La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : château (78)(...) Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents duchâteaude Malmoelle. En se débrouillant bien, ils devraient tout de même pouvoir se faire quelques alliés qui les assisteront dans leur quête de l'ultime secret de Vol et de ses écrits concernant la marque noire. (...)
Ils devront mettre en avant l'atout qu'ils sont s'il veut mener à bien son plan... Ils arriveront sans doute à s'entendre, car Kolberkain a déjà entendu parler duchâteaude la liche, sur lequel il a glané quelques rumeurs à travers les soldats de la griffe d'émeraude. (...)
Il précise par contre qu'une fois sur l'île, ils devront se débrouiller, il n'a pas plus de précisions sur l'endroit où se trouve lechâteau. Kolberkain est un homme de parole, aussi, il prend son drakkar et ses meilleurs hommes pour accompagner les PJ. (...)
Les otages de la griffe d'émeraude seront un atout certain (si les PJ ont pensé à ne pas les tuer) pour les guider jusqu'à l'île dans un premier temps, puis donner une indication approximative d'où se trouve lechâteau. En effet, si les personnages savent être persuasifs (et il faudra faire fort, car les soldats ont peur de la liche plus que de quiconque), ils apprendront que le repaire de Vol est niché quelque part à l'Ouest des Monts Phalanges Le voyage dure une vingtaine de jours. (...)
Le temps de trajet est réduit à 16 jours si l'équipage est accompagné des hommes de la Griffe. L'île de Farlen : Le bateau arrive devant l'île glaciale de Farlen. Lechâteaude la liche est dissimulé quelque part dans les pics gelés des Monts Phalanges, non loin de la côte toutefois. Par différents moyens, on peut trouver la direction duchâteau. Par magie (certains sorts de repérage) par exemple, ce qui est le moyen le plus probable, ou bien en cherchant un peu au hasard avec les renseignements donnés par les mercenaires de la Griffe, car même s'ils ne s'y sont jamais risqués, ils connaissent l'emplacement approximatif duchâteau. La tempête envahi l'île, le tonnerre gronde et les éclairs jaillissent de tous parts. La roche devient glissante et la plus battante fait que les personnages peinent à avancer. D'autant plus qu'il faut traverser des montagnes glissantes. Et bientôt, ils le voient. Lechâteauest à découvert, une immense plaine s'étend devant lui, tandis que derrière, ce sont des sommets vertigineux qui s'élèvent. (...)
Il est posé contre le flanc d'une montagne. Celui-ci est plus haut que large. Sa façade est grossièrement taillée, et très sombre, lechâteausemble composé de trois grosses parties (trois tours) de largeurs plus ou moins égales. De loin, on jurerait qu'il n'est pas habité... Alors qu'ils traversent la plaine, les personnages peuvent voir du haut duchâteauun nuage sombre qui se dirige vers eux. Plus le nuage s'approche, plus ils peuvent voir distinctement de quoi il s'agit : une nuée de créatures volantes, des têtes difformes maintenues par des ailes de chauve-souris. (...)
Au MJ : Ces créatures sont des Vargouilles, elles proviennent de plans extérieurs quand Vol ouvre des portails sur ces plans. Elles se sont réfugiées sur le toit duchâteauet s'attaque à toutes les proies qu'elles trouvent en tentant de les dévorer. Déroulement du combat. (...)
Ces créatures sont peu dangereuses pour les PJ, mais elles sont très nombreuses et agaçantes, elles tentent de mordre et utilisent leurs cris. Les personnages devraient vite essayer de rentrer dans lechâteauplutôt que d'essayer de s'en débarrasser, car plus ils en tuent, plus il en arrive. * Nuée de Vargouilles. Lechâteaude Malmoelle : Introduction : Lechâteaude la liche est un immense complexe, formé de cinq étages et un rez-de-chaussée. Il est habité par les puissants serviteurs de Vol, ses sbires, ses cobayes et ses prisonniers. (...)
