Les Artefacts de Magiciens
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Contient : test (21)(...) Quand un bâton magique cause des dommages inhabituels ou supplémentaires, cela ne compte pas comme une attaque magique et les victimes ne se verront pas accorder unTestde Contre-Magie afin d'y résister. 4. Les pouvoirs spéciaux de chaque bâton nécessitent la dépense d'1 Point de Magie pour chaque utilisation. (...)
Le bâton a une volonté qui lui est propre et il n'acceptera pas facilement un nouveau propriétaire. Le personnage devra réussir unTestde Volonté de manière à maîtriser le bâton - pénalisé d'un malus égal à la différence de FM entre l'ancien propriétaire et celui qui tente de contrôler le bâton. (...)
Exemple : L'ancien propriétaire du Bâton possédait une FM de 65 et votre enchanteur une pauvre FM de 39. LeTestde Volonté se voit donc infligé un malus de 65-39 = - 26 %. Soit unTesteffectué à 39-26 = 13 % ; c.-à-d. bien peu de chance de réussite. Si letestéchoue, le bâton ne coopérera pas et le personnage ne pourra pas l'utiliser. Si le personnage persiste, en essayant malgré tout d'utiliser le bâton qu'il a trouvé, celui-ci utilisera ses facultés pour le gêner plutôt que pour l'aider. (...)
Un bâton d'Absorption acquiert d'autres Points de Magie en absorbant les sorts lancés sur son porteur. Si celui-ci réussit unTestde Contre- Magie, les Points de Magie employés pour le sort qui lui est destiné sont absorbés par le bâton et son effet est annulé. (...)
99-00 Attaques réfrigérantes - Le bâton scintille d'un froid glacial, causant 1D3 Points de dommages additionnels sur chaque toucher réussi, à moins que la créature frappée ne soit résistante au froid. La victime pourra tenter unTestd'Endurance afin d'éviter ces dommages additionnels. 74-75 Instabilité - Lorsque le bâton touche un adversaire sujet à l'Instabilité (exemple un démon, un mort-vivant ou un élémental), celui-ci devra effectuer immédiatement unTestpour déterminer s'il devient instable (voir Le Bestiaire - l'Instabilité). LeTestdoit être effectué à chaque fois que la créature est touchée par le bâton, sans tenir compte si des dommages sont causés. 76-77 Répulsion des morts-vivants - La présence de ce bâton repoussera tous les mortsvivants, y compris les morts-vivants éthérés. Les morts-vivants devront réussir unTestde Contre-Magie pour être capables d'approcher à moins de 6 mètres du bâton. 78-79 Répulsion des démons - La présence de ce bâton repoussera tous les démons. Les démons devront effectuer unTestde Contre- Magie pour être capables d'approcher à moins de 6 mètres du bâton. 80-89 Détournement de sorts - Le bâton renvoie les sorts sur leur source. Lorsque l'utilisateur est attaqué par un sort, la réussite d'unTestd'I lui permet de le parer avec son bâton. Le sort est alors renvoyé sur l'enchanteur. Si letestéchoue, l'utilisateur peut toujours tenter unTestde FM si la description du sort l'autorise. 90-00 Bâton de sort - Ce type de bâton contient un sort, que le porteur peut lancer à tout moment. L'enchanteur peut lancer ce sort à la moitié du coût de Points de Magie (arrondi au-dessus) s'il le connaît déjà. (...)
La table suivante vous permettra de déterminer le temps d'étude nécessaire avant de pouvoir tenter unTestd'Int. Le temps d'étude est valable pour UN seul pouvoir, et doit donc être cumulé lorsque plusieurs pouvoirs sont concernés. (...)
Nombre de Pouvoirs Difficulté Temps d'études 0 (enchantement simple du bâton) Facile 1D3 Semaines 1 Commun 1D4 Semaines 2 Peu courant 1D6 Semaines 3 Difficile 1D3 Mois 4 Très difficile 1D6 Mois 5 Presque impossible 2D6 Mois Après ce temps d'étude écoulé, l'enchanteur tentera unTestd'Int pour savoir si toutes les recherches ont abouti et si l'ensemble des informations a été bien compris. (...)
La table suivante vous donne les modificateurs à appliquer selon le nombre de Pouvoirs recherchés, le Niveau du magicien, le lieu de la recherche (et donc la qualité des informations). Nombre de Pouvoirs Difficulté Malus auTestd'Int 0 (enchantement simple du bâton) Facile Aucun 1 Commun -10 % 2 Peu courant -20% 3 Difficile -30% 4 Très difficile -40% 5 Presque impossible -60% Créateur du bâton Bonus/Malus auTestd'Int Magicien de Niveau 3 Aucun Magicien de Niveau 4 +10% Lieu de recherche Bonus/Malus auTestd'Int Dans un collège de magie +5% Dans un temple +2% Dans une simple bibliothèque +0% Objectif Bonus/Malus auTestd'Int Réplique d'un Pouvoir simplement vu ou confronté +0% Réplique d'un Pouvoir connu, avec un objet 'porteur' du Pouvoir en sa possession +10% Réplique d'un Pouvoir décrit dans un manuscrit ou un livre +5% Création d'un Pouvoir personnalisé De +0% à -60% Au choix du MJ et de la qualité d'interprétation du PJ En cas d'échec, les recherches et le temps passé en étude sont perdus et doivent être repris depuis le début. A la fin du temps d'étude, et si leTestd'Int est réussi, le PJ peut alors passer à la phase de réalisation. La phase de réalisation est, en tout point, à la charge de l'enchanteur et de ses compagnons d'aventure. Le MJ devra faire en sorte que la recherche des composants soit une véritable aventure, voire même une très longue campagne, si la puissance du bâton est en conséquence. Pour simplifier le travail du maître de jeu, nous vous conseillons d'établir une telle aventure en fonction des tables suivantes : Nombre de Pouvoirs Nombre de composants Temps de recherche 0 (enchantement simple du bâton) 1D3 1D3 semaines 1 1D4 1D4 semaines 2 et + 1D6/Pouvoirs 1D6 semaines/Pouvoir 1D100 Type de composant Description 01-20 Verbal (1) Parchemin/grimoire/texte sacré 21-40 Somatique (2) Gestuelle/ danse 41-60 Matériel (3) Objet 61-00 Matériel (3) Organe (1) : Le composant est une formule, un texte sacré ou une liturgie à psalmodier pendant l'enchantement. (...)Le chapitre des artefacts magiques du Livre de Règles ne contient que peu ou pas d'indications sur des objets très personnels des magiciens, à savoir leur bâton et leur grimoire. C'est pour cette raison que dans ce numéro, nous vous proposons une nouvelle aide de jeu sur ce sujet. Les bâtons et les grimoires de magiciens ne sont ni communs ni faciles à découvrir et le maître de jeu devra faire attention en plaçant ceux-ci dans ses scénarios. Ils doivent rester extrêmement rares, pour que leur découverte ...