La campagne du dracogramme de la mort : le puits de
la mémoiresur Le Scriptorium au format (2 Mo)
Contient : elfes (40)(...) Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée desElfesde l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef de la résistance des Marqués de Sharn, les PJ préparent une visite en Aërenal pour tenter d'en savoir plus sur le Dracogramme de la Mort et la lignée disparue qui le portait. (...)
Là bas ils feront plusieurs rencontres plus ou moins amicales, et devront traverser le continent deselfespour repartir avec les informations qu'ils cherchent. Participations : Valikor, Aegis Les Aërenals de Sharn : Des personnages prévoyants pourront commencer leurs préparatifs à Sharn où vit une importante communauté aërenale. (...)
Quoiqu'il en soit, les PJ devront faire très attention à la manière dont ils présenteront leur requête. L'attitude initiale deselfesest indifférente. Si les PJ rencontrent Maza Thadian, la propriétaire des Chênes et Conseillère de Sharn, les tests de Diplomatie faits à l'encontre de cette dernière bénéficient d'un bonus de +2 s'ils sont accompagnés de Sara. (...)
Voici un exemple de ce que les PJ peuvent apprendre dans le cas d'une conservation avec un Aërenal dont ils auraient modifié l'attitude à Amicale grâce à l'usage fructueux de la compétence Diplomatie (deux essais maximum) : La culture aërenale est basée sur des rites funéraires complexes dont l'artisanat, l'art et la cuisine aërenals se font écho (résultat de 1 à 10 sur le test de Diplomatie). Les ancêtres deselfesdispensent leurs conseils et leur sagesse auprès des vivants. Ils sont en quelque sorte la mémoire de ce peuple (résultat de 11 à 15 sur le test de Diplomatie). (...)
Il est possible pour un elfe de demander audience à la Cour d'Outre-Mort à Shaë Mordai si ce dernier réussitàprouverqu'ilestd'origineaërenale.Certainselfesde haute lignée possèdent ce droit à la naissance (résultat de 16 à 20 sur le test de Diplomatie ou test de Savoir bardique/Connaissances (noblesse & royauté) DD 17). La Cour d'Outre-Mort est composée desElfesImmortels les plus anciens et les plus puissants. Certains ont connu l'âge d'avant l'unification des Cinq Royaumes par Galifar et même le temps d'avant que Lhazâr ne mette pied sur le continent (résultat de 21 ou plus sur le test de Diplomatie ou test de Connaissances (mystères)/Connaissances (religion) DD 22). (...)
Shaë Mordaï et ses habitants sont extrêmement bien protégés que ce soit par d'imposantes murailles truffées de défenses magiques ou par d'importantes patrouilles de guerriers aërenals et immortels. Il faut aussi savoir que les non-elfesn'ont pas le droit de sortir légalement de Pylas Talaër. De plus, suivre la Tal Dolas à travers la jungle est très dangereux. (...)
Shaë Mordaï : Accueil froid : Si, par un moyen ou un autre, les PJ parviennent à pénétrer dans la ville, ils sont regardés très froidement. S'ils veulent essayer de parler, on leur dit qu'ils sont très mal venus, ici. Leselfesne daignent même pas parler en commun. La présence d'un ou plusieurselfesdans le groupe peut apaiser cette tension. Au MJ : Obtenir une entrevue auprès des Immortels de la Cour d'Outre-Mort est un défi que seul un groupe comprenant un Elfe aërenal peut mener à bien. (...)
La Cour d'Outre-Mort : Il faut d'abord qu'ils rentrent dans un temple (DD diplomatie 30 pour imposteurs et bluffeurs, DD15 pour elfe digne de conseil) Arrivés dans le temple, les PJ peuvent voir un certain nombre d'elfesétranges, qui semblent être revenus d'entre les morts, assis. Etonné de voir des non-elfespénétrer aussi facilement le temple sacré de la Cour, un elfe prend la parole : « Que venez-vous faire ici, vous qui n'êtes pas des nôtres, comment osez-vous pénétrer un lieu sacré alors que vous ne méritez peut-être même pas la mort. Pourquoi êtes-vous venus outrager les tombeaux de nos ancêtres ? (...)
Après qu'ils ont fait le tour de la question et tenté diverses approches, et une fois qu'ils sont assez éloignés de la ville, ils font la rencontre d'un féral, rencontre déjà assez rare en temps normal au Khorvaire qui est encore plus exceptionnelle en Aërenal. « Hé, mais je croyais qu'il n'y avait que desElfesici ! Qui êtes-vous ? Vous faites quoi par ici ? » Les PJ devront une fois de plus expliquer la raison de leur présence. (...)
11 « Oh, vous êtes pas ici pour les trésors ? Quoi, ne me dites pas que vous n'avez jamais entendu parler des trésors Aërenals ? Ceselfes, là, ils cachent bien leur jeu, mais si on fouille bien au bon endroit, on trouve ce qu'on veut. (...)
Eh bien, comment dire, vous seriez tentés par unepetite mission dans les souterrains de nos amis leselfes? Vous faites ce que vous avez à faire, et moi je prends les documents qui m'intéressent, ça vous tente ? (...)
Si les personnages acceptent, Erky continue, sinon, ils devront se débrouiller tous seuls. « Je n'ai pas plus de biscuit sur ces Puits où lesElfesconservent leurs macchabées. Je sais simplement comment m'y rendre à travers la jungle. C'est dangereux mais pas irréalisable surtout si on est plusieurs. (...)
Le puits de la mémoire : 01-15 16-20 21-24 25-28 29-39 40-44 45-46 47-64 65-67 68 2 Nuées d'araignées (1d2) 2 Nuée de chauvesouris (nuit uniquement) 3 Gorille sanguinaire 3 Ettercap 3 Liane chasseresse 3 Mante religieuse géante 4 Dryade 4 Nuée de mille-pattes 4 Troll des jungles 4 Lézard xylomorphe aërenal MM I p201 MM I p201 MM I p17 MM I p108 MM I p167 MM I p284 MM I p93 MM I p203 voir plus bas voir plus bas 69-70 4 Tigre MM I p283 71-79 5 Abeilles géantes MM I p283 (1d3+2) 80 5 Patrouille aërenale voir plus bas (1d2+1 rôdeurselfesde niveau 2) 81-85 5 Python géant (ser-MM I p283 pent constricteur géant) 86-89 6 Chauve-souris san-MM I p16 guinaires (1d2+2) 90 6 Ettercaps (1d3) MM I p108 91-94 6 Tigres (1d2) MM I p283 95-97 7 Patrouille aërenale voir plus bas (1d3+1 rôdeurselfesde niveau 3) 98-99 7 Hamadryade voir plus bas 00 8 Sylvanien MM I p234. Au MJ : Près de chaque puits sont construits des tours de guet et des fortins. (...)
Le fortin possède une garni son composée de 10 guerriers, de deux mages de guerre, d'une section de 4 guerriers Immortels et d'un prêtre du Passage de bas niveau. Des éruditselfesviennent assez souvent aux Puits pour interroger les morts. Dans ce cas, le commandant du fortin examine son (venant de la cour ou des héritiers) et le confie à la garde du prêtre et d'un mage qui accompagnent le visiteur dans le puits. (...)
En plus des alcôves des morts, la paroi du puits est percée ça et là de tunnels qui mènent à des mausolées creusés dans la roche. Ces mausolées ont été construits pour honorer leselfesmorts durant un événement particulier. L'endroit indiqué par Ghalas regroupe des guer riers morts durant l'anéantissement de la Maison Vol et l'entrée du mausolée comporte une plaque d'or gravée des mêmes signes que le morceau d'ébénite remis aux PJ. (...)
Seuls les Immortels et les prêtres du Passage peuvent tranquillement les ignorer. Si les PJ ont réussi à convaincre lesElfes(L'Arnaque) de leur bonne foi, un prêtre du Passage et un magicien les accompagnent. Dans ce cas, les pièges sont inopérants aussi longtemps que le prêtre du Passage le désire. (...)
Une étude détaillée de la fresque (à voir si les PJ en ont le temps) et un test de Décryptage DD 15 ou de Connaissances (histoire) DD 20, suivis d'un test de Sagesse DD 12 permettent d'apprendre les choses suivantes : * LesElfeset les Dragons ont combattu l'Abomination qui émergea de la Maison de Mort. * Une Alliance contre-nature pour anéantir l'Alliance contre-nature. (...)
Le centre de la salle est occupé par un autel surchargé d'objets de toute sorte, rappelant les hauts faits deselfesdont le mausolée est la dernière demeure. Partout sur le sol, dans les alvéoles des murs et dans des caveaux particuliers, les sarcophages des guerriers aërenals protègent leur précieux contenu des outrages de la mort. (...)
Au MJ : Si cette partie exploration et recherche vous paraît un peu trop linéaire, n'hésitez pas à prévoir des rebondissements. Exemples : Les PJ ont choisi l'option L'Arnaque et sont arrivés à embobiner lesElfes. Ils sont descendus avec eux dans le mausolée mais un autre Elfe arrive et désigne les PJ comme des imposteurs. Les PJ ont déclenché les Glyphes de Garde, ce qui a alerté lesElfesdu fortin. Les PJ ont 5 minutes pour se dissimuler. Le Symbole de Sommeil a eu raison de tout le groupe qui se retrouve prisonnier desElfes. 18 On leur apprend qu'un Conseiller va venir les interroger. Les PJ ont choisi l'option Les Douze Salopards et font ça à l'ancienne avec cordes, grappins, pitons. (...)