Il est également impossible de scruter à l'intérieur. La magie y est autrement possible. La roche dans laquelle a été taillé lechâteauest tellement solide qu'elle est comparable à de l'adamantium pour ce qui est de sa solidité et sa résistance, et il en va de même pour tous les murs qui composent le bâtiment. (...)
Ce portail, situé tout en haut de la tour, ne s'ouvre que si une bille est placée dans l'orbite vide d'une statue. Mais cette bille est précieusement conservée par le Gardien de l'OEil, qui se promène dans lechâteau. Les personnages devront donc apprendre cette histoire, trouver qui est et où se trouve le Gardien, et mettre la main dessus... Pour cela il leur faudra explorer tout ou partie du complexe, interroger ceux qui s'y trouvent, et se faire discrets. Le Gardien de l'OEil peut être n'importe où, étant donné qu'il se balade dans lechâteau, c'est au MJ de décider à partir de quand les personnages le rencontreront... Les personnages pourront développer la stratégie qu'ils désirent, s'ils veulent entrer de manière discrète, ou en bluffant (en se faisant passer pour un autre), ou même en utilisant la manière forte. Un mélange de tout cela sera sans doute le plus approprié pour la traversée duchâteau. Entrée : Multiples sont les façons d'entrer : en escaladant la façade (Escalade DD 30, la roche étant très glissante à cause de la pluie), en passant à travers un mur au moyen d'un sort (autre que téléportation), ou en découvrant les entrées secondaires sur les côtés duchâteau. Les entrées secondaires sont en pierre et verrouillées grâce à un lourd cadenas (solidité 20, points de résistance 40), (Crochetage DD 28). (...)
Après, il suffit d'actionner le levier de la salle 1 qui soulève la grille. Rez-de-chaussée : Le rez-de-chaussée est l'étage le plus actif duchâteaude Malmoelle, les prêtres, les soldats et le personnel se trouvent généralement à cet étage. (...)
Hall : Ce hall immense est occupé par un escalier en colimaçon qui s'élève dans les ténèbres. Cet escalier parcourt la totalité duchâteau, permettant une distribution de tous les étages. Chaque fois que les personnages passent par cette salle, jeter 1d100 et se reporter à la table suivante pour voir s'ils font une rencontre : d100 Rencontre : 1-50 Aucune 51-70 * 1d3 larbins 71-90 * 1d4 soldats 91-100 * 1d4 prêtres. (...)
Un forgelier est désigné à frotter et ranger cette pièce. Nova est en effet le responsable du ménage duchâteaude Malmoelle, et cette pièce est l'endroit où il passe le plus clair de son temps. Si les personnages viennent à lui parler sans cacher leur identité, il ne s'affole même pas mais se lève machinalement pour aller alerter la garde. (...)
Il semble avoir des ordres précis, et Vol lui a interdit toute émotion, il est une machine à préserver l'état duchâteau. De ce fait, les personnages auront du mal à discuter avec lui, et il faudra être particulièrement convaincant pour lui faire prendre conscience qu'il est un être humain et qu'il a droit de vivre au même titre que n'importe qui, que les moeurs ont évolué et que les forgeliers ne sont plus des robots. (...)
S'il aura au début du mal à dévoiler des informations cruciales, pour peu que les personnages le forcent un peu, il saura être d'une aide précieuse. Voici ce qu'il sait : * Vol n'est pas auchâteauà l'heure actuelle. * Cet étage est celui des larbins, des invités et des gardes. Les étages supérieurs lui sont interdits, mais il sait qu'il y a des choses peu enviables. (...)
Certains sont en mission, d'autres résident ici, au deuxième étage (partie qui leur est réservée). * Parfois, quand Vol est auchâteauet qu'elle ne veut pas être interrompue dans ses recherches, elle s'éclipse dans une pièce secrète dont presque personne ne connaît l'emplacement. (...)
Salle des fresques : Cette pièce ne contient rien de particulier, et personne n'y reste bien longtemps. Elle n'est qu'une salle qui permet de passer de la partie centrale duchâteauà la partie ouest. De magnifiques tapisseries décorent les murs, et semblent faites dans le but de rappeler à ceux qui passent par là qui est leur maître. (...)
*Ce peut être un invité de Vol qui se trouve dans l'une des pièces du rez-de-chaussée ou n'importe quelle personne susceptible d'être là (à la discrétion du MJ). 7. Salon : Cette salle étrangement bien décorée contraste avec le reste de l'ambiance duchâteau. Des divans, des chaises rembourrées et des coussins sont installés sur le sol où de nombreux tapis sont posés. (...)
Des chaises rembourrées et ornées sont disposées tout autour de celle-ci. Cette pièce accueille les invités qui veulent s'entretenir avec un membre duchâteaude Malmoelle. Il règne une atmosphère pesante malgré le confort que dégage le mobilier. La tapisserie lourde et sombre semble peu appropriée, on pourrait penser que l'on veuille intimider les hôtes en les emmenant dans cette salle. (...)
En plus de cela, il sait un certain nombre de choses, et si les bonnes questions sont posées, il saura répondre : * Vol n'est pas auchâteauactuellement. * Les quartiers de la liche sont aux quatrième et cinquième étages, elle y garde ses trésors et secrets. (...)
Ils sont parfois envoyés en mission avec l'un des douze acolytes, mais ils servent aussi à défendre lechâteauquand ils sont là. L'escalier de colimaçon qui leur est réservé leur permet de naviguer rapidement d'un étage à l'autre. (...)
Quelques hommes s'y reposent et profitent des soins conférés par les prêtres. 15. Eglise : Cette salle sombre au plafond très haut est l'église duchâteau. Au centre du mur nord, un autel est consacré aux offrandes et au culte de la liche. Une immense fresque peinte sur les murs décrit un terrible combat opposant une armée des elfes de l'Aërenal d'un côté, et des immenses reptiles volants de l'autre. (...)
FP 7 ; déclencheur par contact ; remise en place automatique ; effet : des flèches empoisonnées sont décochées depuis les orifices prévus dans le mur, elles attaquent chaque créature avec 1d20+10, si elles touchent elles infligent 1d6+8+poison ; poison : perte temporaire de 3d6 points de Con ; Vigueur (DD 20), annule poison ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 20) ; Désamorçage/sabotage (DD 20). 19. Bibliothèque d'Hizis : Hizis est la grande prêtresse duchâteaude Malmoelle, elle dirige les prêtres du complexe et assiste Vol dans la gestion du culte du Sang de Vol. (...)
Même s'il voit les personnages, sachant pertinemment qu'ils n'ont rien à faire ici, il ne fera rien, laissant la tâche à ceux qui surveillent lechâteau. Par contre, s'ils gênent sa lecture, il passe à l'attaque. Déroulement du combat. S'il a entendu du grabuge, Anator se sera préparé en lançant globe d'invulnérabilité partielle, peau de pierre et champ de force sur lui-même. (...)
* Anator. 22. Cave : Cette pièce carrée accessible uniquement grâce à l'escalier en colimaçon est la cave duchâteau. Des vins d'une grande qualité sont entreposés ici, dans des bouteilles et des tonneaux couverts de poussière. (...)
Bref, cet étage, s'il est moins actif que le rez-de-chaussée, les personnages doivent se méfier car c'est ici que viennent les résidents duchâteaupour y trouver du repos ou s'entraîner. 23. Salle du conseil : Des cartes et des plans recouvrent les murs de cette pièce immense. (...)
Il s'agit là d'un artefact qui se prépare depuis longtemps... Entre l'épaisse fumée et le bruit infernal de la forge, les travailleurs sont coupés du reste duchâteauet ne font pas forcément attention aux nouveaux arrivants, tant ils sont concentrés sur la réalisation de leur tâche. (...)
* Lesceptred'Vol,puisquec'estainsiquel'abaptisé la liche, doit être doté des enchantements les plus puissants des meilleurs magiciens duchâteau, et finira par subir les expériences de Vol elle-même. Il en résultera un artefact très puissant au service d'Erandis. (...)
Le gnome lance alors aux PJ, de sa voix sifflante et chuchotante : « Z'êtes pas des copains de la liche vous hein ? Je le sais, je connais tout le personnel par coeur, et toutes les salles de cechâteau, aussi. Alors, il va falloir être gentil avec moi ou je risque de cafter, vous vous en êtes pas mal tirés jusqu'ici, mais je suis sûr qu'avec tous les gardes et les magiciens sur le dos vous risquez d'avoir un peu de mal, pas vrai ? (...)
Depuis je suis coincé ici, impossible de rentrer chez les miens sur cette île glaciale ! Alors je me promène dans les couloirs duchâteau, j'aime bien espionner, je connais les petits secrets de tout le monde, et parfois, je tombe sur des cas exceptionnels, comme vous, mais je dois avouer que vous êtes les premiers à résister aussi longtemps... Ah tiens, moi c'est Pwuko, et vous, comment on vous appelle ? » Pwuko est l'un des êtres les plus renseignés de tout lechâteau, mais il préfère garder secrets toutes ses connaissances, sauf si on sait négocier correctement avec lui. (...)
La seule solution qu'il existe pour se tirer, c'est de profiter d'un portail de Vol. A chaque fois qu'elle rentre auchâteau, la liche ouvre un portail sur une salle. Autant dire qu'il est tout simplement impossible de filer. (...)
Et quand bien même elle se présenterait, passer de l'autre côté du portail est une mission périlleuse, j'aime mieux ne pas savoir où se promène Erandis... » Avec un peu de bluff et de diplomatie, les personnages devraient réussir à donner un espoir de sortie à Pwulko, soit en lui promettant solennellement de le téléporter sur le continent, soit en lui affirmant que Vol va venir auchâteauet qu'il faut qu'il utilise son portail pour fuir. Pwulko connaît lechâteaupar coeur, il peut suivre sans problème les personnages et les surveiller. S'il est convaincu que les PJ sont honnêtes, il peut leur apprendre à peu près tout et n'importe quoi et, notamment, voici ce qu'il daignera révéler : « Vol planque ses trésors les plus précieux dans le plan de la Mort, si c'est ça que vous cherchez, vous devrez vous y rendre. Le portail vers sa salle secrète est situé au dernier étage duchâteau, mais pour l'ouvrir il faut une bille. La liche a accordé sa confiance à un marqué, elle lui a donné la tâche de Gardien de l'OEil. (...)
La raison est simple : il peut changer de forme à volonté, c'est la personne idéale. Il n'est pas identifiable, il peut se promener dans lechâteausans que personne ne connaisse son identité. Malin, hein ? Et s'il veut accéder à la salle, Vol risque de s'en rendre compte grâce aux protections magiques dont la salle est dotée, qui l'alertent à chaque fois qu'un individu ouvre le portail. (...)
Une ouverture dans le mur laisse s'écouler l'eau des bains (salle 32) qui va se jeter, dans un bruit apaisant, au dehors duchâteauoù elle semble disparaître aussi curieusement qu'elle a été crée (en effet, les personnages ont l'impression que l'eau de la salle 32 est stagnante). (...)
Les personnages peuvent le lui demander, il racontera avec plaisir son histoire, en terminant chaque phrase par : « Mais, shht, si la maîtresse venait à l'apprendre... » S'il sait pertinemment que Vol se fiche éperdument de son cas, il se plait à se présenter comme une sorte de fugitif. Glopoo connaît un petit peu lechâteau, entre deux baignades il se promène et se tient au courant. Les PJ pourront sans trop forcer le convaincre de leur raconter les petits secrets. Il expliquera alors comment est organisé lechâteau, qui sont les résidents... Par contre, si les personnages essaient de savoir quelque chose au sujet de Vol ou de ses trésors, Glopoo se fige et n'ose plus répondre. (...)
Chambre d'invités vide : Cette chambre confortablement meublée et dotée de plusieurs matelas ainsi que de fauteuils et de bureaux est destinée à accueillir les invités auchâteaude Malmoelle. Elle est actuellement vide, et constitue un parfait endroit pour que les personnages puissent se reposer tranquillement et confortablement, sans risque d'être dérangés. (...)
L'Efrit demande de quoi il s'agit, ne reconnaissant pas les personnages. S'il découvre qu'ils sont des intrus, ou a été prévenu que des étrangers auchâteause promenaient quelque part dans celui-ci, il attaque. De mauvaise humeur, il a de toute façon 50% de chances d'attaquer quiconque entre. (...)
Salle d'entraînement : Dans cette salle semi-circulaire on entend très souvent des bruits d'épées qui s'entrechoquent ou de sortilèges incantés par les magiciens. En effet, il s'agit de la salle d'entraînement duchâteaude Malmoelle où les gardes et les mages s'exercent pour assurer au mieux la défense de Vol. Déroulement du combat. (...)
Rangement secret : Cette petite pièce dissimulée derrière un pile de caisses, et dont beaucoup ignorent l'existence renferme en fait les plus merveilleuses créations des forgerons duchâteaude Malmoelle. Les objets qui sont stockés ici sont réservés à l'usage des meilleurs éléments. (...)
Celui-ci, bien que n'étant pas le plus puissant, est le plus dangereux... Si les personnages réussissent à entrer dans cette salle, la créature fête sa liberté en détruisant tout sur son passage. Déroulement du combat. Le ténébreux est très énervé, il compte bien mettre à sang lechâteaupour se venger, à commencer par ceux qui ont ouvert la porte. Le ténébreux commence par se lancer rapidité, puis il s'approche à 9 mètres ou moins pour user de son regard imprécatoire et frapper à l'aide de confusion ou d'immobilisation de monstre, le tout couplé à des ténèbres maudites à incantation rapide. (...)
Le tortionnaire, un humanoïde enlacé de chaînes, exerce sur ce prisonnier les pires souffrances. Il est accompagné de son assistant, un demi-elfe aux yeux sombres Il connaît bien lechâteauet si des intrus entrent, il s'en rendra vite compte se fera une joie d'en faire de nouveaux cobayes pour ses tortures. (...)
Chaque fois qu'ils y passeront, jeter 1d100 et se reporter sur ce tableau pour voir s'ils font effectivement une mauvaise rencontre : d100 Rencontre : 1-80 Aucune 81-90 * Acolyte (au choix) 91-100 * Spécial*. *Ce peut être un invité de Vol qui se trouve dans l'une des chambres duchâteauou n'importe quelle personne susceptible d'être là (à la discrétion du MJ). 47. Salle d'entraînement des douze : C'est dans cette pièce où sont installés quelques mannequins et où traînent quelques armes que les douze acolytes de Vol s'entraînent. (...)
S'il voit que ça comment à devenir sérieux, il emprunte la porte vers la salle d'entrée et de sortie (salle 48) et effectue un spectaculaire saut dans le vide pour amortir aisément sa chute au sol. Il finit par entrer dans lechâteaupour alerter le plus de gardes possible. * Zlabir. 48. Entrée et sortie : Une grande ouverture sur le mur du fond de cette salle fournit une vue imprenable sur l'île glaciale. (...)
Cette pièce non isolée est aussi très froide. Les douze acolytes utilisent cette ouverture pour sortir et entrer dans l'enceinte duchâteau. Il arrive parfois de voir l'un d'entre eux se jeter au dehors, et disparaître par téléportation. (...)
Quartiers de Jamic : Cette chambre ne contient plus qu'un lit et une armoire. Son propriétaire a visiblement déménagé, et ne vit plus du tout auchâteaude Malmoelle. En effet, Jamic, quelque peu en froid avec le reste des acolytes a préféré se trouver un nouveau logement. (...)
Mais les rituels ainsi que le lancement du puissant sort d'affiliation de la marque nécessitent toujours plus de dracolithes... Troisième étage : Cette partie duchâteauest la plus répugnante et la plus dangereuse. Les prisonniers et les cobayes des futures expériences de Vol sont retenus dans les nombreuses cellules de cet étage. (...)
Si les personnages trouvent quelqu'un qui ne se méfie pas d'eux, qui est capable de parler et n'est pas encore tombé dans la folie, il pourra décrire brièvement ce qu'il a entendu sur lechâteau, et le sort que subissaient ce qui tombaient à cet étage. Il peut même apprendre aux personnages que la partie Est de cet étage est l'endroit où ont récemment été enfermés les marqués. (...)
De cette manière, ils pourront libérer tous les marqués, et peut-être même, s'ils arrivent à obtenir la carrure de meneurs tel que l'est (ou l'était) Trom, à trouver les phrases justes et percutantes, à mener une révolte au sein duchâteau. Ils pourront trouver un rangement d'armes pour les équiper, et semer le trouble parmi les gardes, pendant que les personnages auront voie libre pour chercher l'oeil. (...)
La liche lui aurait alors confié une mission qui lui sied à merveille : être le gardien de l'OEil. Avec ses pouvoirs de changement de forme et de téléportation par les ombres, même si un membre duchâteauvoulait lui prendre, il lui serait facile de le perdre dans les étages... Quatrième étage : Cet étage est strictement réservé à la liche. (...)
Quand les personnages y passeront, ici ou même sur le pont qui relie la tour Ouest à la tour centrale, ils seront aussitôt attaqués par la nuée de vargouilles qui vole en escadron autour duchâteau. Déroulement du combat. Comme précédemment, les vargouilles sont avant tout une gêne, elles mordent et usent de leurs cris, et tentent de bousculer les personnages dans le vide. (...)
70. Jardin artificiel : C'est le jardin intérieur de Vol, et aussi le dernier étage de cette partie duchâteau. La végétation y est abondante, et de l'eau est même présente. Les personnages ne reconnaissent aucune des espèces de végétaux qui fleurissent ici, tout est particulièrement exotique. (...)
Le jardin artificiel est l'une des seules salles calmes, où la liche et ses convives peuvent se divertir et discuter. L'atmosphère contraste complètement avec le reste duchâteau, l'ambiance y est particulièrement calme et reposante. Ce jardin est entièrement fait de magie, bien sûr, et Vol est particulièrement fière du résultat. (...)
Elle reste un lieu de choix pour se cacher, puisque personne n'oserait s'approcher de trop près des appartements de Vol. Mais c'est aussi ici que passe par fois Tipoli le fantôme. Cet être se promène dans lechâteaudepuis que celui-ci existe. Il n'a aucune animosité envers personne, mais joue parfois des tours aux résidents de Malmoelle. (...)
On y trouve : 12300 po, un pendentif précieux fixé a une chaîne en or fin (2000 po), des vêtements tissés d'or fin (7300 po), un anneau en or serti d'une gemme (125 po), statuette en os (1500 po), une grande tapisserie en laine (200 po), un instrument en bois exotique orné de pierres précieuses (6000 po), un chrysoprase (200 po), un grenat Almandin (500 po), un rhodochrosite (1300 po), une perle noire (800 po), un chrysoprase (40 po), un harnois +3, une cuirasse +3, une perle de thaumaturgie (9ème niveau), une grande hache +4, et d'autres objets magiques puissants au choix du MJ. Cinquième étage : C'est le dernier étage duchâteau, et évidemment l'un des plus importants. Ici se tient le bureau privé de Vol, où elle passe une grosse partie de son temps et où elle rédige ses nouveaux sorts et ses plans d'invasion. (...)
Les mort-vivants tentent de sortir de la pièce où ils sont restés enfermés depuis des mois, certains d'entre eux attaquent les personnages, d'autres préfèrent fuir dans lechâteau. * 3 zombis minotaures. * 2 trolls squelettes. * Nécrophage. 80D. Vie-Vie : La salle de la vie-vie est la plus étrange de toutes. (...)
C'est en effet l'observatoire de Vol, qu'elle observe constamment pour voir si un changement quelconque se fait sentir (elle a elle aussi remarqué la treizième lune incomplète nouvellement apparue). Des failles agrandies par le gel témoignent de la vieillesse duchâteau. C'est ici que résident les vargouilles qui ont accueilli les PJ, s'ils ne s'en sont pas débarrassé auparavant, la nuée se rue à nouveau sur la chair fraîche. (...)
Quand les personnages auront découvert ceci, ils devront se mettre à sa recherche dans les salles duchâteau. Civax peut-être n'importe où, du moment qu'il s'agit d'une salle où il est autorisé à aller. (...)
Les personnages devront donc être méthodiques et utiliser toutes leurs ressources pour mettre la main dessus. Selon leur inventivité et le choix du MJ (vous voudrez peut-être qu'ils explorent en profondeur lechâteauou non), ils le trouveront plus ou moins rapidement. S'ils n'y arrivent pas, il est toujours possible qu'ils tombent dessus par hasard. (...)
Si les personnages tentent de lui prendre de force, ce qui risque à fortiori d'arriver à un moment ou un autre, Civax usera de son pouvoir de téléportation par les ombres ainsi que son changement de forme pour filer et perdre les personnages dans lechâteau. Il les emmènera dans les coins les plus dangereux afin qu'ils succombent entre les griffes des soldats, des prêtres ou des magiciens duchâteau. S'ensuit donc une course poursuite qui risque d'être difficile à cause des pouvoirs du changelin, et rythmée par quelques combats que Civax se fera une joie d'observer. (...)
Malheureusement, le premier pas fait sur la plateforme détruit la faible illusion que s'étaient faits les personnages : venu de nulle part, une sorte de ver géant fait d'ombre surgit du sol. Il est le gardien des lieux. Crée par Vol de la même manière que le ténébreux duchâteau, le ténébreux rampant va tenter de dévorer les personnages... Déroulement du combat. Ce combat extrêmement dangereux au vu de la puissance de la créature et des conditions du plan va considérablement affaiblir les personnages, mais ils devraient pouvoir s'en tirer de justesse. (...)
Les personnages n'ont sans doute pas le sort adéquat pour changer de plan, et retourner au portail vers lechâteaureste très hasardeux. Il est possible qu'ils trouvent une autre solution que celle-ci, mais la suite admet qu'ils empruntent le portail. (...)
Cela mis de côté, leur travail sera le même, en un peu plus facile car ils seront cette fois-ci guidés par Vol. S'ils répondent positivement à la liche, celle-ci les amène directement auchâteau, leur affecte une chambre, et leur explique le déroulement des évènements. Elle pourra leur affecter quelques missions pour tester leur pouvoir et leur fidélité (ces missions serviraient entre-autres à compenser tous les avantages et le travail que leur évite cette alliance). (...)
Vol est aujourd'huitrèspuissante,et elle ourditdepuis les ombres, en dirigeant secrètement la secte Vol est l'un des personnages les plus influents d'Eberron, sa puissance est gigantesque. Elle peut obtenir à peu près n'importe quoi par le biais de ses hommes de main. Depuis lechâteaude Malmoelle, elle envoie son bras droit, Murkhas, et la griffe d'émeraude répandre sa marque. (...)
Bien entendu, Erandis d'Vol ne compte pas céder aussi facilement cet artefact unique aussitôt qu'elle l'aura trouvé, mais plutôt l'utiliser pour propager à une vitesse folle sa marque... Les personnages rencontreront pour la première fois leur ennemi principal dans sonchâteau. Cette rencontre se doit d'être épique. Mais les PJ n'auront aucune chance de s'en sortir face aux pouvoirs de la liche, il faut qu'ils comprennent qu'elle est bien trop puissante et qu'il leur faut s'enfuir tant qu'ils possèdent la tablette qu'ils sont venus chercher. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...