La campagne du dracogramme de la mort : le puits de
la mémoiresur Le Scriptorium au format (2 Mo)
Contient : guerrier (6)(...) Autres : apprendre à tenir la barre pendant que le capitaine se repose, surveiller les horizons en grimpant au haut du mât, préparer à manger, hisser les voiles, virer de bord...Si vous jouez avec les règles optionnelles d'apprentissage et d'entraînement, c'est le bon moment pour les personnages de répartir leurs degrés de maîtrise dans les compétences listées plus haut, d'apprendre des dons en rapport avec le voyage ou de prendre un niveau dans une classe de prestige en rapport avec la mer. Annexes : Le Guet : Capitaine de la garde HumainGuerrier5 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 5d10+10 (42 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 19, contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +5/+8 Attaque : épée bâtarde +1 (+10 corps-àcorps, 1d10+6/19-20/x2) ou arbalète lourde (+6 distance, 1d10/19-20/x2) Attaque à outrance : épée bâtarde +1 (+10 corps-à-corps, 1d10+6/19-20/x2) ou arbalète lourde (+6 distance, 1d10/19-20/x2) Attaques spéciales : aucune Particularités : aucune Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +6, Vol +0 Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 12 Compétences : Connaissances (folklore local) +4, Intimidation +9 Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde), Science de l'initiative, Science de la bousculade, Spécialisation martiale (épée bâtarde) Facteur de puissance : 5 Equipement : cuirasse +1, écu en acier de maître, épée bâtarde +1, arbalète lourde et 20 carreaux, talisman de feuille morte, potion de ralentissement du poison Alignement : Loyal Neutre. (...)
Garde du Guet : Humain Homme d'armes 1 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 13, contact 10, pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : hallebarde (+3 corps-à-corps, 1d10+1/x3) ou matraque (+2 corps-à-corps, 1d6 non-létaux) Attaque à outrance : hallebarde (+3 corps-àcorps, 1d10+1/x3) ou matraque (+2 corps-à-corps, 1d6 non-létaux) Attaques spéciales : aucune Particularités : aucune Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol +0 Caractéristiques : For 13, Dex 11, Con 12, Int 9, Sag 10, Cha 8 Compétences : Intimidation +3, Saut +5 Dons : Arme de prédilection (hallebarde), Science de l'initiative Facteur de puissance : 1/2 Equipement : armure de cuir cloutée, hallebarde, matraque Alignement : Neutre Les Zélotes de la Flamme d'Argent : Chevaliers de la Flamme d'Argent : HumainGuerrierHumanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d10+4 (15 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 19, contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : épée bâtarde de maître (+6 corps-à-corps, 1d10+3/19-20/x2) ou arc long (+3 distance, 1d8+2/x3) Attaque à outrance : épée bâtarde de maître (+6 corps-à-corps, 1d10+3/19-20/x2) ou arc long (+3 distance, 1d8+2/x3) Attaques spéciales : aucune Particularités : aucune Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +5, Vol +1 Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 Compétences : Connaissances (religion) +2, Intimidation +4, Saut +1 Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde) Facteur de puissance : 2 Equipement : cuirasse, écu en acier de maître, épée bâtarde de maître, arc long composite et 20 flèches, potion de soins légers Alignement : Loyal Neutre. (...)
Les mercenaires de la griffe d'émeraude : Soldat de la griffe d'émeraude : Homme d'armes 4 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d8+4 (22 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17 (+1 dex, +4 armure, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +4/+6 Attaque: épée longue (+8 corps-à-corps, 1d8+2/19-20), ou arbalète légère (+6 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance: épée longue (+8 corps-àcorps, 1d8+2/19-20), ou arbalète légère (+6 distance, 1d8/19-20) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +1 Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 11, Cha 9 Compétences : Détection +0, Equitation +8, Escalade +9, Intimidation +6, Perception auditive +0 Dons : arme de prédilection (épée longue), tir à bout portant, tir de précision Facteur de puissance : 2 Equipement : épée longue de maître, écu de bois, armure d'écailles, arbalète légère de maître, carquois de 20 carreaux, 18 po, potion de vol. Alignement : Neutre Mauvais. Capitaine mercenaire de la griffe d'Emeraude : HumainGuerrierde niveau 5 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 5d10+15 (47 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5m (1 case/1 case) Classe d'armure : 20 (21 contre 1 adversaire), contact 12 (13), pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +5/+8 Attaque : épée longue +1 (+10 corps-à-corps, 1d8+6/19-20)ou arbalète légère +1 (+7 distance, 1d8+1/19-20) Attaque à outrance : épée longue +1 (+10 corpsà-corps, 1d8+6/19-20) ou arbalète légère+1 (+7 distance, 1d8+1/19-20) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 16, Int 10, Sag 8, Cha 12 Compétences : Connaissances (folklore local) +4, Intimidation +9 Dons : Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, esquive, Science de l'initiative, volonté de fer, Spécialisation martiale (épée longue) Facteur de puissance : 5 Equipement : cuirasse +1, écu en acier de maître, anneau de protection+1, épée longue +1, arbalète légère+1 et 20 carreaux, cape de résistance +1, potion de soins importants, potion de rapidité, 200 po Alignement : Loyal Neutre. (...)
Kolberkain est un PNJ plutôt atypique, à la fois ridicule et puissant, il est possible qu'il ait quelques échanges avec les PJ (combat ou dialogues) lors de leur courte rencontre. Expert 3/Roublard /GuerrierHumanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 5d6+2d10+14 (42 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 16, contact 12, pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : sabre d'abordage +1 (+8 corps-àcorps, 1d6+3) ; ou coutelas de maître (+8 corps à-corps, 1d4+2) ; ou arbalète de poing (+7 distance, 1d4/19-20) Attaque à outrance : sabre d'abordage +1 (+6 corps-à-corps, 1d6+3) et coutelas de maître (+6 corps-à-corps, 1d4+1) ; ou arbalète de poing (+7 distance, 1d4/19-20) Attaques spéciales : attaque sournoise (+1d6) Particularités : vision dans le noir (18 m), traits des nains, recherche des pièges, esquive totale Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 14, Int 13, Sag 12, Cha 13 Compétences : Acrobaties +9, Bluff +9, Connaissances (géographie) +6, Déplacement silencieux +7, Détection +6, Equilibre +4, Escalade +6 (+8 pour grimper à la corde), Diplomatie +5, Intimidation +10, Maîtrise des cordes +7, Natation +7, Profession (marin) +8, Psychologie +6, Saut +9 Dons : Esquive, Arme en main, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Expertise du combat Facteur de puissance : 5 Equipement : sabre d'abordage +1, coutelas de maître, arbalète de poing et 10 carreaux, armure de cuir clouté +1 Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Il s'attaque aux navires marchands qu'il croise mais surtout aux navires de la maison Lyrandar.. Ensorceleur 4/Guerrier3 Humanoïde (demi-elfe) de taille M Dés de vie : 4d4+3d10+14 (47 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17 (18 vs 1 adversaire), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : cimeterre +1 (+8 corps-à-corps, 1d6+3) ou arbalète de poing (+8 distance, 1d4/19-20) Attaque à outrance : cimeterre +1 (+8 corps-àcorps, 1d6+3) ou arbalète de poing (+8 distance, 1d4/19-20) Attaques spéciales : sorts Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +6 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 14, Int 14, Sag 12, Cha 16 Compétences :Concentration+11,Connaissances (géographie) +3, Détection +3, Intimidation +7, Maîtrise des cordes +7, Natation +4, Profession (marin) +10, Saut +7 Dons : Esquive, Dracogramme mineur, Dracogrammesuperficiel, Expertiseducombat,Extension de portée Facteur de puissance :7 Equipement : cimeterre +1 de stockage de sorts (poigne électrique : 4d6), arbalète de poing et 10 carreaux, bracelet d'armure +4 ; baguette de dissipation de la magie (10 charges ; NLS : 10) Alignement : Neutre Mauvais Sorts. (...)
0 - Message, manipulation à distance, réparation (x2);1er - Rayon affaiblissant (2x), feuille morte (2x) ; 2e -Lévitation (2x), vent de murmures ; 3e -Vol. Garde des Puits :GuerrierHumanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 2d10+2 (13 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17, contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : cimeterre de maître (+6 corps-à-corps, 1d6+2/18-20) ou arc long composite de maître (+6 distance, 1d8+2/x3) Attaque à outrance : cimeterre de maître (+6 corps-à-corps, 1d6+2/18-20) ou arc long composite de maître (+6 distance, 1d8+2/x3) Attaques spéciales : Particularités : vision nocturne, traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +0 Caractéristiques : For 14, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 11, Cha 9 Compétences : Détection +2, Equitation +7, Fouille +2, Perception auditive +2, Saut +7 Dons : arme de prédilection (cimeterre), science de l'initiative, arme de prédilection (arc long) Facteur de puissance : 2 Equipement : chemise de mailles, rondache en acier, cimeterre de maître, arc long composite de maître (limite de Force +2) et 30 flèches Alignement : Neutre. (...)A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. Cette marque semble être une résurgence d'un ancien dracogramme disparu, la Treizième Marque, le Dracogramme de la Mort. Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée des Elfes de l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef ...