La campagne du dracogramme de la mort : le souffle
de la prophétiesur Le Scriptorium au format (4.8 Mo)
Contient : eclair (7), éclair (3)(...) Soit en prononçant le mot de passe que seul Abazzalk'aar et le Slaad gris connaissent, il permet de déverrouiller le piège et la serrure, soit en détruisant la cuve qui a les propriétés suivantes : Cuve en métal : Solidité 10, Points de résistance 30, DD pour enfoncer 28. Attaquer la cuve déclenche un piège : *Eclair. FP 6 ; objet magique ; déclencheur au contact ; pas de remise en place ; effet magique -éclair, magicien de niveau 10, 10d6 électricité, jet de Réflexes (DD 15) pour réduire les dégâts de moitié ; Fouille (DD 28) ; Désamorçage/sabotage (DD 28). Une autre possibilité est de s'attaquer au verrou caché (Fouille DD 25, Crochetage DD 30). (...)
Un coffre miniature (composante d'un sort de coffre de Leomund, renfermant les trésors les plus précieux d'Essirise, à discrétion du MJ, mais essentiellement : bâtons, anneaux, parchemins, objets merveilleux... Le coffre miniature est piégé (éclairmultiple, FP 7, NLS 11, DD 19, 11d6 Ici sont mélangés des objets inutiles et les trésors spéciale (400 po), parchemin de coup au but, potion de soins modérés. (...)
Un coffre miniature (composante d'un sort de coffre de Leomund, renfermant les trésors les plus précieux d'Essirise, à discrétion du MJ, mais essentiellement : bâtons, anneaux, parchemins, objets merveilleux... Le coffre miniature est piégé (éclairmultiple, FP 7, NLS 11, DD 19, 11d6 4. Chambre (Bedroom) : Les deux gardes d'Essirise dorment ici. (...)
0 - Tous ; 1er - Alarme, Armure de mage, Bouclier, Charme-personne, Feuille morte, Identification, Projectile magique, Protection contre le Bien, Repli expéditif ; 2e- Déblocage, Détection des pensées, Endurance de l'ours, Flèche acide de Melf, Image miroir, Invisibilité, Lévitation, Modification d'apparence, Pattes d'araignées, Rayon ardent, Ténèbres, Verrou du mage ; 3e - Boule de feu, Déplacement, Dissipation de la magie,Eclair, Immobilisation de personne, Nuage nauséabond, Rapidité, Suggestion, Vol ; 4e - Ancre dimensionnelle, Charme-monstre, Confusion, Métamorphose, Mur de feu, Peau de pierre, Porte dimensionnelle, Tentacules noirs ; 5e - Cône de froid, Débilité, Domination, Immobilisation de monstre, Mur de force, Renvoi, Téléportation, Vol supérieur. (...)
1er - Lien spirituel, Charme psionique, Ecran de Force, Assaut mental, Ectoplasme d'enchevêtrement ; 2e - Suggestion psionique, Brume de l'esprit, Levitation psionique, Lecture des pensées ; 3e - Décharge psionique,Eclaird'énergie, Poussée télékinésique, Tranfert empathique hostile. Serpent constricteur gigantesque Animal de taille Gig Dés de vie : 17d8+51 (131 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m, nage 6 m Classe d'armure : 21 (-4 taille, +3 Dex, +10 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +12/+35 Attaque : morsure (+19 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 6 m/4,5 m Attaques spéciales : étreinte, constriction (2d6+16) Particularités : odorat Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +13, Vol +6 Caractéristiques : For 33, Dex 17, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2 Compétences : Détection +10, Discrétion +12, Equilibre +13, Escalade +21, Natation +20, Perception auditive +10 Dons: Endurance,Robustesse,Talent(Discrétion), Vigilance, Armure naturelle supérieure (x2) Facteur de puissance : 7 Trésor : — Alignement : Neutre. (...)
Ce pouvoir est équivalent à un sort du 5e niveau. Pouvoirs Magiques. Cercle magique contre la Loi, Détectiondel'invisibilité,Détectiondelamagie,Eclair(DD 15), Fracassement (DD 14), Identification, Invisibilité, Marteau du chaos (DD 16), Ténèbres profondes, à volonté ; Animation d'objets, Rejet de la Loi (DD 17) et Vol 3/jour ; Mot de pouvoir étourdissant 1/jour. (...)
0 - Aspersion d'acide, Détection de la magie, Détection du poison, Lecture de la magie, Lumière, Message, Son imaginaire, Télékinésie ; 1er - Bouclier, Charme-personne, Projectile magique, Protection contre le Mal, Repli expéditif ; 2e - Flèche acide de Melf, Image miroir, Modification d'apparence, Rayon ardent ; 3e - Dissipation de la magie,Eclair, Rapidité ; 4e - Métamorphose, Tentacules noirs. Très petit serpent venimeux Créature magique de taille TP Dés de vie : 9d4 (16 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m, nage 4,50 m Classe d'armure : 22 (+2 taille, +3 Dex, +7 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +7/-4 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1 plus venin) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1 plus venin) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m Attaques spéciales : venin Particularités : odorat, esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maître, communication avec les animaux du même type Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +7 Caractéristiques : For 4, Dex 17, Con 11, Int 10, Sag 12, Cha 2 Compétences : Détection +6, Discrétion +15, Equilibre +11, Escalade +11, Natation +5, Perception auditive +6 Dons : Attaque en finesse Venin (Ext). (...)
0 - Aspersion d'acide, Détection de la magie, Détection du poison, Lecture de la magie, Lumière, Message, Son imaginaire, Télékinésie ; 1er - Bouclier, Charme-personne, Projectile magique, Protection contre le Mal, Repli expéditif ; 2ème - Flèche acide de Melf, Image miroir, Modification d'apparence, Rayon ardent ; 3ème - Dissipation de la magie,Eclair, Rapidité ; 4ème - Métamorphose, Tentacules noirs. Traits raciaux : * Passage sans traces, uniquement sur lui-même, par une action libre ; niveau de lanceur de sorts égal aux niveaux de classe du gnome. (...)
0 - Aspersion d'acide, Détection de la magie, Détection du poison, Lecture de la magie, Lumière, Message, Son imaginaire, Télékinésie ; 1er - Bouclier, Coup au but, Projectile magique, Protection contre le Mal, Repli expéditif ; 2e - Flèche acide de Melf, Image miroir, Modification d'apparence, Rayon ardent ; 3e - Dissipation de la magie,Eclair, Lenteur ; 4e - Energie négative, Tentacules noirs. Chef de guerre io'lokari corrompu : Elfe Spadassin 9 Dés de vie : 9d8+9 Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 24 (+6 Dex, +6 armure, +1 parade, +1 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 18 ; +3 esquive contre 1 adversaire Attaque de base/lutte : +9/+9 Attaque : rapière +1 acérée (+16 corps à corps, 1d6+4/15-20) ; ou arc long de maître (+16 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : rapière +1 acérée (+16/+11 corps à corps, 1d6+4/15-20) ; ou arc long de maître (+16/+11 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : botte du scorpion, charge acrobatique, critique aphonisant Particularités : bonus d'esquive (+3), style (+1), forte personnalité, frappe instinctive, science de la prise en tenaille Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +8, Vol +3 (+2 contre sorts et effets mentaux) Caractéristiques : For 10, Dex 22, Con 12, Int 18, Sag 8, Cha 12 Compétences : Acrobaties (12) +20, Bluff (12) +13, Déplacement silencieux (12) +18, Discrétion (12) +18, Equilibre (12) +20, Escalade (12) +12, Escamotage (12) +20, Intimidation (12) +15, Psychologie (12) +11, Saut (12) +14 Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes, Expertise du combat, Science de l'initiative, Science du désarmement Langues : Commun, Elfique, Draconien, Gnome, Orque Facteur de puissance : 9 Equipement : chemise de mailles en mithral +2, rapière +1 acérée, arc long de maître, 40 flèches, anneau de protection +1, amulette d'armure naturelle +1, bandeau d'Intelligence +2, gantelets de Dextérité +2, cape de résistance +1, havresac d'Evard, bottes de sept lieues,2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, potion de force de taureau, matériel d'aventurier, 50 pp Alignement : Chaotique Neutre (dominé) † Version révisée proposée sur le Scriptorium le Scriptorium -Scénario -Le souffle de la prophétie par Krahor & Sandchaser Sbires d'Izzardo : Grummbash : Gobelours Guerrier 7 Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 3d8+7d10+18 (72 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+1 Dex, +9 armure, +1 bouclier, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +9/+12 Attaque : morgenstern +1 de feu (+15 corps à corps, 1d8+6/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+10 distance, 1d6+3) Attaque à outrance : morgenstern +1 de feu (+15/ +10 corps à corps, 1d8+6/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+9/+4 distance, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 9 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +4, Discrétion +4, Escalade +8, Intimidation +4, Perception auditive +2, Saut +8 Dons : Arme de prédilection (morgenstern), Arme de prédilection supérieure (morgenstern), Attaque en puissance, Charge en puissance, Maîtrise de la charge en puissance, Science de la destruction, Science du critique (morgenstern), Spécialisation martiale (morgenstern) Facteur de puissance : 9 Equipement : harnois +1, écu en acier +1, morgenstern +1 de feu, potion de soins importants, 50 pp Alignement : Loyal Neutre Ashnack : Orque Barbare 8/Guerrier 1 Dés de vie : 8d12+1d10+27 (91 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m Classe d'armure : 23 (+3 Dex, +7armure, +2 parade, +1 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +9/+16 Attaque:grandehacheenadamantium +2 (+19 corps à corps, 1d12+12/19-20/ x3) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+7) Attaque à outrance : grande hache en adamantium +2 (+19/+14 corps à corps, 1d12+12/19-20/x3) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+7) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : rage (3/jour), déplacement accéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+3), esquive instinctive supérieure, réduction des dégâts (1/-), sensibilité à la lumière. (...)Ce chapitre de la campagne des Damnés de la Treizième marque fait suite au chapitre 3 de cette même campagne. Les personnages ont fouillé l'Aërenal, et ont appris qu'ils trouveraient la réponse à leurs questions sur le continent des dragons : l'Argonesse. Accompagné de leur ami Erky, rencontré en Aërenal, ils onttraversél'océanàbordde leurnavire,etarriventsurlescôtesSérènes,oùviventcesdangereuxbarbares qui défendent l'entrée dans le continent. Ils devront alors traverser l'Argonesse, en faisant ...