La campagne du dracogramme de la mort : Les fugitifs
du Khorvairesur Le Scriptorium au format (3.2 Mo)
Contient : action (27)(...) Irlian : Elfe Roublard 3 / Spadassin / Chasseur spectral 5 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d6+11d8+14 (76 pv) Points d'action: 12 (2d6) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 23 (+6 Dex, +7 armure), contact 16, pris au dépourvu 17 ; +3 esquive contre une cible Attaque de base/lutte : +13/+15 Attaque : diablerie (+20 corps à corps, 1d6+5/15- 20) ; ou arc long composite de force (+2) de maître (+20 distance, 1d8+2/x3) Attaque à outrance : diablerie (+20/+15/+10 corps à corps, 1d6+5/15-20) ; ou arc long composite de force (+2) de maître (+20/+15/+10 distance, 1d8+2/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6), éclipse spectrale, pouvoirs magiques Particularités : immunité contre les effets de sommeil magique, vision nocturne, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1), bonus d'esquive (+3), style (+1), forte personnalité, frappe instinctive (+2), botte du scorpion, marque de l'héritier, ténèbres supérieures, ombres profondes, utilisation du poison, perception spectrale, vision spectrale, manteau de ténèbres Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +11, Vol +5 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 14, Dex 22, Con 12, Int 14, Sag 12, Cha 10 Compétences : Acrobaties (17) +25, Bluff (17) +17, Déguisement +0 (+2 pour jouer un rôle), Déplacement silencieux (17) +28, Détection (17) +20, Diplomatie +4, Discrétion (17) +28, Equilibre +8, Escamotage (7) +15, Fouille +4, Intimidation (17)+19,Perceptionauditive (17)+20,Psychologie (17) +18, Renseignements +2, Saut (5) +9 Dons : Attaque en finesse, Botte de dracogramme, Brigand audacieux, Dracogramme majeur (ombre), Dracogramme mineur (ombre), Dracogramme superficiel (ombre) Langues : Commun, Commun des profondeurs, Draconique, Elfique Facteur de puissance : 14 Equipement : chemise de mailles en mithral +3, diablerie, arc long composite de force (+2) de maître et 20 flèches, gantelets de Dextérité +2, bottes d'elfe, cape d'elfe, potion de bouclier de la foi (+5), saphir noir (1 000 po) Alignement : loyal mauvais Botte de dracogramme. Par uneactionlibre et en dépensant 1 point d'action, Irlian peut augmenter les dégâts d'une attaque contre une cible dotée d'un dracogramme véritable ou aberrant différent du sien. Il doit dépenser le point d'actionavant son jet d'attaque. Si l'attaque réussit, il inflige +3d6 points de dégâts supplémentaires. (...)
Nécromancie puissante ; NLS 17 ; Création d'armes et armures magiques, énergie négative ; Prix 25 715 po ; Coût 12 857 po + 1 029 PX Eclipse spectrale (Mag ). Ce pouvoir s'active par uneactionsimple provoquant des attaques d'opportunité et nécessite la dépense d'une utilisation du pouvoir de ténèbres. (...)
Irlian peut alors désigner une créature à moins de 15 mètres, laquelle doit réussir un jet de Volonté (DD 15) ou être aveuglée pendant 1 minute. Manteau de ténèbres (Mag ). Ce pouvoir s'active par uneactionrapide ne provoquant pas d'attaque d'opportunité et nécessite la dépense d'une utilisation du pouvoir de ténèbres. (...)
La classe de prestige de chasseur spectral et le don Botte de dracogramme sont issus de Dragonmarked, mais tous leurs effets ont été soit inclus dans les statistiques du personnage soit décrits. Phaëlil : Elfe Barde 14 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 14d6+14 (65 pv) Points d'action: 12 (2d6) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +6 armure), contact13, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +10/+9 Attaque : cristacier (+10 corps à corps, 1d6/1820) ; ou arc long composite de maître (+14 distance,1d8/x3) Attaque à outrance : cristacier (+10/+5 corps à corps, 1d6/18-20) ; ou arc long composite de maître (+14/+9 distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts Particularités : immunité contre les effets de sommeil magique, vision nocturne, musique de barde (14/jour), chant de désespoir, fascination, inspiration vaillante, chant de malchance, suggestion, inspiration héroïque, chant de terreur Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +5, Vol +11 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 8, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 14, Cha 22 Compétences : Acrobaties (17) +20, Art de la magie (17) +19 (+21 pour déchiffrer des sorts sur parchemins), Bluff (17) +23, Concentration (17) +18, Déguisement +6 (+6 pour jouer un rôle), Déplacement silencieux (17) +25, Détection +4, Diplomatie +8, Discrétion (17) +25, Equilibre +5, Fouille +4, Intimidation +8, Perception auditive +4, Renseignements +8, Représentation (chant) (17) +23 (+25 cristalline en main), Saut +1, Utilisation d'objets magiques (17) +23 (+25 pour utiliser un parchemin) Dons : Chant du coeur, Chantesort, Dracogramme majeur (ombre), Dracogramme mineur (ombre), Dracogramme superficiel (ombre) Langues : Commun, Commun des profondeurs, Draconique, Elfique Facteur de puissance : 14 Equipement : chemise de mailles en mithral +2, cristacier, arc long composite de maître et 20 flèches, loup de Charisme +4, bottes d'elfe, cape d'elfe, insigne de bravoure, casque de tacticien, cor de résistance, atours héroïques, sacoche à composantes, parchemin de bouclier de la foi, parchemin de peau d'écorce, parchemin de métamorphose, perle noire (500 po) Alignement : Loyal Mauvais Atours héroïques. (...)
Quiconque porte deux des atours héroïques peut conférer à un allié situé à moins de 9 mètres (autre que lui-même) un bonus d'intuition de +5 à un unique jet d'attaque, de sauvegarde ou de compétence. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour, par uneactionimmédiate. Quiconque porte les trois atours héroïques peut, par uneactionsimple, conférer à un allié situé à moins de 9 mètres (autre que lui-même) uneactionde mouvement supplémentaire, à effectuer immédiatement. (Si le porteur possède l'aptitude de classe de maréchal conférant uneactionde mouvement, cet effet est à la place conféré à tous les alliés situés à moins de 9 mètres.) Ce pouvoir est utilisable une fois par jour. Casque de tacticien. (...)
Ceteffetdurependant10rounds. Un casque de tacticien peut être utilisé jusqu'à trois fois par jour. Il s'active par uneactionrapide. Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d'objetsmerveilleux, possessiond'un atourhéroïque, ruse du renard ; Prix 2 000 po ; Coût 1 000 po + 80 PX Chant du coeur. (...)
Ces points de vie durent jusqu'à épuisement ou jusqu'à ce que l'inspiration héroïque prenne fin, et ils ne se cumulent avec aucune autre source de points de vie temporaires. Un cor de résilience peut être utilisé jusqu'à deux fois par jour. Il s'active par uneactionsimple. Enchantement modéré ; NLS 8 ; Création d'objets merveilleux, possession d'un atour héroïque ; Prix 5 000 po ; Coût 2 500 po + 200 PX Cristacier. (...)
Un round après avoir entamé un effet continu ou nécessitant de se concentrer (ce qui comprend notamment chant de désespoir, chant de malchance et inspiration héroïque), l'arme prend le relais et maintient l'effet sans faute pendant 10 rounds, jusqu'à ce que le porteur entame un autre effet de musique de barde ou jusqu'à ce qu'il lui commande de prendre fin par uneactionrapide. Evocation modérée ; NLS 10 ; Création d'armes et armures magiques, musique de barde, son imaginaire ; Prix 9 320 po ; Coût 4 820 po + 360 PX Insigne de bravoure. (...)
Si le porteur a la possibilité d'utiliser l'inspiration vaillante, il peut activer l'insigne de bravoure pour augmenter le bonus conféré de +1 pour la durée de cet effet de musique de barde. Un insigne de bravoure peut être utilisé jusqu'à trois fois par jour. Il s'active par uneactionimmédiate. Abjuration modérée ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, possession d'un atour héroïque, regain d'assurance ; Prix 1 400 po ; Coût 700 po + 56 PX Mélodie déstabilisante. (...)
Burt Humain Paladin 3 / Prêtre 3 / Exorciste de la Flamme d'Argent 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d10+ 12d8+30 (105 pv) Points d'action: 13 (3d6) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 26 (+1 Dex, +11 armure, +2 bouclier, +2 sacré), contact 13, pris au dépourvu 25 Attaque de base/lutte : +15/+18 Attaque : vorintungh (+22 corps à corps, 1d8+6/19-20 plus 2d6 feu plus 1d6 sacrés) ; ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+18 distance, 1d8+5/x3) Attaque à outrance : vorintungh (+22/+17/+12 corps à corps, 1d8+6/19-20 plus 2d6 feu plus 1d6 sacrés) ; ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+18/+13/+8 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : châtiment du Mal (5/jour), châtiment des marqués, flamme de proscription, renvoi des morts-vivants (6/jour) Particularités : arme d'argent, arme de flammes, arme de flammes sacrées, arme de la Loi, arme de l'exorciste, arme du Bien, aura de Bien, aura de bravoure, détection des pensées (DD 23), détection du Mal, exorcisme d'argent, flamme protectrice, grâce divine, imposition des mains (15 pv), résistance à la possession, santé divine, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +24, Vol +22 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 15, Cha 20 Compétences : Concentration (19) +21, Connaissances (plans) (3) +4, Connaissances (religion) (8) +9, Intimidation (19) +24, Premiers secours (8) +10, Psychologie (19) +21 Dons : Accord d'arme magique, Châtiment d'argent, Châtiments supplémentaires, Création d'armes et armures magiques, Ecclésiastique respecté, Lanceur de sorts polyvalent, Prestige, Sursaut héroïque Facteur de puissance : 16 Equipement : harnois +3, écu en acier de maître, vorintungh, arc long composite +1 (bonus de Force +3), 30 flèches de fer froid, gilet de résistance +2, cape de Charisme +4, baguette de soins légers, symbole sacré en acier ignifié, 1 pa Alignement : Loyal Bon Châtiment des marqués. (...)
Si de plus celui-ci est un serviteur de la flamme d'argent, il peut utiliser son pouvoir d'immolation d'argent. Par uneactionlibre, qu'il peut effectuer même s'il est mourant, le paladin se nimbe de flammes d'argent qui le consument totalement, ne laissant rien derrière lui à part des cendres argentées et son équipement. (...)
Dons : Esquive, Magie de guerre, Vigilance Facteur de puissance : 10 Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : toujours loyal mauvais. Change-forme (Sur). Le rakshasa n'a besoin que d'uneactionsimple pour prendre la forme de l'humanoïde de son choix ou pour reprendre son aspect normal. (...)
Le rakshasa peut lire en permanence les pensées des autres créatures, comme s'il utilisait détection de pensées (niveau 18 de lanceur de sorts ; jet de Volonté, DD 15, annule). Il peut désactiver ce pouvoir ou le réactiver à volonté (actionlibre). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Sorts. Il lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 7. (...)
Pour devenir grand prêtre, Malévanor a dû apprendre à dompter ce terrifiant pouvoir afin d'épargner ses fidèles et ne pas les effrayer. Il est ainsi capable d'activer ou désactiver ce pouvoir par uneactionlibre. Putréfaction de momie (Sur). Maladie surnaturelle ; coup, jet de Vigueur (DD 19), temps d'incubation, 1 minute ; effet : affaiblissements temporaires de 1d6 points de Con et 1d6 points de Cha. (...)
Dons : Ecole renforcée (Enchantement), Ecolesupérieure(Enchantement),Esquive, Magie de guerre, Vigilance Facteur de puissance : 14 Equipement : anneau de protection +3, cape de Charisme +6, gilet de résistance +3, saphir (2200 po), sacoche à composantes, parchemin de vol, parchemin de téléporation, potion de soins importants, focaliseur du sort épée de Mordenkainen. Alignement : Loyal Mauvais. Change-forme (Sur). Le rakshasa n'a besoin que d'uneactionsimple pour prendre la forme de l'humanoïde de son choix ou pour reprendre son aspect normal. (...)
Le rakshasa peut lire en permanence les pensées des autres créatures, comme s'il utilisait détection de pensées (niveau 18 de lanceur de sorts ; jet de Volonté, DD 20, annule). Il peut désactiver ce pouvoir ou le réactiver à volonté (actionlibre). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 14. Sorts par jour (6/8/8/8/8/7/6/4). (...)
Pour utiliser ce pouvoir, le kraken doit réussir une attaque de tentacule ou de bras. Au prix d'uneactionlibre, il peut ensuite tenter d'initier une lutte sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il gagne le test de lutte, il peut utiliser son pouvoir de constriction. (...)
Une fois par minute, le kraken peut émettre un nuage d'encre noire saturant une étendue de 24 mètres de rayon (actionlibre). L'encre procure un camouflage total, que le kraken met le plus souvent à profit pour s'enfuir si le combat ne tourne pas à son avantage. (...)
Une fois par round, le kraken peut libérer un violent jet d'eau qui le propulse brusquement vers l'arrière (actioncomplexe, distance parcourue 84 mètres). Le déplacement se fait en ligne droite, mais le monstre ne provoque pas d'attaque d'opportunité. (...)
Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'actionde course. Ver des glaces : Créature magique (froid) de taille TG Dés de vie : 14d10+70 (147 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 3 m Classe d'armure : 18 (-2 taille, +10 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +14/+30 Attaque : morsure (+21 corps à corps, 2d8+12 et 1d8 de froid) Attaque à outrance : morsure (+21 corps à corps, 2d8+12 et 1d8 de froid) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : froid, souffle, stridulation Particularités : immunité contre le froid, spasmes d'agonie, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +14, Vol +6 Caractéristiques : For 26, Dex 10, Con 20, Int 2, Sag 11, Cha 11 Compétences : Détection +5, Discrétion +3, Perception auditive +5 Dons : Arme de prédilection (morsure), Arme naturelle supérieure (morsure), Science de l'initiative, Vigilance, Volonté de fer Facteur de puissance : 12 Equipement : aucun Alignement : Neutre. (...)
Enveloppement (Ext) : La Brume Vampirique peut se laisser couler autour d'un adversaire de taille TG ou moins au prix d'uneactionsimple, ne portant pas de coup ce round ci. La Brume Vampirique n'a qu'à avancer sur ses adversaires pour en affecter autant qu'elle peut en recouvrir. (...)Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizième marque amène rapidement les personnages face aux conséquences de la marque. Devenus des héros à leur retour de l'Argonesse, les personnages se retrouveront comme des cibles prioritaires, et de nombreuses organisations, certaines que les aventuriers soupçonnaient déjà, et d'autres, mystérieuses, dont ils n'ont jamais entendu parler, vont se mettre à leurs trousses. En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis ...