La campagne du dracogramme de la mort : Les fugitifs
du Khorvairesur Le Scriptorium au format (3.2 Mo)
Contient : elfes (17)(...) Après cela, Trom emmène les personnages et quelques survivants (quatre braves hommes gravement blessés) qui avaient décidé de rester avec lui. Mais quand ils arrivent dans l'auberge, sept personnes les attendent. Deux jumeauxelfes, le sourire en coin. Les personnages s'en souviendront peut-être, s'ils les avaient déjà vus à Sharn quand ces derniers les espionnaient. (...)
Ils ne sont pas seuls, mais accompagnés de quatre soldats en armure, arborant le blason d'une griffe, gravée dans le métal, ainsi que d'un homme très costaud. Les jumeauxelfessemblent surpris de voir les PJ : « Vous voilà enfin ! Depuis le temps qu'on devait vous garder à l'oeil, on ne savait plus où vous étiez partis. (...)
» Un combat s'ensuit, et les jumeaux sourient toujours. Les personnages auront la très nette impression que les deuxelfesprennent un plaisir malsain à se battre... Déroulement du combat. Les quatre soldats de la griffe d'émeraude viennent combattre corps à corps, tandis que les jumeaux privilégient les attaques et les gènes distance grâce à leurs sorts. (...)
En deux jours de marche, les PJ auront traversé les souterrains des nains. Annexe : Mauvaise surprise : Les jumeaux : Les jumeaux Irlian et Phaëlil sont deuxelfesde la maison Phiarlane qui travaillent aussi pour la Griffe d'Emeraude. Ils sont réputés pour leur sadisme et leur discrétion. (...)
Les deux se complètent parfaitement, ils se trouvent, du fait qu'ils soient jumeaux, en parfaite symbiose. C'est terrifiant à quel point les deuxelfessont sur la même longueur d'onde et partagent tous deux la même envie de faire souffrir. Mais le plus terrifiant est sans doute leur talent hors du commun dans le domaine de la filature et de l'espionnage. (...)
Ils doivent repérer les marqués, suivre leurs agissements en s'assurant qu'ils ne découvrent rien quant aux plans de Vol, et observer tous leurs comportements relatifs, de près ou de loin, à la marque. Ils doivent ensuite faire régulièrement un rapport de ce qu'ils ont noté. Les jumeaux sont deuxelfestrès beaux, parfaitement identiques dans leurs traits, qui se différencient uniquement par quelques touches dans leurs vêtements. (...)
Elfe Guerrier 4/Roublard 3/Assassin 7 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 4d10+3d6+7d6+28 (85 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+3 Dex, +1 naturelle, +1 parade, +6 armure), contact 14, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +11/+15 Attaque : dague de l'assassin (+17 corps à corps, 1d4+6/19-20) ; ou épée à deux mains +1 (+17 corps à corps, 2d6+9/19-20 et poison) Attaque à outrance : dague de l'assassin (+17/+12/ +7 corps à corps, 1d4+6/19-20) ; ou épée à deux mains +1 (+17/+12/+7 corps à corps, 2d6+9/1920 et poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque mortelle, attaque sournoise (+6d6), sorts Particularités : traits deselfes, vision nocturne, recherche des pièges, esquive totale, esquive instinctive, sens des pièges (+1), utilisation du poison, esquive instinctive supérieure Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +8, Vol +3 ; +3 contre le poison Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 14, Int 18, Sag 11, Cha 7 Compétences : Acrobaties +22, Bluff +15, Déplacement silencieux +20, Détection +17, Discrétion +20,Escamotage+22,Intimidation+17,Perception auditive +17, Psychologie +17, Saut +23 Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains), Arme en main, Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (épée à deux mains) Facteur de puissance : 14 Equipement : chemise de mailles en mithral +2, daguedel'assassin, épéeàdeux mains +1, mortelame (1 dose), anneau d'invisibilité, anneau de protection +1, amulette d'armure naturelle +1, potion de grâce féline, potion d'héroïsme, potion d'antidétection, potion de soins importants, parchemin d'empoisonnement, parchemin de porte dimensionnelle Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Marlow : Elfe Magicien 15 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 15d4+45 (84 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 16 (+5 Dex, +1 parade), contact 15, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +7/+7 Attaque : rapière+1 (+8 corps à corps, 1d6+1/1820) ; ou arc long composite +1 (+13 distance, 1d8+1/x3) Attaque à outrance : rapière+1 (+8/+3 corps à corps, 1d6+1/18-20) ; ou arc long composite +1 (+13 /+8 distance, 1d8+1/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : traits deselfes, familier (corbeau) Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +10, Vol +13 Caractéristiques : For 10, Dex 20, Con 14, Int 24, Sag 10, Cha 8 Compétences : Art de la magie +25, Concentration+20,Connaissances (histoire) +13, Connaissances (mystère) +25, Connaissances (religion) +20, Détection +5, Perception auditive +5, Fouille +12 Dons : Augmentation d'intensité, Création d'anneaux magiques, Création de baguettes magiques, Création de bâtons magiques, Création d'objets merveilleux, Ecole renforcée (Enchantement), Ecole renforcée (Evocation), Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Science de la robustesse, Vigilance F Facteur de puissance : 15 Equipement : rapière +1, arc long composite +1, 20 flèches, pierre ioun (prisme rose laiteux), cape de résistance +3, amulette de Constitution +4, bottes de rapidité, gants de Dextérité +4, bandeau d'Intelligence +6, havresac d'Hévard, perle de thaumaturgie (4e), 2 potions de soins modérés, anneau des premiers arcanes, anneau des deuxièmes arcanes, bâton du givre, baguette de lumière du jour, grimoire Alignement : Neutre. (...)
Liza : Elfe Guerrier 15 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 15d10+45 (132 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 32 (+2 Dex, +2 naturelle, +2 parade, +4 bouclier, +12 armure), contact 14, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +15/+22 Attaque : pic de guerre lourd +4 (+28 corps à corps, 1d6+15/19-20/x4) ; ou hache de lancer +2 boomerang (+19 distance, 1d6+9/x3) Attaque à outrance : pic de guerre lourd +4 (+28/ +23/+18corpsàcorps,1d6+15/19-20/x4) ;ouhache de lancer +2 boomerang (+19 distance, 1d6+9/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : traits deselfesJets de sauvegarde : Réf +9, Vig +15, Vol +8 Caractéristiques : For 24, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 10 Compétences : Escalade +19, Intimidation +6, Saut +13 Dons : Arme de prédilection (pic de guerre lourd), Arme de prédilection supérieure (pic de guerre lourd), Attaque en puissance, Attaque éclair, Enchaînement, Esquive, Science de l'initiative, Science du critique (pic de guerre lourd), Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (pic de guerre lourd), Spécialisation martiale supérieure (pic de guerre lourd), Tir à bout portant, Tir de loin, Tir en mouvement Facteur de puissance : 15 Equipement : harnois +4, écu en bois +2, amulette d'armure naturelle +2, anneau de protection +2, pic de guerre lourd +4, hache de lancer +2, ceinturon de Force +6, amulette de Constitution +2, cape de résistance +2, gants de Dextérité +2,5 potions de soins importants Alignement : Chaotique Neutre. (...)
Attaque à outrance : masse d'arme lourde +4 (+18/+13/+8 corps à corps, 1d8+7) ; ou arbalète légère +2 (+13 distance, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants (5/ jour, comme prêtre de niveau 19), sorts Particularités : traits deselfes, domaines Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +11, Vol +16 Caractéristiques : For 16, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 24, Cha 15 Compétences: Artdelamagie+18,Concentration +20, Connaissances (religion) +8, Détection +9, Perception auditive +9, Premiers secours +17 Dons:Armedeprédilection(massed'armelourde), Attaque en puissance, Enchaînement, Extension de durée, Incantation silencieuse, Magie de guerre, Vigilance Facteur de puissance : 15 Equipement : harnois +4, écu en bois +4, amulette d'armure naturelle +2, anneau de protection +2, masse d'armes sainte +4, arbalète légère +2, amulette de renvoi des morts-vivants, cape de Charisme +2, gants de Dextérité +2, ceinturon de Force +4, parchemin de guérison suprême, parchemin d'allié majeur d'outreplan, parchemin de mot de rappel. (...)
Le monastère du Sang Pourpre : Moine du monastère : Demi-elfe Moine 8 Humanoïde (demi-elfe) de taille M Dés de vie : 8d8+8 (50 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +1 Sag, +1 parade, +2 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +6/+8 Attaque : attaque à mains nues (+12 corps à corps, 1d10+2) ; ou kama +1 (+12 corps à corps, 1d6+3) Attaqueàoutrance:délugedecoups(+10/+10/+7 corps à corps, 1d10+2) ; ou kama +1 en déluge de coups (+10/+10/+7 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : coup étourdissant (DD 14), déluge de coups Particularités : traits des demi-elfes, esquive totale, sérénité, frappe ki (magie), chute ralentie (12 m), pureté physique, plénitude physique Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +7, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 12, Int 8, Sag 10, Cha 10 Compétences : Acrobaties +14, Déplacement silencieux +14, Détection +0, Equilibre +5, Escalade +11, Perception auditive +11 Dons : Arme de prédilection (attaque à mains nues), Attaque en finesse, Coup étourdissant, Esquive, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe Facteur de puissance : 8 Equipement : kama +1, bracelets d'armure +1, amulette d'armure naturelle +2, potion de grâce féline, potion de soins modérés Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Paladin du Sang de Vol : Humain Rôdeur 6 / Chevalier noir 3 Humanoïde (demi-elfe) de taille M Dés de vie : 6d8+3d10+9 (52 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 20 (+3 Dex, +5 armure, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +9/+11 Attaque : double-lame +1 (+12 corps à corps, 1d8+4/19-20) ; ou arc long composite de maître (bonus de Force +2) (+13 distance, 1d8+2/x3) Attaque à outrance : double-lame +1 (+12/+7 corps à corps, 1d8+4/19-20) ; ou double-lame +1 combat à deux armes (+10/+10/+5/+5 corps à corps, 1d8+3/19-20) ; ou arc long composite de maître (bonus de Force +2) (+13/+8 distance, 1d8+2/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : ennemi juré (+4elfes, +2 dragons), bénédiction impie, châtiment du Bien (1/jour), contrôle des morts-vivants Particularités : traits des demi-elfes, empathie sauvage, compagnon animal, aura de Mal, détection du Bien, utilisation du poison, aura de désespoir Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +9, Vol +3 Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 12, Int 8, Sag 11, Cha 12 Compétences : Connaissances (religion) +1, Discrétion +10, Déplacement silencieux +10, Détection +8, Perception auditive +8, Escalade +9, Fouille +8, Intimidation +5, Saut +9 Dons : Attaque en puissance, Combat à deux armes, Enchaînement, Endurance, Maniement d'une arme exotique (double-lame), Pistage, Science de la destruction, Science du combat à deux armes Facteur de puissance : 9 Equipement : double-lame +1, chemise de mailles +1, arc long composite de maître (bonus de Force +2), potion de rapidité, potion d'invisibilité, potion de vol, 125 po Alignement : Neutre Mauvais Sorts de rôdeur. Niveau de lanceur de sorts 3. (...)
Théurge du Sang de Vol : Demi-elfe Prêtre 3 / Magicien 3 / Théurge mystique 2 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d8+5d4+9 (34 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 15 (+1 Dex, +2 parade, +1 naturelle, +1 armure), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+5 Attaque : épieu de maître (+6 corps à corps ou distance, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : intimidation des morts-vivants (3/jour) Particularités : traits des demi-elfes, domaines Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +13 Caractéristiques : For 12, Dex 12, Con 12, Int 14, Sag 16, Cha 10 Compétences : Art de la magie +10, Concentration +9, Connaissances (mystères) +8, Connaissances (religion) +8, Détection +8, Perception auditive +8 Dons : Ecole renforcée (nécromancie), Ecriture de parchemins, Magie de guerre, Science de l'initiative Facteur de puissance : 8 Equipement : épieu de maître, anneau de protection +2, bracelets d'armure +1, amulette d'armure naturelle +1, 3 potions de soins importants, parchemin de boule de feu, parchemin de toile d'araignée, cape de résistance +1, grimoire Alignement : Neutre Mauvais Domaines. (...)
Prêtre du Sang de Vol : Demi-elfe Prêtre du Sang de Vol Humanoïde (demi-elfe) de taille M Dés de vie : 9d8+18 (58 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 20 (+1 Dex, +à armure), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +6/+8 Attaque : pique de maître (+9 corps à corps, 1d8+3 /x3) Attaqueàoutrance: piquedemaître(+9/+4 corps à corps, 1d8+3/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : intimidation des morts-vivants (5/jour), sorts Particularités : traits des demi-elfes, domaines Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +10, Vol +10 Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 14, Int 6, Sag 18, Cha 15 Compétences : Art de la magie +4, Concentration +3, Connaissances (religion) +4 Dons : Ecriture de parchemins, Magie de guerre, Vigueur surhumaine, Science de l'initiative Facteur de puissance : 9 Equipement : harnois +1, pique de maître, potion de soins modérés, 52 po Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Il compte bien profiter de l'occasion pour terrasser les personnages devant Murkhas pour pouvoir être reconnu par Vol... Demi-elfe Momie Prêtre 10 du Sang de Vol Mort-vivant de taille M Dés de vie : 18d12+18 (135 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 29 (+1 Dex, +10 naturelle, +8 armure), contact 11, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +11/+19 Attaque : coup (+19 corps à corps, 1d6+12/19-20 plus putréfaction de momie) Attaqueàoutrance:coup(+19corpsàcorps,1d6+ 12/19-20 plus putréfaction de momie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : désespoir, putréfaction de momie, intimidation des morts-vivants (6/jour), sorts Particularités : traits des demi-elfes, mort-vivant, réduction des dégâts (5/-), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +14, Vol +21 Caractéristiques : For 26, Dex 12, Con —, Int 10, Sag 22, Cha 21 Compétences: Artdelamagie+14,Concentration +18, Connaissances (religion) +6, Déplacement silencieux +7, Détection +9, Discrétion +7, Perception auditive +9 Dons : Attaque spéciale renforcée (désespoir), Création de sceptres magiques, Ecole renforcée (Nécromancie), Ecole supérieure (Nécromancie), Ecriture de parchemins, Science de la robustesse, Vigilance, Vigueur surhumaine, Science de l'initiative, Science du critique (coup) Facteur de puissance : 15 Equipement : sceptre d'absorption (le sceptre a déjà absorbé 9 niveaux de sorts dont 5 y sont encore stockés), harnois de maître, médaillon de Sagesse +4, cape de Charisme +4, gilet de résistance +3,4 parchemins de soins intensifs, lettre de crédit de la maison Kundarak pour 5000 po Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Demi-elfe Guerrier 4/Paladin 4/Roublard 2/ Chevalier noir Humanoïde (demi-elfe) de Taille M Dés de vie : 8d10+2d6+6d10+48 (137 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'Armure : 23 (+1 Dex, +10 armure, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +15/+21 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante (+24 corps à corps, 2d6+13/17-20 plus 1 Con) ; ou dague (+22 corps à corps, 1d4+6/19-20 plus poison) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante (+24/+19/+14 corps à corps, 2d6+13/1720 plus 1 Con) ; ou dague (+22/+17/+12 corps à corps, 1d4+6/19-20 plus poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aura de désespoir, châtiment du Bien (3/jour), attaque sournoise (+2d6) Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de Mal, détection du Bien, contrôle des morts-vivants, recherche des pièges, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +24, Vol +15 Caractéristiques : For 22, Dex 13, Con 17, Int 13, Sag 16, Cha 20 Compétences : Bluff +10, Concentration +6, Connaissance (religion) +3, Détection +4, Diplomatie +14, Discrétion +7 (+12), Equitation +15, Intimidation +17, Perception auditive +4, Psychologie +7, Renseignements +7, Saut +8 (+13), Utilisation d'objets magiques +13. (...)Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizième marque amène rapidement les personnages face aux conséquences de la marque. Devenus des héros à leur retour de l'Argonesse, les personnages se retrouveront comme des cibles prioritaires, et de nombreuses organisations, certaines que les aventuriers soupçonnaient déjà, et d'autres, mystérieuses, dont ils n'ont jamais entendu parler, vont se mettre à leurs trousses. En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis ...