DRS Psionique - les Facultés
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Contient : corps (154)(...) Donne un bonus de parade de +4 à la CA jusqu'à la prochaine action. Contrecoup empathique A. Une blessure reçue aucorpsàcorpsest subie par un adversaire. Diversion A. Annule les dégâts au lieu de les réduire sur un jet de Réflexes. Exhalation du dragon noir A. Souffle d'acide infligeant 3d6 points de dégâts. Forme ectoplasmique. Lecorpsdevient sans substance et peut flotter lentement. Glissement dimensionnel A. Téléportation du psionique sur une petite distance. (...)
Les attaquent au contact retirent 2 points psi/niveau à l'adversaire. Facultés de guerrier psychique de 5e niveau Adaptation corporelle. Lecorpsdu psionique s'adapte aux environnements hostiles. CatapsiA. Des parasites psychiques perturbent la manifestation de facultés.Corpsde chêneA. Lecorpsdu psionique devient aussi robuste que le chêne. Métharmonie A. Un concert mental de deux (ou plus) participants augmente la puissance totale du groupe. Psychorétroaction. (...)
Confère une résistance contre toutes les formes d'énergie. Contrecoup empathique A. Une blessure reçue aucorpsàcorpsest subie par un adversaire. Correspondance. Permet une conversation avec une autre créature, quelle que soit sa distance. Désir morbide A. (...)
du psionique un objet situé dans son champ de vision. Facultés de psion/prodige de 5e niveau : Adaptation corporelle. Lecorpsdu psionique s'adapte aux environnements hostiles. Bélier mental. Annule les effets d'un esprit impénétrable Broyage psychique A. (...)
Conversion des énergies destructives. Le psionique transforme les attaques énergétiques qui lui sont adressées en rayons d'énergie.Corpsde chêne A. Lecorpsdu psionique devient aussi robuste que le chêne. Cri ultime A. Inflige 13d6 points de dégâts dans un rayon de 4,50 m. Déviation de téléportation. (...)
Inflige 13d4 points de dégâts d'une énergie donnée en un cône de 36 m. Facultés de psion/prodige de 8e niveau :Corpsd'ombre. Transforme le psionique en ombre vivante.Corpsde fer psionique. Lecorpsdevient dur comme le fer. Esprit impénétrable psionique. Immunise une créature contre la scrutation et les effets mentaux. Inflexion de la réalité X. (...)
Supprime les facultés psioniques d'une autre créature. Assimilation. Incorpore une créature dans son proprecorps. Champ d'affinité. Soumet les autres créatures aux mêmes effets que le psionique.Corpshors du temps. La cible ignore tous effets négatifs ou positifs pendant 1 round. Microcosme A. (...)
Transfert empathique A. Permet d'absorber les blessures d'autres créatures. 3. Forme ectoplasmique. Lecorpsdevient sans substance et peut flotter lentement. Hâte. Gain instantané d'une action de mouvement. (...)
Fait repousser des doigts, membres ou autres appendices perdus. Revitalisation psionique A, X. Redonne la vie à un mort avant que la psyché ne quitte lecorps. 6. Restauration psionique. Restaure les niveaux et les caractéristiques diminués de façon permanente. (...)
Inflige 5d6 points de dégâts d'énergie sur un cône de 18 m. 4. Barrière inertielle. Confère une réduction des dégâts de 5/-. Contrôle d'uncorpsA. Contrôle partiellement les gestes de la cible. Sphère d'énergie A. Inflige 7d6 points de dégâts d'énergie sur 6 m de rayon. (...)
Adaptation aux énergies destructives : Psychométabolisme [voir description] Niveau : guerrier psychique 4, psion/prodige 4 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 10 min./niveau Points psi : 7 Lecorpsdu psionique assimile certains effets d'une attaque d'énergie destructive et les convertit en lumière inoffensive. (...)
Adaptation corporelle : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 5, psion/prodige 5 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 heure/niveau (T) Points psi : 9 Lecorpsdu psionique s'adapte automatiquement aux environnements hostiles, qu'ils soient sousmarins, très chauds, très froids ou sans air. (...)
Au milieu de ce magma de chair, il est possible de vaguement reconnaître la forme de ses bras et jambes soudés au reste ducorps. La cible peut encore respirer, manger et déféquer mais peut perdre l'usage de ses sens (voir plus bas). (...)
Ajustement corporel : Psychométabolisme (guérison) Niveau : guerrier psychique 2, psion/prodige 3 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 round Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : instantanée Points psi : guerrier psychique 3, psion/prodige 5 Le psionique prend le contrôle du processus de guérison de soncorps, se soignant de 1d12 points de dégâts. Comme d'habitude, lorsque des dégâts létaux sont soignés, un nombre équivalent de dégâts non-létaux est aussi soigné. (...)
Assimilation : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 9 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature vivante touchée Durée : instantanée et 1 heure (voir description) Jet de sauvegarde : Vigueur, demi-dégâts Résistance psionique : oui Points psi : 17 Un des doigts du psionique devient noir comme l'obsidienne, et lui permet d'absorber lecorpsde la créature qu'il touche à l'intérieur du sien. La victime subit 20d6 points de dégâts. S'il lui reste au moins 1 point de vie, elle n'est que partiellement assimilée, mais si cela l'amène à 0 point de vie ou moins, elle meurt et soncorpsest entièrement absorbé par celui du psionique. Elle ne laisse derrière elle qu'une fine trace de poussière, ainsi que son équipement (qui n'est nullement affecté). (...)
Il conserve toutes les attaques spéciales et particularités surnaturelles ou magiques de sa forme d'origine (sauf celles qui nécessitent une partie de soncorpsque la nouvelle forme ne possède pas). Il conserve aussi toutes les attaques spéciales et les particularités extraordinaires inhérentes à son niveau de classe, mais il perd tous ceux liés aux traits raciaux de sa forme d'origine. (...)
Les attributs physiques comprennent la taille naturelle, les capacités de mouvements ordinaires (comme le creusement, l'escalade, lamarcheou lanage jusqu'à unevitessemaximale de 18 mètres, ainsi que le vol à l'aide d'ailes jusqu'à une vitesse maximale de 36 mètres), le bonus d'armure naturelle, les armes naturelles (comme les griffes et la morsure), les bonus raciaux sur les tests de compétences, les dons supplémentaires raciaux et tous les attributs anatomiques (présence ou absence d'ailes, nombre de membres, etc.). Uncorpsdoté de membres supplémentaires ne permet pas au psionique d'effectuer plus d'attaques (ou une attaque à deux armes plus avantageuse) que la normale. (...)
Lorsque le psionique retrouve sa forme d'origine, tous les objets précédemment absorbés dans la nouvelle forme réapparaissent à l'endroit ducorpsqu'ils occupaient avant la transformation, et sont à nouveau fonctionnels. Tout nouvel objet porté par le psionique sous l'effet de l'automorphose et qu'il ne pourrait porter sous sa forme d'origine tombe à terre, à ses pieds. (...)
Tout ce qu'il peut porter ou dont il peut se couvrir sous les deux formes (en utilisant la bouche, les mains ou autre) restera porté de la même manière au moment du retour à la normale. Toute partie ducorpsou de l'équipement qui serait séparée du psionique retournerait immédiatement à sa forme d'origine. (...)
Il peut manifester une faculté s'il tente un test de Concentration (DD 20 + niveau de la faculté), mais cela met un terme à la faculté d'automorphose. Si le psionique subit des dégâts sous la forme d'un objet, soncorpsnormal subit aussi les dégâts (mais la solidité de l'objet, s'il en a une, protège le psionique). (...)
Il endosse aussi le type de la nouvelle forme (par exemple, dragon ou créature magique) à la place du sien. Cette nouvelle forme ne désoriente pas le psionique. Les parties de soncorpsou de son équipement qui le quittent ne retrouvent pas leur forme normale. Tant que la faculté est active, le psionique peut se transformer en virtuellement tout ce qui lui est familier. (...)
Biorétroaction : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 2 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min/niveau (T) Points psi : guerrier psychique 1, psion/prodige 3 Le psionique peut renfoncer soncorpscontre les blessures et atténuer leur impact. Pendant la durée de cette faculté, le psionique gagne une réduction des dégâts (2/-). (...)
Lorsqu'il réussit un jet de sauvegarde pour annuler l'effet de la faculté d'un adversaire et que la faculté est sensible au champ d'absorption (voir plus bas), soncorpsémet de brusques arcs lumineux d'énergie ténébreuse. Le psionique gagne alors 1 point psi par tranche de 2 points psi dépensés par son adversaire pour manifester la faculté à laquelle il vient tout juste de résister (jusqu'à un maximum de points psi égal au niveau de manifestation du psionique). (...)
Cette faculté est efficace contre toutes les facultés qui ciblent une créature seule et autorisent ladite cible à un jet de sauvegarde pour les annuler (sauf celles qui sont infligées par une attaque de contact aucorpsàcorpsou à distance, ce qui inclut les rayons). Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, la durée de la faculté s'allonge de 1 minute. Champ d'affinité : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 9 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 6m Zone d'effet : émanation de 6 m de rayon, centrée sur le psionique Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (potentiellement inoffensif ) Résistance psionique : oui Cette faculté permet au psionique de créer une boucle d'affinité rétroactive avec toutes les créatures situées dans la zone d'effet. (...)
Le 81 champ d'affinité ne peut transférer des effets auxquels le psionique est immunisé (et le transfert s'interrompt si jamais le psionique acquiert cette immunité après coup, par exemple en manifestantcorpsde fer). Ainsi, si le psionique manifeste affinité animale afin de bénéficier d'un bonus en Force, toutes les créatures affectées par champ d'affinité bénéficient également de ce bonus. (...)
Les cibles entièrement dans la zone qui ratent leur jet de sauvegarde sont prises et encoconnées. Si lecorpsde la créature n'est que partiellement dans la zone, la faculté ne l'affecte pas. Amélioration. (...)
Commotion frappe toujours sa cible (tant qu'elle est à portée et visible), même si elle se trouve aucorpsàcorpsou qu'elle bénéficie d'un abri ou camouflage partiel. Le psionique ne peut utiliser cette faculté sur des créatures bénéficiant d'un abri ou d'un camouflage total. Cette faculté endommage aussi les objets inanimés non magiques (portes, murs, verrous, etc. (...)
Si sa nouvelle taille est Min (minuscule), il occupe un espace de 30 cm de côte et possède une allonge naturelle de 0 m. Tout l'équipement porté ou tenu est réduit identiquement par la faculté. Les armes decorpsàcorpset les projectiles infligent moins de dégâts (voir la Table 2-3, page 28 du Guide du Maître). Les propriétés magiques ou psioniques ne sont pas affectées par cette faculté. (...)
L'effet est des plus désagréables et, par conséquent, si le psionique réussit une attaque de contact aucorpsàcorps, il inflige 1d6 points de dégâts. Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les dégâts infligés par la faculté augmentent de 1d6. Contact dissolvant : Psychométabolisme [acide] Niveau : guerrier psychique 2 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature ou objet touché Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 3 Le contact du psionique, ses griffes ou sa morsure sont corrosifs et un liquide grésillant suinte visiblement de ses armes naturelles ou de ses mains. (...)
Il inflige 4d6 points de dégâts d'acide à toute créature ou objet touché à la suite d'une attaque de contact aucorpsàcorpsréussie. L'acide sécrété tourne en 1 round, perdant de son efficacité ainsi que sa capacité à infliger des dégâts. Le psionique est immunisé contre son propre acide. (...)
/niveau Points psi : guerrier psychique 5, psion/prodige 7 Par empathie, le psionique partage sa douleur et sa souffrance avec ses adversaires. A chaque fois qu'une créature le frappe aucorpsàcorps, elle subit en contrecoup un nombre de points de dégâts égal à ceux qu'elle inflige (jusqu'à un maximum de 5 points). Ces dégâts sont empathiques par nature, et donc les facultés ou les pouvoirs que pourrait avoir la cible pour les réduire ou les régénérer ne les amoindrissent pas ou ne les changent pas. (...)
Cette utilisation de la faculté permet de conférer à un autre personnage un bonus de +4 aux tests de Crochetage sur ce verrou en particulier. Contrôle d'uncorps: Psychokinésie Niveau : savant 4 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature de forme humanoïde de taille M ou inférieure Durée : concentration, jusqu'à 1 min. (...)
/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance psionique : oui Points psi : 7 Grâce à cette faculté, le psionique peut contrôler de manière psychokinésique les actions d'une créature de forme humanoïde (y compris les morts-vivants ou les Extérieurs ayant une physiologie humanoïde) qui est à portée et dans la ligne de vue. Contrôle d'uncorpsne requiert pas de contact mental avec la cible puisque le psionique force les mouvements de ses membres indépendamment de son esprit. (...)
Il n'est pas possible d'obliger le sujet à manifester une faculté, lancer un sort ou utiliser un pouvoir spécial qui n'est pas uniquement la résultante d'une action de soncorps. Si la ligne de vue entre le psionique et sa cible est rompue, l'effet de la faculté s'arrête. Si le psionique force la cible à engager un combat, le bonus à l'attaque ducorpsest égal au bonus de base à l'attaque du psionique plus le bonus d'Intelligence du psionique. Son bonus aux jets de dégâts est égal au bonus d'Intelligence du psionique. (...)
Elle n'a plus de bonus à la classe d'armure lié à la Dextérité mais le remplace par le bonus d'Intelligence du psionique. Même si lecorpsde la cible est sous contrôle, ce n'est pas le cas de son esprit. Une créature capable d'entreprendre des actions purement mentales (comme manifester une faculté) peut le faire. (...)
Cette faculté appartient au registre du type d'énergie destructive utilisé par un rayon donné. Ce registre peut donc changer pendant la durée de la faculté.Corpsd'ombre : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 8 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min./niveau (T) Points psi : 15 Grâce à cette faculté, lecorpset l'équipement du psionique sont absorbés par son ombre. En qualité d'ombre vivante, il se fond à la perfection dans n'importe quelle autre ombre et s'évanouit dans les ténèbres. (...)
L'espace occupé par le psionique ne change pas, et il ne peut donc pas se déplacer dans les lieux qui lui seraient interdits en temps normal. Lorsqu'il est encorpsd'ombre, il gagne une réduction auxdégâts de 10/magie, ainsi que lavision dans le noir jusqu'à 18 mètres. (...)
Il ne subit que la moitié des dégâts de l'acide, de l'électricité et des feux de toutes origines. Lorsque le psionique utilisecorpsd'ombre, il peut être repéré par des facultés lisant les pensées, repérant la vie ou les présence (y compris vision lucide), ou par la simple vue s'il se déplace dans la lumière de façon suspecte pour une ombre. (...)
Le faire attire l'attention, mais s'il reste dans une zone d'ombre, il a un bonus de +15 à son test de Discrétion pour rester caché.Corpsde chêne : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 5, psion/prodige 7 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min./niveau (T) Points psi : guerrier psychique 9, psion/prodige 13 Cette faculté transforme lecorpsdu psionique en chêne vivant, ce qui lui donne un certain nombre d'avantages. Il bénéficie d'une réduction des dégâts de 10/tranchant et d'un bonus d'armure naturelle de +5, qui coexiste (ne se cumule pas) avec les autres bonus d'armure naturelle dont le psionique pourrait déjà bénéficier. (...)
Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, la durée de la faculté augmente de 1 minute.Corpsde fer psionique : Métacréativité (création) Niveau : psion/prodige 8 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min./niveau (T) Points psi : 15 Identique àcorpsde fer (voir page 223 du Manuel des Joueurs), à ces indications près.Corpshors du temps : Psychoportation Niveau : psion/prodige 9 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round Points psi : 17 Lecorpsdu psionique ignore tous les effets offensifs ou curatifs à compter du moment où il termine la manifestation de la faculté et jusqu'à la fin de son prochain tour. Lorsquecorpshors du temps est activé, le psionique est invulnérable aux attaques et aux facultés. Cette faculté ne peut pas bénéficier du don Faculté instantanée. Correspondance : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 10 minutes Portée : voir description Cible : une créature ayant une valeur d'Intelligence de 3 ou plus Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 7 Le psionique crée un lien mental avec une créature avec laquelle il a déjà eu un contact physique ou mental. (...)
Courant d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : savant 5 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cibles : 2 créatures distantes de 4,50 m ou moins l'une de l'autre Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 9 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Soncorpsse charge de courants bioénergétiques du type choisi. Il produit un arc d'énergie qui cible une créature que le psionique désigne comme étant l'adversaire principal. (...)
Toute source de dégâts susceptible de réduire ses points de vie à 0 ou moins a une chance de le désincarner au lieu de le tuer. Le psionique doit tenter un jet de Volonté (DD 5 + dégâts subis). S'il réussit, soncorpsse disloque en une multitude de petits feux follets et disparaît avec tout son matériel et tout ce qu'il tenait ou portait. (...)
/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 11, PX Grâce à cette faculté, le psionique peut tenter de prendre le contrôle d'une créature vivante proche, en envoyant son esprit (et son âme) dans lecorpsde la cible, tandis que son proprecorpsreçoit l'esprit (et l'âme) de la cible. Il peut cibler toute créature dont le nombre de dés de vie et égal ou inférieur à son niveau de manifestation. Si la victime réussit un jet de Volonté, l'échange n'a pas lieu. Le psionique a la possibilité de retourner dans soncorpsà tout moment (ce qui renvoie l'esprit du sujet dans sa propre enveloppe corporelle et met un terme à la faculté). En cas de réussite, la force vitale du psionique occupe lecorpshôte, et la force vitale de la cible s'empare du sien. Le psionique a la possibilité de faire appel aux connaissances rudimentaires ou instinctives de la créature visée, mais pas à ses connaissances réelles ou acquises (comme les compétences et les dons qu'elle possède). La réciproque est vraie pour la créature ayant intégré lecorpsdu psionique. L'échange spirituel apporte les changements suivants. * Le psionique gagne le type ducorpsemprunté. * Il gagne les valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution ducorpsemprunté. * Il obtient l'armure naturelle, les armes naturelles, les vitesses de déplacement et d'autres traits simples ducorpsd'emprunt. 104 * Il obtient les attaques spéciales et particularités extraordinaires ducorpsd'emprunt. Par contre, il n'obtient pas les pouvoirs magiques ou surnaturels. * Il obtient les possessions ainsi que l'équipement ducorpsd'emprunt. * Il conserve ses propres points de vie, ses sauvegardes (éventuellement modifiées par ses nouvelles caractéristiques), ses compétences de classe, ses pouvoirs magiques et surnaturels, ses sorts, ses facultés, ses compétences et ses dons (bien que les tests de compétences utilisent les nouvelles caractéristiques et que le psionique sera peut-être incapable d'utiliser des dons incompatibles avec les traits de son nouveaucorps). Les pouvoirs surnaturels qui nécessitent une partie ducorps(comme le rayon sortant de l'oeil d'un tyrannoeil ou le souffle d'un dragon) peuvent s'avérer incompatibles avec le nouveaucorps. Lorsque le psionique utilise cette faculté, il doit faire attention à qui il autorise l'usage de soncorpsd'origine et ce qu'il laisse la cible faire avec. Si l'un descorpsest tué lorsque la faculté est en cours, l'autre protagoniste meurt aussi lorsque la manifestation arrive à terme. Si l'un descorpsest pétrifié, emprisonné par une animation suspendue ou un emprisonnement, ou incapable d'agir d'une quelconque façon, l'autre protagoniste sera incapable d'agir pour les mêmes raisons lorsque la manifestation arrivera à terme. Une dissipation psionique ciblée (ou une faculté ou un sort similaire) réussie sur l'un des protagonistes provoque un retour des deux esprits dans leurcorpsd'origine. Coût en PX. 100 PX Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, le DD de sauvegarde de la faculté augmente de 1. (...)
Echange spirituel véritable : Télépathie [mental] Niveau : télépathe 9 Temps de manifestation : 1 minute Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 17, PX Identique à échange spirituel, à ces indications près. L'échange decorpsavec la cible est définitif. Comme la durée de la faculté est instantanée, ses effets ne peuvent être annulés par des méthodes comme dissipation psionique, champ d'antimagie et autres. Si lecorpsde la victime meurt alors que le psionique l'occupe, le psionique meurt aussi. La cible perd immédiatement un niveau mais survit à l'expérience et reste dans lecorpsdu psionique. Si lecorpsd'origine du psionique meurt alors que la créature l'occupe, ce dernier perd immédiatement un niveau. Mais de même, le psionique survivra à l'expérience dans son nouveaucorps. Le derniercorpsd'échange en date est toujours considéré comme étant lecorps« d'origine ». Si le psionique échange decorpsavec une série de créatures, il n'a à s'inquiéter que du bien être du derniercorpsavec qui il a opéré l'échange. En d'autres termes, si son esprit est expulsé de soncorpsactuel, il retournera dans le derniercorpsoccupé mais pas vers le premiercorpsdu psionique. De même, si le premiercorpsmeurt mais que le psionique en a encore échangé entre temps, il ne subit aucune pénalité. Il ne perd un niveau que si lecorpspossédé précédemment aucorpsactuel est tué. Coût en PX. 10 000 PX Eclair d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 36 m Zone d'effet : ligne de 36 m Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 5 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée un puissant éclair du type d'énergie qu'il a choisi, qui inflige 5d6 points de dégâts à toutes les créatures ou objets se trouvant dans la zone d'effet. L'éclair part du bout du doigt du psionique. Electricité. Manifester un éclair d'électricité octroie un bonus de +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. (...)
Epaississement de la peau : Psychométabolisme Niveau : égoïste 1, guerrier psychique 1 Signes apparents : matériel et olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min./niveau Points psi : 1 L'armurenaturelle ou lapeau du psionique s'épaissit sur tout lecorps, lui assurant un bonus d'altération de +1 au bonus d'armure naturelle à la classe d'armure. Amélioration. (...)
Equilibre corporel : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 2, psion/prodige 2 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 10 min./niveau (T) Points psi : 3 Cette faculté permet au psionique de modifier l'équilibre de soncorps, de sorte qu'il s'adapte à tout solide ou liquide sur lequel il se trouve. Par conséquent, il peut marcher sur l'eau et les sables mouvants sans couler, ou même sur une toile d'araignée sans la briser (la faculté ne confère cependant aucun avantage contre les toiles particulièrement collantes). (...)
S'il échoue, il reste coincé mais sans être blessé par les matériaux qui l'entourent (il ne peut se broyer lui-même en augmentant sa taille). Tout l'équipement porté ou tenu est agrandi identiquement par la faculté. Les armes decorpsàcorpset les projectiles infligent plus de dégâts (voir la Table 2-2, page 28 du Guide du Maître). Les propriétés magiques ou psioniques des objets ne sont pas affectées par cette faculté. (...)
Si le psionique tente d'une façon ou d'une autre de se transférer vers un emplacement déjà occupé par uncorpssolide ou qu'il ne voit pas (ce qui peut arriver si ses perceptions sont contrôlées par un télépathe), la faculté ne fonctionne pas. (...)
Bien qu'elle poursuive son existence avec la mémoire et l'expérience du psionique, la victime possède toujours son « âme » et soncorpsd'origine et est libre de développer sa propre personnalité en fonction de ses expériences. Par conséquent, la cible n'est ni l'esclave ni le serviteur du psionique, mais bel et bien un PNJ à part qui partage avec lui ses souvenirs précédents la manifestation. (...)
Greffe d'arme : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 3 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 24 heures (T) Points psi : 5 Cette faculté permet au psionique de s'attacher à l'extrémité du bras une arme decorpsàcorps, qui peut être normale, psionique ou magique. L'arme devient une extension naturelle du membre et la main se transforme très progressivement en manche, poignée ou extrémité de l'arme. Lorsque le psionique et son arme ne font plus qu'un, ce dernier gagne un bonus d'aptitude de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il fait usage de l'arme. (...)
Griffes toxiques : Psychométabolisme (création) Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min/niveau ou jusqu'à utilisation Points psi : 1 Si le psionique a déjà une attaque de griffes (en tant qu'arme naturelle, ou grâce à la faculté griffes de la bête), il peut utiliser cette faculté pour produire un venin bénin qui suinte de l'une de ses griffes. Lors de sa prochaine attaque decorpsàcorpsréussie, le venin infligera à la cible un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution. La victime du venin peut faire un jet de Vigueur pour annuler ses effets (DD 10 + 1/2 du niveau de manifestation du psionique + modificateur de caractéristique primordiale du psionique). (...)
Griffes venimeuses : Psychométabolisme (création) Niveau : guerrier psychique 4 Signes apparents : matériel (voir description) Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min/niveau ou jusqu'à utilisation Jet de sauvegarde : aucun et Vigueur, annule (voir description) Points psi : 7 Si le psionique a déjà une attaque de griffes (en tant qu'arme naturelle, ou grâce à la faculté griffes de la bête), il peut utiliser cette faculté pour produire un venin létal qui suinte de l'une des griffes. Lors de sa prochaine attaque decorpsàcorpsréussie avec cette griffe (et pendant la durée de la faculté), le venin inflige à la cible un affaiblissement temporaire de 1d8 points de Constitution immédiat, puis un second affaiblissement identique de 1d8 points une minute plus tard. La cible peut annuler les effets du poison les deux fois en réussissant un jet de Vigueur. (...)
Une fois affecté par inamovibilité, le psionique ne peut plus bouger du lieu où il se trouve à moins qu'il n'arrête sa concentration, ce qui arrêtera en même temps la faculté. Le psionique ne peut appliquer son bonus de Dextérité à sa classe d'armure, par contre soncorpsainsi ancré obtient une réduction des dégâts de 15/-. Il ne peut pas tenter d'attaque physique ou effectuer d'autres mouvements d'envergure. (...)
Marteau : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : contact Cible : le psionique Durée : 1 round Points psi : 1 Cette faculté charge le simple contact du psionique de la force d'un marteau de forgeron. Toute attaque de contact aucorpsàcorpsréussie inflige 1d8 points de dégâts contondants. Ces dégâts ne sont pas augmentés ou réduits par le modificateur de Force. Amélioration. (...)
Il peut prendre ou lâcher des objets qui passent facilement à travers la membrane. Tout ce qu'il porte est enveloppé dans cette dernière. De même, il peut combattre aucorpsàcorpsou à distance et ou manifester ses facultés sans être gêné par la membrane. Membrane de dissimulation suprême : Métacréativité (création) Niveau : créateur 3, guerrier psychique 3 Durée : 1 round/niveau (T) Points psi : 5 Identique à membrane de dissimulation, à ces indications près. La membrane déforme tellement l'image du psionique et sa position actuelle qu'il obtient un camouflage total (les attaque de ses adversaires ont 50% de chances d'échouer). (...)
De plus, les attaques qui n'infligent pas une perte de points de vie (comme la majorité des poisons) ignorent métabolisme véritable. Le psionique peut aussi utiliser cette faculté pour faire repousser des portions perdues de soncorpset rattacher des morceaux arrachés et même des parties entières decorps. Il ne peut le faire que s'il ne fait rien d'autre que se concentrer sur la repousse du membre perdu ou le rattachement à soncorpsdes morceaux arrachés pendant toute la durée de la faculté. Le psionique ne bénéficie pas des avantages précités s'il utilise cette faculté pour obtenir ce dernier effet. De plus, le psionique doit avoir une valeur de Constitution pour bénéficier de cette faculté. (...)
Le parasite fonctionne en complète autonomie par rapport à l'autre personnalité. Il ne contrôle pas lecorpsphysiquement, mais peut effectuer une action simple par round (à condition qu'elle soit purement mentale, comme manifester une faculté), le tout pendant le même tour de la personnalité principale. (...)
Rectification de la réalité peut faire revenir une créature morte à la vie en dupliquant le sort de résurrection. Cette faculté peut redonner vie à une créature dont lecorpsa été détruit mais cette tâche implique deux manifestations de rectification de la réalité (une pour recréer lecorpset la seconde pour permettre à la vie d'entrer à nouveau dans leditcorps). Cette faculté ne peut empêcher à un psionique qui revient à la vie de perdre un niveau. * Transporter des voyageurs. (...)
Réplique d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : psion/prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnel ou courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (voir description) Cibles : le psionique et la créature ou l'objet l'atta quant (voir description) Durée : 1 min/niveau Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts ou Vigueur, demi-dégâts (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 5 Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée un champ d'énergie potentielle (du type qu'il a choisi) qu'il tisse tout autour de soncorps. La première attaque réussie contre lui chaque round pendant toute la durée de la faculté déclenche une réplique du champ (qui ne nécessite aucun effort de la part du psionique). (...)
Mais il subit également un niveau négatif, qui ne peut être guéri et ne peut être converti en perte réelle de niveau tant que le psionique est sous sa forme cristalline. Il a alors trente jours pour faire croître uncorpsorganique et le réintégrer, avant que sa conscience ne s'évanouisse et que son âme ne s'éteigne. Pour faire croître uncorps, le psionique (situé dans le cristal de réserve) doit passer dix jours de solitude ininterrompue. Il extrait les parties constituantes ducorpssous forme ectoplasmique depuis le plan Astral. Puis, lentement, il les modèle et les transforme en uncorpsvivant et respirant, réplique exacte du sien au moment de la manifestation de réserve spirituelle (le cristal lui-même se brise peu à peu et devient partie constituante du nouveaucorps). Une fois les dix jours écoulés, le psionique est incarné complètement et totalement dans le nouveaucorps. Il possède toutes les caractéristiques qui étaient les siennes au moment de la manifestation de la faculté, à un niveau de moins, mais il ne dispose plus de son équipement. Si lecorpssubit une blessure durant sa croissance, il est détruit et l'âme du psionique s'éteint, quelle que soit la quantité de dégâts infligés. Il est théoriquement possible de manifester échange spirituel pour utiliser uncorpstemporaire, mais seul un psionique particulièrement maléfique détruirait un cristal de réserve contenant un esprit, dans le but d'usurper indéfiniment lecorpsorganique de la cible (à moins que celle-ci ne soit ellemême irrémédiablement mauvaise). Résistance psionique : Clairsentience Niveau : psion/prodige 5 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature touchée Durée : 1 min./niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) Résistance psionique : oui (inoffensif ) Points psi : 9 La créature gagne une résistance psionique de 12 + le niveau de manifestation du psionique. (...)
Le membre d'origine n'a pas besoin d'être présent lors de la manifestation. Une nouvelle extrémité est créée par la faculté. Si c'est la tête qui est rendue à uncorps, la tête d'origine (si elle n'a pas déjà détruite) perd tout lien avec l'esprit de la créature et n'est plus qu'un morceau de chair morte. (...)
Revitalisation psionique : Psychométabolisme (guérison) [Bien] Niveau : égoïste 5 Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature morte touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : oui (inoffensif ) Points psi : 9, PX Revitalisation psionique autorise le psionique à reconnecter la psyché d'un cadavre avec soncorpsd'origine, redonnant ainsi la vie à une créature récemment décédée. La faculté doit être manifestée dans le round suivant la mort de la victime. Avant que la psyché de cette dernière ne quitte complètement soncorps, la faculté arrête sa transmigration en soignant les dégâts infligés aucorps. Cette faculté fonctionne comme rappel à la vie (voir page 279 du Manuel des Joueurs) hormis le fait que la créature affectée ne subit aucune perte de niveau, aucun affaiblissement temporaire de la Constitution et aucune perte de faculté. Après avoir été rappelée à la vie, la créature est à -1 point de vie (mais stable). (...)
Schisme : Télépathie [mental] Niveau : télépathe 4 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round/niveau (T) Points psi :7 Cette faculté divise l'esprit du psionique en deux parties indépendantes. Chacune fonctionne de manière totalement autonome, comme deux personnages dans un seul et mêmecorps. L'esprit nouvellement créé ne contrôle pas lecorps, mais il est libre d'entreprendre une action simple purement mentale (comme la manifestation d'une faculté) pendant le tour de jeu du psionique. Le second esprit peut manifester des facultés en utilisant les points psi du psionique mais avec un niveau de manifestation égal à celui du psionique moins six. (...)
Subsistance : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 2, psion/prodige 2 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : instantanée Points psi : 3 Cette faculté permet de se passer de nourriture et d'eau pendant un jour. A chaque manifestation de la faculté, lecorpsdu psionique produit suffisamment d'éléments nutritifs et de fluides pour satisfaire entièrement à ses besoins pour la journée. (...)
Transfert empathique hostile : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 3, télépathe 3 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, demi-dégâts Résistance psionique : oui Points psi : 5 Le psionique transfère ses blessures vers quelqu'un d'autre. Lorsqu'il manifeste cette faculté et qu'il réussit une attaque de contact aucorpsàcorps, il peut transférer 50 points de dégâts (ou moins s'il le désire) de sa personne vers la créature touchée. Il regagne immédiatement un nombre de points de vie égal aux points de dégâts qu'il vient de transférer. (...)
/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 3 Le psionique peut utiliser les dons psioniques ou métapsioniques d'une autre créature pour son propre bénéfice. Il doit d'abord toucher sa cible, ce qui nécessite une attaque de contact aucorpsàcorps. En cas de succès, le psionique prend immédiatement connaissance des dons psioniques et métapsioniques de la cible (si elle en a). Il peut alors choisir d'usurper un nombre de dons égal à son modificateur de Sagesse (minimum un). (...)
Vampire psychique : Psychométabolisme Niveau : égoïste 4, guerrier psychique 4 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une créature touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance psionique : oui Points psi : 7 Cette faculté fait apparaître autour de la main (ou de l'arme) du psionique un voile de ténèbres lui permettant d'absorber la puissance d'un adversaire. Si le psionique manifeste la faculté pour affecter sa main, sa prochaine attaque de contact aucorpsàcorpsréussie (si la cible rate un jet de Vigueur) draine à l'adversaire un nombre de points psi égal à deux fois son niveau de manifestation. Les points drainés sont simplement perdus. (...)
Si le psionique manifeste cette faculté sur l'une de ses armes naturelles, il doit réussir une attaque aucorpsàcorpspour appliquer les effets du vampire psychique. Contre un être psionique qui n'a pas de point psi (comme un personnage psionique dont la réserve est épuisée)ou un adversairequi n'est pas psionique, l'attaque inflige un affaiblissement temporaire de 2 points d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (au choix du psionique). Verrou cérébral : Télépathie (coercition) [mental] Niveau : télépathe 2 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature humanoïde Durée : concentration + 1 round Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 3 Cette faculté permet de verrouiller la partie supérieure de l'esprit de la cible. (...)
Il peut effectuer jusqu'à quatre attaques supplémentaires avec ces tentacules en plus de ses attaques decorpsàcorpsnormales, lorsqu'il effectue une attaque à outrance. Il peut faire attaquer les tentacules dans tout l'espace qu'il occupe normalement. Si le psionique décide de faire attaquer ses tentacules en plus de ses attaques decorpsàcorpsnormales, chaque attaque de tentacule utilise le bonus de base à l'attaque maximal avec un malus de -5. Si le psionique n'utilise aucune autre attaque que celles de tentacules, elles utilisent toutes son bonus de base à l'attaque maximal, sans souffrir de malus. Les tentacules infligent 2d8 points de dégâts plus la moitié du bonus de Force du psionique. (...)
Cette faculté ne fonctionne que si le psionique conserve sa forme de base et que son esprit reste dans son proprecorps. Par exemple, il ne peut être métamorphosé en d'autres formes bien qu'il puisse utiliser les griffes de la bête et la morsure du loup en même temps que cette faculté en ce qui concerne ses attaques normales. (...)
Modificateur au Liens jet de Volonté Image ou dessin de la cible -2 Objet ayant appartenu à la cible -4 Partie ducorps, boucle de cheveux, -10 rognure d'ongle Cible sur un autre plan +5. Si la cible échoue à son jet de Volonté, l'esprit du psionique se matérialise en senseur psionique, assez proche pour entendre et voir cette dernière (ainsi que son environnement immédiat, jusqu'à 9 mètres dans toutes les directions autour de la cible). Tant que vision lointaine continue, lecorpsdu psionique demeure immobile et inconscient de ce qui l'entoure. D'un autre côté, le senseur psionique est considéré comme une image translucide à peine détectable du psionique, assez semblable à forme ectoplasmique sauf en ce qui concerne les points suivants. (...)
Les points psi dépensés lorsque le psionique est sous la forme d'un senseur psionique sont drainés de soncorpsd'origine. Coût en PX. 20 PX. Vision lucide psionique : Clairsentience Niveau : psion/prodige 5 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min. (...)Le début de ce chapitre contient les listes de facultés des classes psioniques. Lorsqu'un A est ajouté à la fin du nom de la faculté, c'est que cette dernière peut être améliorée. Un X indique qu'une composante en PX doit être payée lors de sa manifestation. Le reste de ce chapitre contient la description des facultés, dans l'ordre alphabétique. Chaînes de facultés. Certaines facultés font référence à d'autres, dont elles découlent. Seules les informations qui diffèrent de la ...