La campagne du dracogramme de la mort : le souffle
de la prophétiesur Le Scriptorium au format (4.8 Mo)
Contient : personnages (169)La campagne du dracogramme de la mort : le souffle de la prophétie Ce chapitre de la campagne des Damnés de la Treizième marque fait suite au chapitre 3 de cette même campagne. Lespersonnagesont fouillé l'Aërenal, et ont appris qu'ils trouveraient la réponse à leurs questions sur le continent des dragons : l'Argonesse. (...)
Les reptiles volants zigzaguent déjà le long des côtes, mais semblent se désintéresser du nouvel arrivant. Seulement, une tempête surgit brusquement, lespersonnagesn'ont jamais vu de vagues aussi hautes et un tonnerre aussi bruyant. Le vent atteint une vitesse telle qu'elle emporte le navire avec lui. L'équipage ainsi que lespersonnagespourront tenter de rendre au bateau sa trajectoire initiale (jet de Navigation DD 30, sans possibilité de prendre 10 ou 20), mais pour cela il faudra se battre contre la pluie, éviter de passer par-dessus bord (Equilibre DD 20 au bord sur le bateau, DD 15 au milieu du bateau, DD 10 à plat ventre, DD 0 encordé ou si on s'accroche à quelque chose, mais dans ce cas il faut réussir un jet de Force DD 15 pour rester accroché) et ne pas laisser l'embarcation se faire happer par les vagues (jet de Navigation DD 20). (...)
S'écraser contre les rochers fait subir 6d6 points de dégâts. S'ils réussissent un jet de Réflexes (DD 25), lespersonnagesarrivent à amortir quelque peu leur chute en réduisant les dégâts de moitié. Ils doivent ensuite arriver jusqu'à la plage en réussissant un jet de Natation DD 15. (...)
A peine le groupe a-t-il le temps de prendre une décision qu'en face d'eux une tribu de barbares s'approche. Peut-être lespersonnagesvoudront-ils filer, mais ils vont vite se rendre compte que les Sérènes les encerclent à présent, obstruant toute issue. (...)
Il en arrive de partout, une centaine de barbares se resserre autour du groupe pris à dépourvu. Entièrement cernés, lespersonnageset leur groupe se retrouvent menacés par une trentaine de lances brandies dans leur direction. (...)
Un lourd et volumineux poteau en bois est dressé au milieu de celle-ci et des chaînes sont attachées tout autour de ce tronc. Lespersonnageset leurs compagnons se retrouvent prisonniers de ces mailles épaisses et il est difficile de bouger leurs membres de plus de quelques centimètres (on peut tenter un jet d'Evasion DD 30 pour se libérer des chaînes, bonus suggéré pour les changelins +5). (...)
Briser les chaînes est impensable (Force DD 30) et de toute façon, deux gardes sont postés devant l'entrée de la tente prêts à intervenir et alerter la tribu. Le faitde ne riensavoirsur cequiles attenddevrait stimuler lespersonnages. Ils se retrouvent cependant avec peu d'options : soit ils tentent tant bien que mal de se libérer de leurs chaînes et d'échapper comme ils le sentent du campement Sérène (ce qui semble à la fois difficile et extrêmement risqué, surtout vu leur nombre peu avantageux pour tenter une évasion discrète), soit ils attendent sagement qu'on leur apporte du nouveau. (...)
Suivi de près par une femme, il s'approche du groupe crevant de faim. Il entame alors un discours en Sérène auquel lespersonnagesne saisissent pas un mot. Il marque l'arrêt et la femme prend la parole : « Le chef veut parler avec vous, il a besoin d'un service et si vous acceptez, le chef vous laissera libres et vous récompensera. (...)
Nous voulons les punir et mettre un terme à leurs vies grâce à votre aide. Vous acceptez ? » Si cette explication manque cruellement de détails, lespersonnagesseront forcés d'admettre que la récompense et la liberté seraient plutôt de bonnes conclusions. (...)
Attention, vous n'avez pas intérêt à vous enfuir, nous vous surveillons. Si vous partez, nous vous tuons. » Sans plus d'explications, lespersonnagessont conduits dans une nouvelle tente, dans un coin un peu à l'écart du campement (il semble que la rébellion du clan soit bien marquée), où les rebelles laissent le chef et ses hommes attacher le groupe. Lespersonnagesse retrouvent faussement enchaînés à l'intérieur d'une tente du clan de Durza. Mais à peine le chef parti, voilà que Durza lui-même vient parler avec le groupe. (...)
Il s'exprime dans un commun très approximatif : « Vous vouloir partir ? Si vous aider nous, vous être libres. » Il explique alors que si lespersonnagesse joignent à eux pour leur attaque nocturne visant à renverser le chef et que cette rébellion est couronnée de succès, ils seront libres. (...)
Le groupe devra choisir qui aider et quelque sera leur choix, cela risque d'être difficile : d'un côté le clan de Durza risque de se rendre compte que le groupe n'est pas vraiment enchaîné en les libérant et de l'autre, les Sérènes se tiennent prêt à en finir avec lespersonnages. S'ils restent fidèles à leur premier commanditaire, lespersonnagesauront l'occasion, pendant le repos des hommes de Durza avant l'attaque d'agir. Sinon, il faudra se battre à une dizaine de Sérènes plus le groupe contre une vingtaine d'autres. Au MJ : Le clan de Durza veut profiter de la présence inopportune despersonnageschez lui pour renverser le chef. Lespersonnagessont donc coincés entre deux clans qui se disputent, sans le savoir, leur aide. A eux de décider qui aider et d'essayer de mentir le mieux possible pour choisir le bon moment pour passer à l'action. Il reste aussi l'option de la fuite, auquel cas lespersonnagesdevront trouver des combines pour éviter le pire... En cas de réussite, se rendre directement au chapitre « L'antre du dragon ». Le dragon rouge auquel lespersonnagesdevraient être offerts en offrande se chargera lui-même de les poursuivre pour les capturer. (...)
Le chef et ses hommes arrivent alors au bout de 3-4 rounds au goût du MJ. L'antre du dragon : Les offrandes : Au MJ : Les Sérènes sont de vils profiteurs et que lespersonnagesréussissent ou non, ils les gardent captifs pour en faire une offrande à leur dragon vénéré au petit matin, après la nuit de combats. Ils transforment la liberté et la récompense promises en un jeu : lespersonnagesdevront fuir face à un dragon qui ne désire qu'une chose : s'emparer de ces proies si intéressantes. (...)
Dans le combat qui va suivre, le restant de l'équipage de l'expédition va perdre la vie, sauf Erky, soit de la main du dragon, soit en tentant de s'échapper et en tombant sur des Sérènes plus nombreux et plus forts qu'eux. Le dragon a déjà fait savoir que seuls les PJ l'intéressaient. Lespersonnagessont donc menés par les Sérènes sur la plage des Totems où une ombre plane plusieurs fois au dessus d'eux. (...)
Le dragon peut transporter jusqu'à 1 personnage moyen ou 2 petits dans au maximum 4 pattes . S'il y a plus depersonnagesà porter que possible pour lui, Il fait ligoter despersonnagespour les emporter plus facilement. Au MJ : Ce peut être très frustrant pour les PJ de ne rien pouvoir faire dans ce genre de situation, mais il faut bien qu'ils prennent conscience qu'ils sont sur un continent extrêmement dangereux, que les dragons règnent en maître qu'ils sont puissants et intelligents. (...)
Ce dragon là est Slifvarazmo'tur, un dragon de l'Assemblée un peu solitaire. Il a eu vent des rumeurs au sujet despersonnageset du retour de la marque (grâce au rapport de Lurren) et sa curiosité très poussée l'a amené à scruter lespersonnagestrès brièvement pour apprendre qu'ils allaient arriver en Argonesse. Il n'a fait part de cette nouvelle à personne, préférant attendre seul le long des côtes sauvages l'arrivée du navire qu'il avait vu à travers son sort. (...)
Son but est d'attendre que les PJ soient capturés par les Sérènes qui lui vouent un culte, pour les attraper et les emmener dans son repère personnel, après quoi il mènera des expériences pour vérifier la rumeur et apporter sa théorie sur le sujet. Si lespersonnagesont réussi à s'échapper des Sérènes, Slifvarazmo'tur se mettra quand même à leur poursuite. Si lespersonnagesparviennent à échapper au dragon avec énormément d'ingéniosité, alors se reporter directement au chapitre « Vers la fabuleuse cité ». Quoiqu'il en soit, le but du dragon est de conduire les PJ jusque chez lui et si lespersonnagesveulent s'échapper, ils doivent remporter un test de lutte contre le dragon... Ou alors il faudra user de moyens subtils ou magiques pour échapper au dragon... La seule possibilité est d'utiliser le terrain pour se cacher etsefaireoublierde tous : jet de Discrétion DD 30. (...)
Le dragon survole plusieurs sommets en un temps record et commence une ascension vers le flanc d'une montagne. Il dégage un rocher bloquant une grille avec sa queue, ouvre la grille et jette alors lespersonnagesdans un tunnel qui aboutit au fond d'une salle (ils subissent chacun 3d6 points de dégâts dus à la chute, jet d'acrobatie pour réduire), puis une lourde grille s'abat, les enfermant. (...)
Qu'est-ce que vous faites là ? » Le gobelin dit s'appeler Izzardo, il est un magicien de Io'lokar. En entendant cela, lespersonnagesdevraient s'intéresser au prisonnier. Izzardo verra alors une ouverture pour le sortir d'ici : « Si vous réussissez à nous faire sortir d'ici, il faut que j'aille récupérer mon grimoire dérobé par le dragon, avec celui-ci je peux nous téléporter directement à Io'lokar. (...)
La route est longue vous savez ». Au MJ : Le gobelin habite en effet Io'lokar, mais il ne dit pas toute la vérité auxpersonnages. Il a été capturé par Slifvarazmo'tur, lui et plusieurs de ses suivants, alors qu'il se rendait faire un rapport à son maître. (...)
Izzardo a en fait be soin des PJ pour récupérer son grimoire de sorts confisqué par le dragon afin de se téléporter vers l'antre de son patron, Abazzalk'aar une abomina tion Yuan-ti en guerre contre Io'lokar. Il compte, s'il parvient à se sortir de cette situation délicate, téléporter lespersonnagesnon pas à Io'lokar comme il le promet, mais directement dans le repaire d'Abazzalk'aar. Ce dernier a pour projet l'anéantissement de Io'lokar et a besoin d'esclaves et de combattants pour mener à bien son projet, avec ses propres méthodes (voir plus loin). (...)
Après avoir enfermé les PJ, le dragon de l'Argonesse repart de sa grotte, l'occasion, peut-être, pour lespersonnagesde tenter une évasion. Les quelques serviteurs de Slifvarazmo'tur sont quant à eux toujours présents dans le repaire... L'évasion : Lespersonnagessont plutôt mal partis, ils risquent de servir de cobayes s'ils n'arrivent pas à sortir de leur cellule très vite. D'autant plus que toute la cellule est protégée d'une zone d'antimagie, que les murs sont faits de roche brute et que la porte est en adamantium d'une épaisseur de 40 cm, protégée d'un piège de glyphe de garde si on la force. (...)
Le serviteur, un ogre, accompagné par un compère ogre aussi, tente de sortir Izzardo et de renfermer lespersonnagesdans leur cellule en les y poussant. S'il n'y parvient pas, il se met à attaquer. Dès qu'il perd l'avantage, il hurle pour ameuter le reste des gardes, qui arrivent au bout de 5 rounds. (...)
* Autres variantes (un seul personnage sort, il essaye de récupérer les clefs ou ouvre la grille de l'extérieur...). Le succès de l'évasion est fonction de l'inventivité despersonnageset du réalisme de leur entreprise. Le grimoire d'Izzardo : La proposition faite par Izzardo est une aubaine : se téléporter à Io'lokar et éviter ainsi des semaines de marche est un gain de temps considérable. Si toutefois lespersonnagesdécèlent une once de mauvaise intention chez Izzardo, ou s'ils ne désirent pas se risquer à aller chercher le grimoire de celui-ci, alors il leur faudra faire le voyage à pied (se reporter au chapitre « Vers la fabuleuse cité »). (...)
Au MJ : Izzardo insiste pour se charger du voyage, si cela se révèle inefficace, il ne tentera rien et se rendra seul chez son maître. Mais que lespersonnagessuivent ou non Izzardo, cela ne change rien aux plans d'Abazzalk'aar. Si par contre lespersonnagespréfèrent se risquer à l'exploration d'un repaire de dragon plutôt qu'à la traversée d'un continent dangereux, ils partiront à la recherche du grimoire. Dans le cas où ils se seront évadés par l'extérieur, ils devront faire le tour et réussir quelques tests d'Escalade (DD 15) pour y parvenir. (...)
Il faudra alors faire des jets de Représentation et de Bluff DD 15 ou 20 selon les situations. 0. Couloirs Dans les couloirs patrouillent les serviteurs du dragon. Lespersonnages, dès qu'ils prennent un nouvel embranchement, ont 50% de chances de tomber sur l'un d'eux. Il vaut mieux, pour eux, jouer la discrétion et les éviter... Déroulement du combat. Si lespersonnagessont vus et reconnus, le garde appelle aussitôt le reste de la garnison (qui se trouve dans le dortoir) pour retenir les intrus et file vers la salle du puits de vision pour appeler son maître. (...)
Slifvarazmo'tur, quant à lui, s'en sert pour espionner la plage des totems (c'est comme cela qu'il a vu l'arrivée despersonnages) et quelques entités qui ne savent pas résister à son pouvoir. La portée du puits est limitée et il faut que Slifvarazmo'tur puisse reconnaître l'endroit où sont ses proies pour s'y rendre, ce qui limite le pouvoir de cet artefact. (...)
Les compagnons du gobelin, ou plutôt ce qu'il en reste, gisent sur des tables dans leur sang, éventrés et les boyaux étendus sur le sol. Izzardo en a un haut-le-coeur. 4. Cellule : C'est la grande cellule où ont été enfermés lespersonnages, ainsi que la salle des gardes quand ils y sont. Mais ils font une confiance aveugle en la cellule protégée par des sorts d'antimagie dressés par leur maître et des pièges qui se déclenchent si l'on force la porte. (...)
A côté des lits défoncés gisent leurs affaires personnelles. Déroulement du combat. Les Serviteurs s'affolent s'ils découvrent que lespersonnagessont ici, ils ne savent pas trop quoi faire et attaquent pendant que l'un d'eux essaie de se diriger vers la salle du puits de vision pour y appeler Slifvarazmo'tur. (...)
Un piège protège l'entrée et s'il se déclenche, il alerte aussitôt le propriétaire d'une intrusion. Lespersonnagesont quant à eux plutôt intérêt à ne pas faire l'erreur d'y pénétrer pour récupérer une partie du tas d'or au fond de la pièce et quoiqu'il en soit, si l'alarme est déclenchée, à fuir très, très rapidement (voir ci-dessous). (...)
Il est possible d'utiliser la magie pour arriver plus vite au bas de la pente. S'ils se sont dépêchés d'arriver en bas, lespersonnagesont le temps de se perdre dans les montagnes. Sinon (s'ils ont escaladé la pente sans prendre de risque, par exemple), Slifvarazmo'tur a le temps de les voir et ils ont intérêt à courir pour le perdre. (...)
C'est à chaque personnage de réussir ses jets et de trouver son astuce, l'entraide étant compliquée devant l'urgence de la situation... Une fois semé, lespersonnagesdevront quand même rester sur leurs gardes. A plusieurs reprises, ils apercevront l'ombre d'un dragon planer au dessus d'eux. (...)
Il veut le prévenir de son plan et lui dit de se tenir prêt le lendemain à l'aube pour rencontrer lespersonnages. S'il n'y a pas de tour de garde, Izzardo se lève pendant la nuit pour agir et si lespersonnagesne veulent tout simplement pas lui laisser de tour de garde, il prétexte un manque de sommeil pendant la nuit pour se lever et aller faire un tour. Despersonnagesméfiants le suivront et, en étant discrets, pourront l'entendre chuchoter à une pierre une très courte phrase dans un langage inconnu (le Slaad)... Libre à eux de le suivre par la suite ou non. Déroulement du combat. Pendant leur nuit, lespersonnagesseront attaqués par un groupe de 8 worgs enragés. S'ils n'ont pas prévu de tours de garde, ils seront pris par surprise... * 8 worgs. Le lendemain à l'aube, Izzardo est prêt à lancer la téléportation et convoque lespersonnages. S'ils décident de l'abandonner parce qu'ils s'en méfient, alors ils devront faire le voyage à pied (voir chapitre « Vers la fabuleuse cité »). (...)
Prépare le terrain, bientôt nous amènerons les soldats, tu devras affaiblir les protections de la ville, nous attaquerons quand ce travail sera terminé. » Au MJ : Lespersonnagesont été téléportés dans la salle 23 du temple Yuan-ti (voir chapitre « Le temple du Chaos » pour la description intégrale du temple), où le Yuan-ti les attendait comme prévu, sauf que Izzardo a un peu foiré sa téléportation : au lieu d'arriver au centre de la pièce, avec son maître et ses serviteurs qui auraient bloqué toute fuite, là, ils arrivent dans le dos du groupe qui les attendaient, près de la porte de sortie... Abazzalk'aar a besoin d'esclaves pour lancer son plan d'anéantissement de Io'lokar. Pour cela, il compte utiliser son pouvoir de domination pour soumettre lespersonnageset Erky à sa volonté. Une fois que lespersonnageslui obéissent au doigt et à l'oeil, il veut utiliser le pouvoir de ses sarcophages qui lui permettent d'échanger les esprits de deux corps dont l'un est volontaire. Comme cela, il introduira des esprits qui sont sous ses ordres dans des corps de Io'lokarii qui saperont l'organisation de la ville... S'ils se douteront certainement du danger de la situation, lespersonnagesn'essaieront cependant peut-être pas d'attaquer tout de suite et à tort. Il faut réagir vite, car Abazzalk'aar s'était préparé et se met rapidement à l'oeuvre pour emprisonner les PJ. Déroulement du combat. Lespersonnagessont plutôt en mauvaise position. S'ils n'ont pas réagi, ils sont pris au dépourvu et Abazzalk'aar commence le combat en utilisant son pouvoir psionique de décharge mentale pour les étourdir. Il veut soumettre tout le groupe à sa volonté. Si despersonnagesrésistent, il tente de les faire prisonnier en envoyant au corps à corps ses gardes du corps ainsi que le Slaad bleu qui l'accompagne. Les sang-mêlé peuvent lancer leur pouvoir magiquede suggestion. Lespersonnagespeuvent tenter de combattre mais face à tous ces adversaires c'est une action suicidaire. Il faut préférer la fuite, Erky qui se rend compte du danger prévient lespersonnageset met ses propos en action en filant vers la porte de sortie... S'ils fuient, lespersonnagessont poursuivis par les Yuan-ti. * Abazzalk'aar. * Slaad bleu. * 5 guerriers Yuan-ti sang mêlé. Fuite ! Lespersonnagesqui auront résisté au pouvoir de domination d'Abazzalk'aar et auront pris la fuite devront traverser le repaire de leur ennemi et en trouver la sortie. (...)
Pour filer plus rapidement que les poursuivants, il leur faut réussir un jet de course (jet de Force opposé si les vitesses de déplacement sont égales) meilleur que celui de leurs opposants (on joue un test groupé pour toute la garde) à chaque croisement. Un test remporté permet de gagner 6 m d'avance (lespersonnagesdevraient partir avec environ 12 m d'avance). S'ils se font rattraper, les Yuan-ti engagent le combat. (...)
Certains auront échoué contre le sort de domination d'Abazzalk'aar, d'autres se seront fait capturés et certains, encore, auront fui. * Lespersonnagesdominés ne sont plus joués par le joueur. Ils vont être soumis au pouvoir du sarcophage d'Abazzalk'aar et pendant que leur esprit sera dans le corps d'un Io'lokarii, leur corps sera plongé dans des 15 cuves remplies d'un liquide verdâtre... * Lespersonnagescapturés seront à nouveau soumis à rude épreuve pour résister à la domination et en cas de réussite, ils seront enfermés dans les cachots où sont gardés captifs tous les prisonniers. * Lespersonnagesen fuite devront tenter de joindre Io'lokar, pour prévenir de l'attaque d'Abazzalk'aar et pour y demander de l'aide aux habitants afin de délivrer leurs compagnons. * Lespersonnagesretenus prisonniers ou sous l'emprise de la domination pourront jouer des Io'lokarii de niveau équivalent (voir plus loin). Se rendre au chapitre « Les Io'lokari. (...)
» le Scriptorium -Scénario -Le souffle de la prophétie par Krahor & Sandchaser Vers la fabuleuse cité : Si lespersonnagesont opté pour faire le voyage de l'antre du dragon à Io'lokar sans l'aide d'Izzardo, s'ils ont fuit le camp Sérène et évité Slifvarazmo'tur, ou s'ils ont décidé de ne pas profiter de la téléportation d'Izzardo au dernier moment, ils devront marcher... Le voyage est décrit dans ce chapitre. (...)
Les plaines du Vast : Le sol y est moins vert, la terre plus sèche, mais pour arriver à bon port, il va falloir marcher (ou user d'une bonne magie qui les ferait accélérer) un certain temps. Il faut compter en tout environ 25 jours de marche, voici les problèmes auxquels lespersonnagesvont être confrontés durant cette traversée : * Trouver la direction : si pour sortir du plateau il suffisait de s'orienter par rapport aux montagnes, ici il n'y a pas de repère. (...)
* Trouver à manger : certaines classes et races n'ont pas ce problème, peut-être même que les lanceurs de sorts du groupe peuvent subvenir aux besoins journaliers via leur magie. Mais si lespersonnagesse nourrissent à l'aide de rations de survie, ils vont vite se retrouver en manque de provisions. (...)
Le Guide du Maître donne des tables pour déterminer aléatoirement le temps (page 94) et donne ses effets. Mais lespersonnagesont les moyens de le prévoir, grâce à un test de Survie (DD 15 + 5 par jours au-delà du lendemain) ou de sorts de divination... * Autres dangers : Nuées de criquets, sables mouvants (voir Guide du Maître), maladies... 17 le Scriptorium -Scénario -Le souffle de la prophétie par Krahor & Sandchaser Les Io'lokari : Que lespersonnagesaient fui l'antre d'Abazzalk'aar ou qu'ils viennent d'effectuer une longue traversée du continent à pied, ils sont à présent assez près de Io'lokar. Seulement, soit ils ne le savent pas (dans le cas de la fuite), soit ils ne savent pas vraiment où la ville est exactement, la carte étant assez imprécise. (...)
Alors qu'ils se retrouvent dans un étroit passage (au choix), Une petite dizaine d'hommes surgissent de toutes parts, en tentant tant bien que mal d'encercler le petit groupe. L'un d'eux s'approche de l'un despersonnages, une lame à la main : « Vous êtes qui ? Vous venez d'où et pourquoi vous êtes perdus en plein milieu du Vast ? » S'ils sont francs, lespersonnagespeuvent l'attirer la sympathie de leurs agresseurs : « Nous sommes désolés de surgir comme ça, sans nous présenter. (...)
Selon certaines sources ils auraient été pris par des hommes-serpents, il paraît qu'un mystérieux groupe sévit depuis peu dans les parages et menacerait Io'lokar. » Si lespersonnagessont au courant des agissements d'Abazzalk'aar, ils peuvent révéler ce qu'ils savent. Dans la discussion qui suit, lespersonnagespourront manifester le désir de se rendre à Io'lokar. Les Io'lokarri proposent alors un marché : « Libre à vous de nous suivre ou non. (...)
Si vous décidez de partir maintenant là-bas, et j'espère qu'ils vous laisseront entrer sans problème, prévenez les gardes de l'état de la situation. » Lespersonnagesont le choix : soit ils vont (ou retournent) dans l'antre du Yuan-ti (éventuellement sauver leurs compagnons), soit s'ils décident que c'est trop risqué ou qu'aller à Io'lokar est primordial. (...)
Dans les marais : Dans le cas où les PJ et les agents Io'lokari partent à la recherche de la base d'Abazzalk'aar, soit ils partent sous les indications despersonnagesparce qu'ils en viennent, soit ils s'y rendent selon les informations des Io'lokari (c'est ce qui est supposé cidessous, il n'est pas difficile de modifier si ça n'est pas le cas). (...)
La proximité du plan du chaos a influencé le climat au cours du temps, transformant la région en marécages aujourd'hui. C'est la raison du sentiment malaise qui saisit lespersonnages. Pour encore augmenter le malaise, il est possible d'ajouter certains effets, comme le dérèglement de certains sorts ou objets magiques pour une courte durée, un changement dans la gravité (un arbre qui pousse les racines vers le haut, ou une colonne d'eau se soulevant soudain suite à l'inversion de la gravité, ou même un personnage soulevé à 6 m puis retombant dans la tourbe etc...). (...)
Le temple se situe dans une gorge formée par deux monts, début de la chaîne montagneuse, sur les flancs desquels sont visibles des traces d'écoulement d'eau, probablement dues à la fonte de neige penseront lespersonnagesgéologues... Ces veinules grises parcourant ces monts verdoyants viennent se jeter dans le marais qui recouvre le fond de cette vallée encaissée. (...)
Des aventuriers attentifs remarqueront, avec un jetde Détection (DD 20) que, malgré l'eau principalement stagnante, on remarque un léger courant au fur et à mesure de la progression dans la vallée. Il va en sens inverse de la progression despersonnages. Le temple se situe une dizaine de kilomètres en amont du lac. Il détermine la ligne de partage des eaux entre le marais et le lac, puisqu'il en est la source à tous les deux. (...)
Il faut réussir un test d'Escalade (DD 10) pour progresser depuis la montée vers l'ouverture. Si lespersonnagesdoivent se battre sur ces rochers, on considère ceux-ci comme affectés par le sort graisse : un test d'Equilibre (DD 19 10) sera nécessaire à chaque fois qu'un personnage veut se déplacer. (...)
Salle en pente : Le plancher de cette salle a été sapé par l'éboulement de la salle 22 au dessus de laquelle il se trouve. Si lespersonnagesne font pas attention, ils glissent dans le gouffre (la chute entraîne le ou lespersonnagesdirectement en salle 22). * Gouffre. FP 5 ; mécanique ; déclencheur d'espace ; remise en place manuelle ; jet de Réflexes (DD 25)permetd'éviterlachute;6 mdeprofondeur (2d6, chute) ; cibles multiples (toutes les ciblessituéesdansunezonede3 m x 3 m) ;Fouille (DD 26) ; Désamorçage/sabotage (DD 25). (...)
Grâce à un hublot monté à hauteur d'homme, on peut voir les victimes dans leur état léthargique. Elles ont l'air de dormir. Si l'un despersonnagesa été victime du transfert d'esprits, c'est dans l'une de ces cuves que sera gardé son corps. (...)
En marchant dessus, les gardes alertent mentalement Abazzalk'aar de la présence d'intrus. Ils le font dès qu'ils aperçoivent les PJ. Si lespersonnagesne les voient pas, ils essayent de les prendre à revers une fois qu'ils sont dans la salle 2. (...)
Ils savent que le portail est au niveau supérieur, ainsi qu'un étrange matériel près de l'autel. Plusieurs des leurs ont été emportés et ne sont jamais revenus. Si l'un despersonnagesa été capturé en tentant de fuir, c'est dans cette prison qu'il aura été envoyé. 21. Cellule : Un Githzeraï est enfermé seul dans cette cellule, à part. (...)
Si les PJ le libèrent, il attend qu'ils soient dans le couloir pour reprendre sa forme naturelle et les attaquer par derrière. * Slaad gris. 22. Cellule effondrée : C'est dans cette pièce vide qu'atterrissent lespersonnagestombant de la salle 12. Une partie du mur est effondrée, formant une pente sur laquelle lespersonnagesglissent jusqu'à l'entrée de la salle. 23. Salle du portail : Dans cette salle, Abazzalk'aar, un Slaad bleu et cinq guerriers Yuan-ti sang-mêlé attendent les PJ. (...)
C'est ce portail qui est la source du marais et du lac. Déroulement du combat. Le combat est le même que si Izzardo avait téléporté lespersonnagesdirectement dans cette salle (voir plus haut) : Lespersonnagessont plutôt en mauvaise position. S'ils n'ont pas réagi, ils sont pris au dépourvu et Abazzalk'aar commence le combat en utilisant son pouvoir psionique de décharge mentale pour les étourdir. Il veut soumettre tout le groupe à sa volonté. Si despersonnagesrésistent, il tente de les faire prisonnier en envoyant au corps à corps ses gardes du corps ainsi que le Slaad bleu qui l'accompagne. Les sang-mêlé peuvent lancer leur pouvoir magique de suggestion. Lespersonnagespeuvent tenter de combattre mais face à tous ces adversaires c'est une action suicidaire. Il faut préférer la fuite, Erky qui se rend compte du danger prévient lespersonnageset met ses propos en action en filant vers la porte de sortie... S'ils fuient, lespersonnagessont poursuivis par les Yuan-ti. * Abazzalk'aar. * Slaad bleu. * 5 guerriers Yuan-ti sang mêlé. (...)
Il doit être mise en scène de manière effrayante, les machines sont pleines de tuyaux et de réservoirs bizarres, les officiants doivent ricaner, dans la plus pure tradition pulp. 5. Dépôt de matériel : C'est dans cette salle que se trouvent les habits et l'équipement despersonnagesqui sont dans les cuves. Ouvrir la porte déclenche un piège qui se répand à l'intérieur de la salle. (...)
Quand quelqu'un désire pénétrer les murs de la cité, les gardes posent leurs questions habituelles (si lespersonnagessont accompagnés de Io'lokari, cette étape se passera forcément sans encombre). « Identifiez-vous ! » Quand lespersonnagesdonnent leur identité, le garde prend des notes sur un registre et les dévisage tous, pour bien s'imprégner de leurs visages, comme pour les retenir s'il arrivait quelque chose. (...)
Quelles raisons vous amènent ? Première visite à Io'lokar ? Combien de temps comptez-vous rester ? » Lespersonnagesont tout intérêt à bluffer, ou au moins à donner une raison valide s'ils disent venir en tant que visiteurs. (...)
Si les PJ insistent, il appellera le reste de la garde pour escorter les PJ vers un poste de garde où ils seront interrogés séparément, afin de cerner l'objet de l'arrivée despersonnages. S'ils se démènent trop mal, lespersonnagesseront enfermés, pour la simple et bonne raison que les Io'lokari n'aiment pas trop qu'on puisse parler de leur continent sur le reste d'Eberron. Pour pénétrer la ville, il faudra, soit être diplomate, dire la vérité mais de façon tout à fait innocente, soit bluffer et mentir sur les raisons. (...)
En traversant le dédale d'allées de la cité, on a l'impression qu'il y a un spectacle à chaque coin de rue, démonstrations de magies, récits de contes locaux, etc., font partie du quotidien de la population locale. Ainsi, lespersonnagesdevront cacher leur apparente « inutilité », car ici, ceux qui ne savent rien faire sont mal vus (les gens vivent de leur savoirfaire et de celui des autres). (...)
En effet, une aide mystérieuse, sous la forme d'un homme encapuchonné, leur glisse discrètement un mot dans la poche alors que lespersonnagesmarchent dans les rues de Io'lokar, après quoi il file à toute vitesse et se perd dans la foule. (...)
Ce parchemin est un plan de Io'lokar sur lequel est entourée une maison dans les hauteurs... Par la suite, il y a trois possibilités : * Soit lespersonnagesne s'y rendent pas et laissent de côté toutes les chances d'avoir des informations et ils devront se débrouiller autrement (voir la piste avec Essirise). (...)
* Ou bien ils se rendent à cette maison en prenant des pincettes : ils évitent d'être repérés, attendent un petit peu et ne se précipitent pas. S'ils sont sur leurs gardes, lespersonnagesont droit à un jet de détection (DD 25) pour remarquer qu'ils sont suivis. S'ils tentent de poursuivre leur assaillant, ils n'ont aucune chance, car celui-ci disparaît au premier coin de rue. (...)
En effet, l'érudit de Sharn et dragon de l'Assemblée en Argonesse s'est pris d'affection pour l'histoire incroyable despersonnages. Selon lui, il faut fournir une aide urgente auxpersonnagespour qu'ils se débarrassent de leur marque (il compte cependant éviter d'agir directement, par peur d'intervenir dans l'accomplissement de la Prophétie). Apprenant la présence despersonnagessur le continent (grâce à Slifvarazmo'tur, le dragonqui a fait lespersonnagesprisonniers et qui est lui aussi membre de l'Assemblée) il fait tout pour essayer de les contacter pour tout leur révéler. Pour cela il a envoyé secrètement certains de ses agents (il ne faut surtout pas qu'à l'Assemblée on apprenne l'affection de Lurren pour lespersonnages, car une majorité est pour regarder l'évolution de la marque sans intervenir). Leur mission est d'envoyer lespersonnagesà Aarazthorus le rencontrer plus ou moins secrètement. Seulement des agents d'autres dragons de l'Assemblée surveillent les rues de Io'lokar et s'ils apprennent la venue despersonnagesà Aarazthorus, ils prépareront leur réception, d'où la nécessité despersonnagesde se faire discrets. Mais sans rien savoir de cela, il reste peu probable qu'ils prennent des précautions... La maison indiquée sur le plan est ouverte. Lespersonnagespeuvent s'avancer jusqu'au salon, où ils retrouveront la silhouette encapuchonnée. L'homme regarde à l'extérieur s'il n'a pas été suivi et invite lespersonnagesà s'asseoir. Il prend la parole, tout en cherchant dans ses tiroirs quelque chose : « Je sais ce que vous faites là, mon maître m'a tout raconté, il prend des gros risques en essayant de vous aider. N'espérez pas que je vous dise son nom, si on nous espionnait, ça serait trop dangereux. (...)
J'espère que vous êtes venus discrètement. Ah, la voilà. » Il sort d'un placard une carte enroulée, qu'il déroule sous les yeux despersonnages: « Ici, c'est Aarazthorus, la ville des dragons, l'Assemblée y réside. Mon maître est là-bas, allez-y, présentez vous et surtout ne dites pas qu'on vous a aidé. (...)
Soyez là-bas dans peu de temps, mon maître vous y attendra, tout vous sera révélé. » Il donne ensuite la carte auxpersonnages, les fait sortir de chez lui et se prépare lui-même à quitter la ville. Si lespersonnagessont surpris par des agents de l'Assemblée entrain de récupérer des informations qu'ils ne devraient pas avoir, les espions de cette organisation tenteront de mettre à bas lespersonnagesalors qu'ils se trouvent à Io'lokar. Déroulement du combat. Les assassins n'ont pas de tactique particulière, ils tentent simplement d'observer leurs cibles un nombre de rounds suffisant avant de les attaquer par surprise en profitant de leurs attaques sournoises. (...)
Puis la secrétaire continue : « Donnez-moi le motif de votre recherche avant que je vous livre des informations sur... Essirise. » Il est certain que si lespersonnagessont trop peu naturels ou ne savent pas trop comment expliquer ce qu'ils cherchent, la secrétaire aura des doutes et ne voudra pas donner d'information. (...)
Les appartements d'Essirise : Essirise ne se trouve pas chez elle, elle est en vadrouille pour un petit moment. Ce n'est sans doute pas la première fois que lespersonnagestenteront d'entrer par effraction chez la femme au crâne rasé. Mais cette résidence là est autrement plus protégée qu'à Sharn... La porte d'entrée en adamantium est fermée à clef (crochetage DD 25). (...)
Dans cette salle, un gardien crée par le maître des lieux élimine tous les intrus. Déroulement du combat. Le garde n'attaque pas tant que lespersonnagesn'essaient pas de pénétrer dans la pièce principale. Dès qu'il en surprend un s'approcher, il passe à l'attaque en essayant de se déplacer le moins possible de son poste, il ne bougera que si quelqu'un entre dans la pièce ou s'enfuit avec un objet volé. (...)
* Toujours sur cette table, un livre apparemment très ancien a été posé, sans doute pour être étudié. Le titre est très clair : il parle du globe d'Eptor'cix. Lespersonnagespeuvent s'en saisir, il se révèlera extrêmement utile par la suite, puisque même s'il ne décrit pas l'emplacement de cet artefact, il parle de sa création, son histoire et sa puissance. Si lespersonnagesl'étudient, ils peuvent tout apprendre sur lui (voir annexe), ou presque. La biblothèque est dissimulée par un mur illusoire (DC 19 vol). (...)
Trésor : 1567 po, arme à la lame plaquée argent et au pommeau en matière à cible la plus proche et 5d6 aux 11 cibles proches, remise en place automatique, Fouille et Désamorcage DD 31, mot de passe pour désactiver le piège) et il faudra trouver le mot de commande (seul un contact divin ou un sort de mythes et légendes pourra l'indiquer). S'ils ont tout fouillé, lespersonnagesont pu déjà glaner un certain nombre d'indices. Même si ceux-ci suffisent à déterminer le nom de leur ennemi (Vol), ilsnerévèlent rien quand à sa véritable identité ni à où elle se trouve. (...)
Ensuite, ils savent où s'est rendus Essirise, s'ils sont curieux, ils peuvent décider de se rendre à l'observatoire draconique... Le retour d'Izzardo : Pendant leur enquête dans les murs de la cité, lespersonnagesse sentiront par moments épiés, suivis, cette fameuse sensation désagréable. Dès qu'ils sont suffisamment seuls, dans une rue étroite et peu fréquentée par exemple, une voix très familière les appelle, derrière eux : « Eh, les aventuriers, vous croyez que vous alliez vous échapper comme ça ? (...)
» Izzardo, le gobelin, est accompagné de trois sbires. Ayant échoué la première fois, il compte bien ramener lespersonnagesà son maître et pour cela il faudra se battre. Déroulement du combat. Izzardo utilise ses sorts pour immobiliser lespersonnages, ses sbires empêchent lespersonnagesd'approcher du gobelin. S'il le faut, Izzardo essaie d'envoyer ses adversaires au bord de la mort. Erky, fou de rage face au gobelin qui tente de l'empêcher d'arriver à son but, alors qu'il en est si près, devient fou. (...)
Attaque de Io'lokar : Au MJ : La partie qui suit décrit l'attaque du Yuan-ti Abazzalk'aar s'il n'a pas été tué ou contrecarré par lespersonnages. Il met en oeuvre son plan de renversement de Io'lokar. Vous pouvez décider que cette scène est trop surréaliste (Io'lokar est tout de même une ville importante et Abazzalk'aar pourrait attendre un peu plus avant de passer à l'acte) ou pas assez adaptée. (...)
Si toutefois vous décidez de la faire jouer, mettez bien en avant l'importance de cette mini-guerre et vous pouvez ajouter quelques règles personnelles pour mettre entièrement en oeuvre tous les aspects d'une guerre (échanges de tirs...). Lespersonnagesn'auront sans doute pas réussi à anéantir Abazzalk'aar, ni son plan d'attaque. Aussi, pendant leur enquête (à n'importe quel moment), un crieur publique clame dans les rues qu'un incident provient de l'extérieur des murs de Io'lokar : « Io'lokari, rentrez vous cacher dans vos foyers, barricadez vos maisons et dressez des protections, un assaillant tente de franchir nos murailles. (...)
» C'est la panique, les meilleurs magiciens prononcent déjà les formules qui permettront à leurs maisons de tenir debout, certains vont rejoindre les rangs de la garde. Lespersonnagespourront voir des dragons montés voler au dessus de la ville. Très vite, des boules de feu atterrissent en plein coeur de la cité. Si lespersonnagesdécident de grimper sur une muraille, ils peuvent apercevoir une petite armée de Yuan-tis accompagnés de Slaads lancer des projectiles et des sorts en direction de la ville. (...)
Abazzalk'aar a fait fonctionner son plan comme prévu : les meilleurs combattants et dirigeants Io'lokari sont à ses ordres ! Il faut que lespersonnagescomprennent ce qu'il se trame, car eux seuls et éventuellement les Io'lokari qui étaient à la recherche de leurs compagnons capturés, ont une idée du pourquoi de cette drôle de défense. (...)
Il faudra pour cela faire preuve de beaucoup de diplomatie et être particulièrement convaincants, car les Io'lokari feront sans doute plus confiance à un chef à qui ils obéissent depuis des années qu'à des ahuris sortis de nulle-part... * Affronter les chefs et les magiciens qui s'attaquent à la ville, car ils sont le danger le plus immédiat. Cependant, cette technique reste dangereuse car lespersonnagestueraient les défenseurs de la ville et se trouveraient bien embêtés pour protéger Io'lokar des Yuan-ti... * Tenter de mettre un terme au sort, en mettant un terme à la domination et en rééchangeant les corps (peut-être même faudra-t-il retourner dans le Temple du Chaos pour mettre les corps originaux dans le sarcophage, si lespersonnagestrouvent le moyen de s'y téléporter). Les aventuriers devront donc faire le tour de la ville, trouver les personnes corrompues et tenter de rétablir l'ordre. Pendant ce temps là, Io'lokar est envahi par les créatures, lespersonnagesrisquent de tomber sur des groupes de Yuan-tis et de Slaads. Déroulement du combat. Les envahisseurs ne cherchent pas à éliminer certaines personnes en particulier, seulement ceux qui résistent le plus ou qui semblent les plus doués. Lespersonnagesen font partie, quand un groupe tombe sur des héros résistants, petit à petit, d'autres viennent se join dre à eux pour les éliminer plus facilement. (...)
* (2 guerriers Yuan-ti sang pur). Mais un groupe leur donnera plus de mal que les autres. Au détour d'une rue, lespersonnagesvont tomber nez-à-nez avec Abazzalk'aar. Accompagné d'un Slaad gris, il répand la folie dans la ville. Une fois de plus, le Yuan-ti va tenter de rallier lespersonnagesà sa cause par son pouvoir de domination. Déroulement du combat. Si la domination marche cette fois-ci, il retournera lespersonnagescontre les leurs. Si elle ne fonctionne toujours pas, il ira au corps-à-corps avec le Slaad gris. * Abazzalk'aar. * Slaad gris. La victoire de Io'lokar dépend entièrement des actions despersonnages. Peut-être fuiront-ils avant la fin de la guerre. S'ils sont très présents et actifs durant la bataille, à son terme, la ville leur sera entièrement reconnaissante et proposera ses services gratuitement aux héros (ils pourront par exemple profiter d'une téléportation dès lors qu'ils désireront rentrer à Sharn, ou ils pourront s'en servir pour avancer dans leur enquête...). (...)
Leurs actions sont tellement aléatoires dans ce cas qu'il faut improviser en fonction de leurs agissements... L'observatoire draconique : La piste d'Essirise les aura envoyés vers cet Observatoire Draconique et peut-être lespersonnagesdécideront de s'y rendre. Le voyage se passe bien, en 3 jours de marche ils voient s'élever au bord du lac un rocher, sur lequel est bâti l'observatoire. (...)
Cette treizième lune avait jusqu'alors disparue, son retour annonce le retour du dracogramme de la mort... Lespersonnagespeuvent aussi comprendre que le dragon qui a fait ses découvertes vient de l'Assemblée, à qui il doit envoyer ses rapports. (...)
Tous les dragons seraient nichés dans les habitations de cette ville et c'est sans doute vers elle que lespersonnagesdevraient se tourner... Les PJ peuvent toujours prendre les parchemins pour les ramener à Lurren. (...)
La bataille a duré très peu de temps, le dragon noir a pris par surprise le dragon bleu et l'a tué par la magie. Il n'y a pas de trace de lutte. Lespersonnagesvont donc croire le dragon endormi, alors qu'il est tout simplement mort, mais cela les obligera à prendre certaines précautions... Petit trésor : 895 po, améthyste (90 po), spinelle bleu nuit (600 po), épée courte de maître, baguette de baiser de la goule (25 charges), grappin. (...)
En continuant dans la caverne, les PJ débouchent derrièreunecascade.En la traversant,on seretrouve à l'extérieur, non loin de la tour... Si lespersonnagestrouvent Lurren par la suite et lui font part de la découverte du dragon, cela créera une panique à bord de l'Assemblée, tant ce « détail » est signifiant. (...)
Il montre l'importance de cette nouvelle marque, qui n'est pas si insignifiante que ça... Aarazthorus : Pénétrer dans la ville : Qu'ils soient arrivés ici grâce à l'agent de Lurren ou grâce à des découvertes faites à l'Observatoire Draconique, lespersonnagesdevraient arriver à un moment ou un autre à Aarazthorus. Au MJ : Cette fois-ci, si un elfe est dans le groupe, les relations seront encore plus difficile qu'elles ne le sont déjà, les dragons haïssent les elfes, pour les relations diplomatiques, ils subiront un malus de -4 à tous leurs jets, il vaut mieux que ce soient les autres qui se prêtent à la tâche. (...)
Il faut près d'une demi-heure pour arriver en haut, une heure pour un personnage qui raterait un jet de constitution (DD 16), puis, un quart d'heure pour tout redescendre de l'autre côté. C'est sans doute la première (et la dernière) fois que lespersonnagesvoient autant de dragons. Les reptiles volantsplanent par centaines autour d'Aarazthorus, tant et si bien qu'ils ne remarquent même pas les PJ. A l'intérieur même de la cité, lespersonnagesne se sont jamais sentis aussi petit, il y a très peu de choses prévues pour eux, les entrées sont immenses, il y'a trop peu d'escaliers à leur taille... Toutefois, en traversant la ville, ils peuvent rencontrer quelques humains. (...)
Quand ils apprennent qu'ils sont des voyageurs (ou quand on devine qu'ils ne sont pas d'Aarazthorus), les habitants s'étonnent et les dévisagent. Certains se reprennent, sous les yeux despersonnages, leur forme originale et s'envolent, peut-être pour aller prévenir un supérieur. Mais pour qu'on les écoute, on envoie les PJ vers une haute tour centrale où des dragons qui auraient plus l'habitude de s'entretenir avec des races mineures résideraient. (...)
Avant que les PJ puissent faire quoi que ce soit, un dragon de bronze plonge en piquet depuis le 3ème balcon et dans un nuage scintillant, prend la forme d'une elfe aux cheveux longs. Puis il s'adresse auxpersonnagesdans une voix mélodieuse et rassurante : « D'où venez-vous ? Et pourquoi désirez-vous nous voir. Vous n'êtes pas des dragons et ne semblez pas venir de Io'lokar non plus. » Lespersonnagessont venus chercher le savoir des dragons, il faut qu'ils soient clairs sur la raison de leur venue. (...)
Pendant qu'ils étudient la question, il y a déjà deux opposants qui se forment : d'un côté (c'est la majorité) ceux qui pensent qu'il ne faut rien faire et laisser la Prophétie s'occuper de l'apparition des dracogrammes, selon qui le phénomène fait partie de l'évolution de la Prophétie et de l'autre (une minorité) les dragons qui se rangent du côté despersonnageset qui voient la création de la marque comme un dérèglement de la prophétie, un forçage de la part d'un ennemi juré qui plus est et qui veulent supprimer totalement cette aberration. (...)
Montez au premier étage, installez-vous, je pars chercher quelqu'un. » Puis il met fin à sa métamorphose, s'envole et sort de la tour par une ouverture. Lespersonnagespeuvent monter au premier balcon, ils trouveront des canapés confortables pour s'installer et attendre le retour de la créature. Par la suite, il y a plusieurs possibilités selon ce qu'ont fait lespersonnagesà Io'lokar : * S'ils ont été discrets en allant retrouver les agents de l'aide inconnue, dans ce cas, Lurren arrivera seul. (...)
Le dragon de bronze s'en va donc prévenir ses congénères et les opposants aux marqués vont en profiter pour envoyer des sbires éliminer lespersonnages. Ces derniers devront résister à leurs ennemis jusqu'à l'arrivée de Lurren. Déroulement du combat. Lespersonnagesdevront, durant ce combat, plus résister qu'autre chose. En effet, ils ont peu de chances de remporter la bataille, mais si un renfort dragon vient les soutenir (leur aide inconnue) la balance s'inversera. (...)
Très peu de temps après, le dragon de bronze arrive, accompagné d'un dragon d'or. Les deux reptiles se posent tout près despersonnages, le dragon d'or les étudie. Celui de bronze demande alors s'il les reconnaît. Ce premier approuve : « Ce sont bien eux. (...)
Le seul moyen de vous débarrasser de la marque, c'est d'aller chez la liche, je le crains... » Lurren n'a pas plus d'informations à donner, mais lespersonnagespeuvent tenter d'avoir plus d'indices en allant à Io'lokar (si ce n'est pas déjà fait) tenter de trouver la femme au crâne rasé... [pour les PJ qui ont raté Essirise ] Il pense qu'il doit y avoir un agent de haut vol (Humour ! (...)
Le magicien demande ensuite une description détaillée du lieu où veulent apparaître les PJ et il prononce l'incantation. En quelques secondes, lespersonnagesfont un voyage d'une dizaine de milliers de kilomètres... Ils se retrouvent à l'endroit voulu (peut-être que le plus prudent est d'atterrir à l'extérieur de la ville). (...)
Même s'ils n'ont pas la magie et la durée de vie des dragons, les Io'lokarii (le nom donné aux habitants de la cité) sont despersonnagesépiques et extrêmement doués. On y trouve les meilleurs guerriers, les meilleurs mages et les plus grands savants. (...)
On y trouve la meilleure nourriture, les objets magiques les plus recherchés, les plus grandes bibliothèques... Trainer trop longtemps dans la ville serait dangereux pour 41 des personnes du niveau des PJ. Si les Io'lokarii sont plutôt accueillants, s'ils s'aperçoivent que lespersonnagesne sont pas à leur place dans ce monde épique, ils le leur feront savoir. Les PJ ont donc intérêt à se tenir à carreau, car ils n'ont pas matière à se mettre en valeur. (...)
Izzardo : Izzardo est un gobelin au service du Yuan-ti Abazzalk'aar qui projette de renverser Io'lokar. Il est vil et sans scrupule, il n'hésitera d'ailleurs pas à se servir despersonnagespour son évasion, alors qu'il compte les trahir par la suite. Gobelin Magicien 9 Humanoïde (gobelinoïde) de taille P Dés de vie : 9d4+9 (33 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6m Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +4 armure, +1 parade, +1 taille) contact 15, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +4/-1 Attaque : arbalète légère +1 (+8 distance, 1d8+1/19-20) ; ou dague de maître (+5 corps à corps, 1d4-1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : sorts, appel de familier, vision dans le noir 18 m Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +8 Caractéristiques : For 8, Dex 16, Con 12, Int 22, Sag 12, Cha 6 Compétences : Art de la magie (12) +13, Concentration (12) +13 (+4 pour lancer un sort sur la défensive), Connaissances (Mystères) (12) +18, Connaissances(Religions)(12)+18,Connaissances 45 (Plans) (12) +18, Décryptage (11) +17, Discrétion +7, Déplacement silencieux +7, Equitation +7, Premiers soins (1) +2 Dons : Création de baguette magique, Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Magie de guerre, Préparation de potions, VigilanceF Points d'action : 9 Langues : Commun, Draconien, Géant, Gobelin, Elfique, Slaad, Githzeraï Facteur de puissance : 9 Equipement : arbalète légère +1, 20 carreaux, dague de maître, bandeau d'Intelligence +2, bracelets d'armure +4, anneau de protection +1, anneau de résistance +1, cape de déplacement, baguette de projectiles magiques (NLS 9, 50 charges), baguette de boule de feu (NLS 5, 30 charges, DD 14), 2 potions de soins modérés, potion de protection contre les projectiles, potion de vol, sac à dos d'équipement d'aventurier, livre magique de Boccob, feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 100 pp Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Le ventre du monstre peut renfermer 2 créatures de taille G, 4 de taille M, 8 de taille P, 32 de taille TP, 128 de taille Min ou 512 de taille I. Io'lokari : Suivent des profils de Io'lokari. Peut-être que lespersonnagespossédés ou emprisonnés seront amenés à jouer l'un d'entre eux. Si un personnage vient à mourir pendant ce chapitre, il est tout à fait possible qu'il se crée un nouveau personnage venant de Io'lokar, qui viendrait rejoindre le groupe. (...)
Lurren n'est au courant de rien en ce qui concerne la nouvelle marque apparue, c'est pourquoi, quand lespersonnagesse présenteront à lui avec la marque, il va commencer à s'inquiéter. Ce symbole, qu'il reconnaîtra comme l'ancien dracogramme de la mort (du moins ressemblant beaucoup à celui-ci) est une hérésie que les dragons et les elfes avaient autrefois combattue et anéantie. (...)
C'est pourquoi, ne sachant que faire, il va prendre une décision à la hâte... Lurren est un personnage essentiel pour que lespersonnagespuissent avancer dans leur recherche. Il possède un savoir immense, qui ne demande qu'à être exploité. Lors de leur première rencontre, Lurren paraîtra affolé et lespersonnagespourront facilement deviner que c'est lui qui, plus tard, aura été à l'origine de la traîtrise. (...)Ce chapitre de la campagne des Damnés de la Treizième marque fait suite au chapitre 3 de cette même campagne. Les personnages ont fouillé l'Aërenal, et ont appris qu'ils trouveraient la réponse à leurs questions sur le continent des dragons : l'Argonesse. Accompagné de leur ami Erky, rencontré en Aërenal, ils onttraversél'océanàbordde leurnavire,etarriventsurlescôtesSérènes,oùviventcesdangereuxbarbares qui défendent l'entrée dans le continent. Ils devront alors traverser l'Argonesse, en faisant ...