Voici ce qu'ils pourront révéler : Les morts les mettent en garde, toucher à leur * La maison Vol, qui possédait le Dracogramme de la Mort, a tenté de réconcilier lesElfeset les Dragons, qui se trouvaient alors au milieu d'un conflit terrible. Mais ça n'a pas plu du tout aux dragons qui ont proposé une trêve auxelfesdans la guerre qui les opposaient. Leselfesont accepté sous la contrainte car le peuple souffrait beaucoup de la guerre avec les dragons. Les deux parties se sont mises d'accord pour détruire totalement cette maison et les porteurs de sa marque. (...)
Cependant, il est aussi possible que l'histoire et la détermination des PJ ou leur sens de l'honneur aient ému les morts du mausolée. Dans ce cas, lesElfesleur accorderont le droit d'emprunter deux objets qui les aideront dans leur lutte contre les instigateurs de la Marque ou dans leur lutte contre des dragons qui auraient repris le combat ou qui ourdiraient un complot visant à affaiblir leselfes. Fuite ! Erky trouvera au bout d'un certain temps la carte qu'il cherchait, et appellera les PJ pour repartir. (...)
Leur fuite doit ressembler à une poursuite éperdue à travers la jungle jusqu'à Pylas Talaër. S'ils se reposent, les 19 rôdeurselfesles retrouvent et les chassent avant de reperdre leur trace. S'ils décident d'utiliser la magie, ils sont localisés par les mages de Shaë Mordaï et poursuivis. (...)
0 - Détection de la magie, aspersion d'aicde, détection du poison, lecture de la magie, prestidigitation, manipulation à distance ; 1er - Couleurs dansantes, projectile magique, poigne électrique ; 2e -Flou. Shaë Mordaï : La cour d'Outre mort : Leselfesimmortels de la cour sont des êtres puissants et respectés en Aërenal. Mais ils sont aussi stricts sur les règles qui régissent leur communauté, car pour eux, rien n'est plus sacré que la mort et leurs défunts ancêtres, tout ce qui viendra à l'encontre de cela devra être supprimé. La marque de la maison Erandis avait autrefois disparu avec sa maison, détruite par leselfesAërenals et les Dragons de l'Argonesse. Elle représente un déshonneur, une infamie. Les Aërenals, avec leur vénération de la mort, haïssent encore plus cette marque qui joue avec les effets de la mort et va contre ce qu'ils défendent. (...)
Des rumeurs l'ont conduit ici, en Aërenal, où seraient enfouis parmi les trésors des secrets anciens sur les terres des ennemis deselfes. Explorer l'Argonesse est le projet le plus fou que ce féral ait jamais eu. S'il parvient à revenir vivant de ce continent dangereux et peu connu, il aura accompli son voeu et aura une place parmi les légendes. (...)
Le domaine de Ghalas : Ghalas : Elfe xylomorphe Druide 1 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 12d8+24 (78 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 19, contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +9/+9 Attaque : bâton de maître (+10 corps-à-corps, 1d6) ; ou coup (+9 corps-à-corps, 1d6) Attaque à outrance : bâton de maître (+10/+5 corps-à-corp, 1d6) ; ou coup (+9 corps-à-corps, 1d6) Attaques spéciales : sorts, pouvoirs magiques Particularités : vision nocturne, traits deselfes, empathie sauvage, instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature, immunité contre le venin, forme animale (4/jour, plantes, animaux, taille TP, P, M, G), réduction des dégâts (5/tranchant), traits des plantes, vulnérabilité au feu, incantation spontanée (convocation d'alliés naturels) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol +13 Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 14, Int 12, Sag 20, Cha 10 Compétences : Art de la magie +13, Artisanat (sculpture)+12,Concentration+10,Connaissances (nature) +18, Détection +14, Perception auditive +14, Survie +24 Dons : Ecriture de parchemins, Préparation de potions, Sort naturel, Augmentation d'intensité, Extension de zone d'effet. (...)
Pisteur des Jungles : Rôdeur Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 2d8+2 (11 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 15, contact 12, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +2/+3 Attaque : épée courte de maître (+4 corps-à-corps, 1d6+1/19-20) ; ou arc court de maître (+5 distance, 34 1d6/x3) Attaque à outrance : épée courte de maître (+4 corps-à-corps, 1d6+1/19-20) ; ou arc court de maître (+5 distance, 1d6/x3) Attaques spéciales : Particularités : vision nocturne, traits deselfes, empathie sauvage, ennemi juré (humains) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +1 Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 9 Compétences : Connaissances (nature) +7, Détection +6, Déplacement silencieux +8, Discrétion +8, Escalade +5, Perception auditive +6, Saut +5, Survie +6 (+8 dans un environnement naturel à la surface) Dons : Pistage, Tir à bout portant, Tir rapide Facteur de puissance : 2 Equipement : épée courte de maître, arc court composite de maître et 20 flèches, cape d'elfe, armure de cuir clouté de maître, bottes d'elfe, potion de soins légers Alignement : Neutre. (...)
Chasseur aërenal : Rôdeur 3 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d8+3 (16 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 10, contact 10, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : épée courte de maître (+6 corps-à-corps, 1d6+2/19-20) ; ou arc long de maître (+7 distance, 1d8+2/x3) Attaque à outrance : épée courte de maître (+6 corps-à-corps, 1d6+2/19-20) ; ou arc long de maître (+7 distance, 1d8+2/x3) Attaques spéciales : Particularités : vision nocturne, traits deselfes, empathie sauvage, ennemi juré (humains) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +2 Caractéristiques : For 15, Dex 17, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 10 Compétences : Connaissances (nature) +7, Détection +6, Déplacement silencieux +10, Discrétion +10, Escalade +7, Perception auditive +7, Saut +7, Survie +7 (+9 dans un environnement naturel à la surface) Dons : Pistage, Tir à bout portant, Tir rapide, Science de l'initiative, Endurance Facteur de puissance : 3 Equipement : épée courte de maître, arc long composite de maître (limite de Force +2) et 20 flèches, cape d'elfe, cotte de mailles elfique, bottes d'elfe, potion de grâce féline, potion de soins légers. (...)
Les Puits de Zaënya : Prêtre du Passage : Prêtre 5 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 5d8+5 (27 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 20, contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : cimeterre de maître (+5 corps-à-corps, 1d6/18-20) ; ou arc court de maître (+5 distance, 1d6/x3) Attaque à outrance : cimeterre de maître (+5 corps-à-corps, 1d6/18-20) ; ou arc court de maître 35 (+5 distance, 1d6/x3) Attaques spéciales : sorts, renvoi des morts-vivants (4/jour, +3, 2d6+6, niveau 5) Particularités : vision nocturne, traits deselfesJets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +6 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 15, Cha 13 Compétences : Art de la magie +5, Concentration +7, Connaissances (religion) +5, Détection +4, Fouille +2, Perception auditive +4 Dons : maniement d'une arme de guerre (cimeterre), arme de prédilection (cimeterre) Facteur de puissance : 5 Equipement : crevice +1, écu en acier de maître, cimeterre de maître, arc court de maître, 25 flèches Alignement : Loyal Neutre Sorts. (...)
Magicien des Puits : Magicien 5 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 5d4+8 (20 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 16, contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +2/+1 Attaque : bâton (+1 corps-à-corps, 1d6-1) ; ou arc court de maître (+5 distance, 1d6/x3) Attaqueàoutrance :bâton(+1corps-à-corps,1d61) ; ou arc court de maître (+5 distance, 1d6/x3) Attaques spéciales : sorts Particularités : vision nocturne, traits deselfesJets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +6 Caractéristiques : For 9, Dex 15, Con 12, Int 15, Sag 13, Cha 10 Compétences : Art de la magie +12, Artisanat (mosaïque) +8, Concentration +9, Connaissances (mystères) +7, Connaissances (religion) +7, Détection +3, Fouille +4, Perception auditive +3 Dons : robustesse, science de l'initiative, écriture de parchemins, création d'objets merveilleux Facteur de puissance : 5 Equipement : bracelets d'armure +4, baguette de projectile magique, cape de résistance +1, bâton, arc court de maître et 20 flèches, parchemin de lenteur, parchemin d'éclair Alignement : Loyal Neutre Sorts. (...)
Garde des Puits : Guerrier Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 2d10+2 (13 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17, contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : cimeterre de maître (+6 corps-à-corps, 1d6+2/18-20) ou arc long composite de maître (+6 distance, 1d8+2/x3) Attaque à outrance : cimeterre de maître (+6 corps-à-corps, 1d6+2/18-20) ou arc long composite de maître (+6 distance, 1d8+2/x3) Attaques spéciales : Particularités : vision nocturne, traits deselfesJets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +0 Caractéristiques : For 14, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 11, Cha 9 Compétences : Détection +2, Equitation +7, Fouille +2, Perception auditive +2, Saut +7 Dons : arme de prédilection (cimeterre), science de l'initiative, arme de prédilection (arc long) Facteur de puissance : 2 Equipement : chemise de mailles, rondache en acier, cimeterre de maître, arc long composite de maître (limite de Force +2) et 30 flèches Alignement : Neutre. (...)A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. Cette marque semble être une résurgence d'un ancien dracogramme disparu, la Treizième Marque, le Dracogramme de la Mort. Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée des Elfes de l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef ...