnages férus d'histoire ancienne... * Colonne qui s'effondre. (...)
FP 4 ; mécanique ; déclencheur par contact (attenant) ; pas de remise en place ; Att +15 corps à corps (6d6, blocs de pierre) ; Fouille (DD 20) ; Désamorçage/sabotage (DD 24). En cas d'effondrement, la base du pilier laisse entrevoir la tombe duguerrier. Celle-ci contient une masse +1 en byeshk et une rondache +2. D. L'embuscade : Deux Mantes Obscures se laissent tomber du plafond d'un bâtiment que visitent les PJ. (...)
Si les personnages n'ont pas détecté les mantes obscures, ils sont pris par surprise. Les mantes s'en prennent aux premiers entrés. * 2 Mantes Obscures (6 pv). E. Leguerrierpiégé : Deux guerriers Kech Volâr sont tombés dans une fosse garnie de pieux (encore un souvenir kobold). (...)
Le sauver et le soigner peut considérablement augmenter les chances des PJ de négocier avec Vech'Hâgra (modificateur de Diplomatie de +4). Si les PJ l'ont soigné et se sont montrés amicaux, leguerrierles guidera dans la cité vers le campement de son clan (3.f ). Si les PJ ne prennent pas garde, ils peuvent être eux aussi victimes du piège. (...)
* Les PJ se présentent comme alliés des gnomes de Korranberg (-4). * Les PJ se présentent comme des explorateurs (-2). * Les PJ ont sauvé et soigné leguerrieren 3.e (+4). * Les PJ lui proposent de compulser les documents découverts en 3.b (+2). * Les PJ lui proposent de lui donner les documents découverts en 3. (...)
Ce monstre « voit » en émettant des sons à haute fréquence, inaudibles pour la quasi-totalité des créatures, qui lui permettent de repérer objets et êtres vivants distants de 27 mètres ou moins. Un sort de type silence annule ce pouvoir et le rend aveugle.GuerrierKech Volaar : HobgobelinGuerrier1 Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 1d10+2 (7 pv) Initiative : +1 Vitesse : 6m (4 cases) Classe d'Armure : 15 (+1 Dex, +3 armure, +1 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 14. Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : épée longue +4 corps-à-corps (1d8+1) 19-20/x2 ou javeline +2 distance (1d6+1) portée 6 cases Attaque à outrance : épée longue +4 corps-à-corps (1d8+1) 19-20/x2 ou javeline +2 distance (1d6+1) portée 6 cases Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Particularités : vision dans le noir 18m Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +4, Vol -1 Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 8 Compétences : Déplacement silencieux +5, Discrétion +2, Détection -1, Perception auditive -1 Dons : arme de prédilection (épée longue) Facteur de puissance : 1 Equipement : épée longue de maître, armure de cuir clouté de maître, rondache, 4 javelines, potion de Force de Taureau (NLS 3), potion de Soins Légers (NLS 3), pierre tonnerre, sacoche immobilisante. (...)
0 - Berceuse, détection de la magie, hébètement, manipulation à distance, message, prestidigitation ; 1er - Charme-personne, déguisement, soins légers. Ruundaak Volâr : Ruundaak Voraal , Poing de Dhakân Hobgobelin Rôdeur /Guerrier1 Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 2d8+1d10+3 (17 pv) Initiative : +1 Vitesse : 9 m (6 cases) Classe d'Armure : 15 (+1 Dex, +4 armure), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+6 Attaque : fléau double +8 corpsà-corps (1d8+4), ou arc court +5 distance (1d6+2) x3 Attaque à outrance : fléau double +6/+6 corps-à-corps (1d8+3/ 1d8+1) ou arc court + distance (1d6+2) x3 Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Particularités : ennemi juré (aberrations), empathie sauvage (+1), style de combat (combat à 2 armes), vision dans le noir 18m Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +1 Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 8 Compétences : Connaissances (exploration souterraine) +5, Connaissances (nature) +3, Déplacement silencieux +5, Détection +6, Discrétion +3, Escalade +6, Perception auditive +6, Saut +6, Survie +6 Dons : Pistage, Attaque en puissance, Combat à deux armes, Maîtrise d'une arme exotique (fléau double), Arme de prédilection (fléau double) Facteur de puissance : 3 Equipement : fléau double de maître, chemise de mailles de maître, arc court composite de force (For 14), potion de soins légers (NLS 3), carquois de 20 flèches, anneau de confidence, potion de force de taureau (NLS 3), potion de bouclier de la foi (NLS 3) Alignement : Loyal neutre. (...)
Gyhar, loup compagnon animal : Animal de taille M Dés de vie : 4d8+8 (26 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +4 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+2) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : croc-en-jambe Particularités : odorat, vision nocturne, évasion Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +3, Discrétion +3, Perception auditive +3, Survie +1* Dons : Arme de prédilection (morsure), Pistage (S), Attaque en finesse Facteur de puissance : 1 Alignement : Neutre. Fer : ForgelierGuerrier4 Créature artificielle (vivante) de taille M Dés de vie : 4d10+8 (35 pv) Initiative : +2 Vitesse : 9 m (6 cases) Espace occupé/Allonge : 1,5m/1,5 m Classed'Armure: 17(+2Dex,+5 armure),contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : coutille +9 corps-à-corps (1d10+6) x3 ou pic de guerre lourd +7 corps-à-corps (1d6+4) x4 Attaque à outrance: coutille +9 corps-à-corps (1d10+6) x3 ou pic de guerre lourd +7 corps-àcorps (1d6+4) x4 Attaques spéciales : Particularités : traits des forgeliers Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +6, Vol +1 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 11, Sag 11, Cha 8 Compétences : Escalade +8, Saut +8 Dons : Corps de mithral, Attaque en puissance, arme de prédilection (coutille), Arme en main, spécialisation martiale (coutille) Facteur de puissance : 4 Equipement : Coutille de maître, pic de guerre lourd, 10 po Alignement : Neutre. (...)Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 2-3. Il fait suite à « La marque des condamnés » et s'inscrit dans la campagne des damnés de la treizième marque. Les personnages ont donc appris qu'ils sont victimes d'une expérience visant à reproduire un dracogramme. Pour tenter de trouver des informations sur le sujet, les PJ font route vers Korranberg, où la bibliothèque la plus importante du Khorvaire est située. Après un voyage un peu mouvementé, les personnages arrivent à la ...