La campagne du dracogramme de la mort : Les fugitifs
du Khorvairesur Le Scriptorium au format (3.2 Mo)
Contient : diplomatie (14)(...) Si c'est le cas, le barde accepte volontiers et suit les PJ, en les aidants du mieux qu'il peut avec ses pouvoirs (ce qui peut être très utile pour les enquêtes, les renseignements ou même ladiplomatieetc). En attendant, il confie la tâche de meneur à quelqu'un d'expérimenté, qui dirigera les marqués restant... Ici, les marqués s'exposent donc à des risques de conflits avec les brigands (les fils de la jungle par exemple) et les Chevaliers sylvestres (des rôdeurs qui font respecter l'ordre). (...)
Si les personnages viennent à se faire arrêter, ou même s'ils tentent de libérer un de leurs confrères, il leur faudra s'attirer la grâce de l'Eglise avec le plus dediplomatiepossible sous peine de se retrouver sur un bûcher... Pactiser avec l'Ennemi : La suite suppose que les personnages ne se savent pas espionnés (ou n'en ont pas la certitude). (...)
Irlian : Elfe Roublard 3 / Spadassin / Chasseur spectral 5 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d6+11d8+14 (76 pv) Points d'action : 12 (2d6) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 23 (+6 Dex, +7 armure), contact 16, pris au dépourvu 17 ; +3 esquive contre une cible Attaque de base/lutte : +13/+15 Attaque : diablerie (+20 corps à corps, 1d6+5/15- 20) ; ou arc long composite de force (+2) de maître (+20 distance, 1d8+2/x3) Attaque à outrance : diablerie (+20/+15/+10 corps à corps, 1d6+5/15-20) ; ou arc long composite de force (+2) de maître (+20/+15/+10 distance, 1d8+2/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6), éclipse spectrale, pouvoirs magiques Particularités : immunité contre les effets de sommeil magique, vision nocturne, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1), bonus d'esquive (+3), style (+1), forte personnalité, frappe instinctive (+2), botte du scorpion, marque de l'héritier, ténèbres supérieures, ombres profondes, utilisation du poison, perception spectrale, vision spectrale, manteau de ténèbres Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +11, Vol +5 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 14, Dex 22, Con 12, Int 14, Sag 12, Cha 10 Compétences : Acrobaties (17) +25, Bluff (17) +17, Déguisement +0 (+2 pour jouer un rôle), Déplacement silencieux (17) +28, Détection (17) +20,Diplomatie+4, Discrétion (17) +28, Equilibre +8, Escamotage (7) +15, Fouille +4, Intimidation (17)+19,Perceptionauditive (17)+20,Psychologie (17) +18, Renseignements +2, Saut (5) +9 Dons : Attaque en finesse, Botte de dracogramme, Brigand audacieux, Dracogramme majeur (ombre), Dracogramme mineur (ombre), Dracogramme superficiel (ombre) Langues : Commun, Commun des profondeurs, Draconique, Elfique Facteur de puissance : 14 Equipement : chemise de mailles en mithral +3, diablerie, arc long composite de force (+2) de maître et 20 flèches, gantelets de Dextérité +2, bottes d'elfe, cape d'elfe, potion de bouclier de la foi (+5), saphir noir (1 000 po) Alignement : loyal mauvais Botte de dracogramme. (...)
Phaëlil : Elfe Barde 14 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 14d6+14 (65 pv) Points d'action : 12 (2d6) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +6 armure), contact13, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +10/+9 Attaque : cristacier (+10 corps à corps, 1d6/1820) ; ou arc long composite de maître (+14 distance,1d8/x3) Attaque à outrance : cristacier (+10/+5 corps à corps, 1d6/18-20) ; ou arc long composite de maître (+14/+9 distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts Particularités : immunité contre les effets de sommeil magique, vision nocturne, musique de barde (14/jour), chant de désespoir, fascination, inspiration vaillante, chant de malchance, suggestion, inspiration héroïque, chant de terreur Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +5, Vol +11 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 8, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 14, Cha 22 Compétences : Acrobaties (17) +20, Art de la magie (17) +19 (+21 pour déchiffrer des sorts sur parchemins), Bluff (17) +23, Concentration (17) +18, Déguisement +6 (+6 pour jouer un rôle), Déplacement silencieux (17) +25, Détection +4,Diplomatie+8, Discrétion (17) +25, Equilibre +5, Fouille +4, Intimidation +8, Perception auditive +4, Renseignements +8, Représentation (chant) (17) +23 (+25 cristalline en main), Saut +1, Utilisation d'objets magiques (17) +23 (+25 pour utiliser un parchemin) Dons : Chant du coeur, Chantesort, Dracogramme majeur (ombre), Dracogramme mineur (ombre), Dracogramme superficiel (ombre) Langues : Commun, Commun des profondeurs, Draconique, Elfique Facteur de puissance : 14 Equipement : chemise de mailles en mithral +2, cristacier, arc long composite de maître et 20 flèches, loup de Charisme +4, bottes d'elfe, cape d'elfe, insigne de bravoure, casque de tacticien, cor de résistance, atours héroïques, sacoche à composantes, parchemin de bouclier de la foi, parchemin de peau d'écorce, parchemin de métamorphose, perle noire (500 po) Alignement : Loyal Mauvais Atours héroïques. (...)
Soldat de la griffe d'émeraude : Humain Homme d'armes Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 9d8+18 (59 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m hallebarde) Classe d'armure : 20 (+1 Dex, +9 armure), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +9/+12 Attaque : hallebarde de maître (+10 corps à corps, 1d10+4/x3) Attaque à outrance : hallebarde de maître (+10/+5 corps à corps, 1d10+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +10, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff +5, Détection +2,Diplomatie+5, Intimidation +8, Natation +1, Saut +5 Dons : Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 8 Equipement : hallebarde de maître, harnois +1, 91 po Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Gros-Bras : Humain Homme d'armes Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 6d8+12 (39 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +4 armure), contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +6/+16 Attaque : matraque de maître (+13 corps à corps, 1d6+6 non-létaux) Attaque à outrance : matraque de maître (+13/+8 corps à corps, 1d6+6 non-létaux) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +9, Vol +1 Caractéristiques : For 22, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences :Bluff +5,Détection+1,Diplomatie+4, Intimidation +7, Natation +10, Saut +10 Dons : Esquive, Science du combat à mains nues, Science de la lutte, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 5 Equipement : ceinturon de Force +4, armure de cuir cloutée +1, matraque de maître, 10 po Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Chevalier de la Flamme d'Argent : Humain Homme d'armes 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 10d8+20 (65 pv) 30 Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 22 (+1 Dex, +9 armure, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +10/+13 Attaque : épéelonguede maître (+13corps àcorps, 1d8+3/19-20) ; ou arc long de maître (bonus de Force +3) (+12 distance, 1d8+3/x3) Attaque à outrance : épée longue de maître (+13/+8 corps à corps, 1d8+3/19-20) ; ou arc long de maître (bonus de Force +3) (+12/+7 distance, 1d8+3/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff+5,Détection+2,Diplomatie+5, Intimidation +8, Natation +1, Saut +5 Dons :Armedeprédilection(épéelongue),Attaque en puissance, Esquive, Science de l'initiative Facteur de puissance : 9 Equipement : épée longue de maître, harnois +1, arc long de maître (bonus de Force +3), 15 flèches, écu en fer, 2 potions de soins importants, serre-tête de lumière dévastatrice, 91 po Alignement : Loyal Bon. (...)
Pactiser avec l'ennemi : Yiashtaka : Flagelleur mental Ensorceleur Aberration de taille M Dés de vie : 8d8+6d4 (51 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +3 naturelle +2 parade), contact 15, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +9/+10 Attaque : tentacule (+11 corps à corps, 1d4+1) Attaque à outrance : 4 tentacules (+11 corps à corps, 1d4+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : décervelage, étreinte, décharge mentale, facultés psioniques, sorts Particularités : vision dans le noir (18 m), télépathie, résistance à la magie (25) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +15 Caractéristiques : For 13, Dex 16, Con 10, Int 19, Sag 18, Cha 17 Compétences : Art de la magie +18, Bluff +9, Concentration +15, Connaissances (mystères) +11, Connaissances (religion) +11, Déplacement silencieux+ 8,Détection +12,Diplomatie+6, Discrétion +9, Intimidation +11, Perception auditive +12 Dons : Attaque en finesse (tentacules), Efficacité des sorts accrue, Esquive, Magie de guerre, Science de l'initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 14 Equipement : baguette d'invisibilité (16 charges), anneau de protection +2, parchemin de détection de l'invisibilité, parchemin de déplacement, perle de thaumaturgie (1er), baguette de projectile magique (NLS 5, 20 charges), collier en argent incrusté de pierres de lune (700 po), potion de soins importants Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Garde de la famille royale : Humain Homme d'armes Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 6d8+12 (39 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+2 Dex, +6 armure), contact 12, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +6/+9 Attaque : pique de maître (+10 corps à corps, 1d8+4/x3) Attaque à outrance : pique de maître (+10/+5 corps à corps, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec la pique) Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +9, Vol +1 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff+5,Détection+1,Diplomatie+4, Intimidation +7, Natation +10, Saut +10 Dons : Attaques réflexes, Attaque en Puissance, Esquive Facteur de puissance : 5 Equipement : pique de maître, crevice de maître Alignement : Neutre. (...)
Faarnath : Succube Roublard Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille M Dés de vie : 6d8+6 plus 6d6+6 (60 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (moyenne) Classe d'armure : 25 (+4 Dex, +9 naturelle, +2 parade), contact 16, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +10/+11 Attaque : griffes (+12 corps à corps, 1d6+1) Attaque à outrance : 2 griffes (+12/+7 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, attaque sournoise (+3d6), convocation de démons, pouvoirs magiques Particularités : don des langues, immunité contre l'électricité et le poison, esquive totale, esquive instinctive, réduction des dégâts (10/fer froid ou Bien), résistance à l'acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (18), sens des pièges (+2), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +8, Vol +11 Caractéristiques : For 13, Dex 19, Con 13, Int 18, Sag 14, Cha 26 Compétences : Bluff +26, Concentration +17, Connaissances (mystères) +20, Connaissances (histoire) +20, Connaissances (religion) +6 Déguisement +24* (+26 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +20, Détection +23,Diplomatie+19, Discrétion +20, Equitation +14, Evasion +20, Fouille +19, Intimidation +26, Maîtrise des cordes +11 (+13 pour ligoter), Perception auditive +24, Survie +9 (+11 pour suivre une piste). (...)
Rakshasa : Extérieur (natif ) de taille M Dés de vie : 7d8+21 (52 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 21 (+2 Dex, +9 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +7/+8 Attaque : griffes (+8 corps à corps, 1d4+1) Attaque à outrance : 2 griffes (+8 corps à corps, 1d4+1) et morsure (+3 corps à corps, 1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : détection de pensées, sorts Particularités : change-forme, réduction des dégâts (15/Bien et perforant), résistance à la magie (27), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +6 Caractéristiques : For 12, Dex 14, Con 16, Int 13, Sag 13, Cha 17 Compétences : Art de la magie +11, Bluff +17*, Concentration +13, Déguisement +17 (+19 pour tenir un rôle)*, Déplacement silencieux +13, Détection +11,Diplomatie+7, Intimidation +5, Perception auditive +13, Psychologie +11, Représentation (art oratoire) +13. (...)
Demi-elfe Guerrier 4/Paladin 4/Roublard 2/ Chevalier noir Humanoïde (demi-elfe) de Taille M Dés de vie : 8d10+2d6+6d10+48 (137 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'Armure : 23 (+1 Dex, +10 armure, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +15/+21 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante (+24 corps à corps, 2d6+13/17-20 plus 1 Con) ; ou dague (+22 corps à corps, 1d4+6/19-20 plus poison) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante (+24/+19/+14 corps à corps, 2d6+13/1720 plus 1 Con) ; ou dague (+22/+17/+12 corps à corps, 1d4+6/19-20 plus poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aura de désespoir, châtiment du Bien (3/jour), attaque sournoise (+2d6) Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de Mal, détection du Bien, contrôle des morts-vivants, recherche des pièges, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +24, Vol +15 Caractéristiques : For 22, Dex 13, Con 17, Int 13, Sag 16, Cha 20 Compétences : Bluff +10, Concentration +6, Connaissance (religion) +3, Détection +4,Diplomatie+14, Discrétion +7 (+12), Equitation +15, Intimidation +17, Perception auditive +4, Psychologie +7, Renseignements +7, Saut +8 (+13), Utilisation d'objets magiques +13. (...)
Kaïus III : Yatus (Emine) : Extérieur (natif ) de taille M Rakshasa Ensorceleur 7 Dés de vie : 7d8+7d4+42 (90 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 24 (+2 Dex, +9 naturelle, +3 parade), contact 15, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +10/+11 Attaque : griffes (+11 corps à corps, 1d4+1) Attaque à outrance : 2 griffes (+11 corps à corps, 1d4+1) et morsure (+6 corps à corps, 1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : détection de pensées, sorts Particularités : change-forme, réduction des dégâts (15/Bien et perforant), résistance à la magie (34), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +13, Vol +14 Caractéristiques : For 12, Dex 14, Con 16, Int 14, Sag 13, Cha 25 Compétences : Art de la magie +12, Bluff +21*, Concentration +7, Connaissances (mystères) +10, Déguisement +21 (+20pourtenirunrôle)*,Déplacement silencieux +11, Détection +12, 41Diplomatie+11, Intimidation +9, Perception auditive +11, Psychologie +10, Représentation (art oratoire) +17 * Quand il utilise son pouvoir de change-forme, il bénéficie d'un bonus de circonstances supplémentaire de +10 aux tests de Déguisement. (...)
Vampire Humain Noble 2/Guerrier 11 Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Les Bastions de Mror : Kraken : Créature magique (aquatique) de taille Gig Dés de vie : 20d10+180 (290 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : nage 6 m (4 cases) Classe d'armure : 20 (-4 taille, +14 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +20/+44 Attaque : tentacule (+28 corps à corps, 2d8+12/19-20) Attaque à outrance : 2 tentacules (+28 corps à corps, 2d8+12/19-20), 6 bras (+23 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+23 corps à corps, 4d6+6) Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m (18 m avec les tentacules, 9 m avec les bras) Attaques spéciales : constriction (2d8+12 ou 1d6+6), étreinte Particularités : nuage d'encre, pouvoirs magiques, propulsion, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +21, Vol +13 Caractéristiques : For 34, Dex 10, Con 29, Int 21, Sag 20, Cha 20 Compétences:Concentration +21,Connaissances (géographie) +17, Connaissances (nature) +16, Détection +30,Diplomatie+7, Discrétion +0, Fouille +28,Intimidation +16,Natation +20, Perception auditive +30, Psychologie +17, Survie +5 (+7 pour suivre une piste), Utilisation d'objets magiques +16 Dons: Combatenaveugle,Expertisedu combat, Science de l'initiative, Science du critique (tentacule), Science du crocenjambe, Vigilance, Volonté de fer Facteur de puissance : 12 Equipement : aucun Alignement : Neutre Mauvais Constriction (Ext). (...)Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizième marque amène rapidement les personnages face aux conséquences de la marque. Devenus des héros à leur retour de l'Argonesse, les personnages se retrouveront comme des cibles prioritaires, et de nombreuses organisations, certaines que les aventuriers soupçonnaient déjà, et d'autres, mystérieuses, dont ils n'ont jamais entendu parler, vont se mettre à leurs trousses. En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis ...