La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : électricité (3)(...) FP 6 ; déclencheur par contact ; remise en place manuelle ; effet : toutes les créatures étant en contact avec le sol subissent 6d10 pointsdedégâtsd'électricité;Vigueur(DD26), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 20) ; Désamorçage/sabotage (DD 20). (...)
Narga : Vampire Magicien de niveau 13 Mort-vivant (vampire) de taille M Dés de vie : 13d12 (126 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 25 (+5 Dex, +4 parade, +6 naturelle), contact 19, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +6/+9 Attaque : bâton +2 (+11 corps à corps, 1d6+6), coup (+9 corps à corps, 1d6+4 plus absorption d'énergie) Attaque à outrance : bâton +2 (+11/+6 corps à corps, 1d6+6), coup (+9/+4 corps à corps, 1d6+4 plus absorption d'énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption de sang, création de rejetons, créature des ténèbres, domination Particularités : état gazeux, guérison accélérée (5), pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance à l'électricité(10, résistance au froid (10), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), traits des morts-vivants Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +4, Vol +10 Caractéristiques : For 16, Dex 20, Con -, Int 19, Sag 14, Cha 17 Compétences : Art de la magie +19, Artisanat (alchimie) +11, Bluff +14, Concentration +16, Connaissances (religion) +19, Déplacement silencieux +21, Détection +16, Discrétion +15, Fouille +14, Perception auditive +14, Psychologie +11 Dons:Attaquesréflexes,Créationdebaguettesmagiques, Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Endurance, Esquive, Incantation rapide, Magie de guerre, Quintessence des sorts, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance Facteur de puissance : 15 Equipement : Anneau de protection +4, baguette d'éclair (niveau 8 de lanceur de sorts ; 28 charges), baguette de projectile magique (niveau 7 de lanceur de sorts ; 40 charges), 2 parchemins de vol,3 parchemins de peau de pierre, parchemin d'invisibilité suprême,2 parchemins de rapidité. (...)
Elfe / Demi-Dragon Liche Prêtresse 3 / Nécromancienne 1 / Théurge mystique 4 / Nécromancienne véritable 14 du Sang de Vol Mort-vivant (dragon altéré) de taille M Dés de vie : 22d12+22 (170 pv) Points d'action : 15 (3d6) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 27 (+3 Dex, +9 naturelle, +5 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +11/+17 Attaque : griffe (+17 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Attaque à outrance : revanche (+18/+13/+8 corps à corps), griffe (+15 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) et morsure (+15 corps à corps, 1d6+3 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aura de terreur, contact blessant, contact paralysant, intimidation des morts-vivants, pouvoirs magiques, sorts de nécromancienne, sorts de prêtresse, souffle Particularités : immunité contre l'acide, le froid, l'électricité, la métamorphose, la paralysie, les effets mentaux et les effets de sommeil magique, mort-vivant, réduction des dégâts (15/contondant et magie), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, domaines, écoles interdites (Evocation, Transmutation), mauvais oeil, prouesses nécromantiques (+4), zone de profanation supérieure, résistance à la magie (18) Jets de sauvegarde : Réf +21, Vig +10, Vol +33 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con —, Int 32, Sag 32, Cha 24 Compétences : Art de la magie (24) +39, Concentration (24) +24, Connaissances (mystères) (24) +35, Connaissances (religion) (24) +35, Déplacement silencieux +11, Détection +19, Diplomatie (7) +14, Discrétion +11, Fouille (23) +42, Perception auditive +19, Premiers secours (24) +35, Psychologie (24) +43 Dons : Apprenti prodige, Attaques multiples, Ecole renforcée (Nécromancie), Ecole supérieure (Nécromancie), Incantation rapide, Magie épique, Science de la robustesse, Vivacité d'esprit Langues : Abyssal, Commun, Draconique, Elfique, Géant, Infernal Facteur de puissance : 23 Equipement : pierre Ioun prisme violacé (Intelligence +6), pierre Ioun rhomboïde violacé (Sagesse +6), pierre Ioun fuseau violacé (Charisme +6), revanche, robe noire d'archimage, anneau de télékinésie, 7 anneau de liberté de mouvement, codex des sortilèges immémoriaux, composantes nécessaires pour les sorts mémorisés Alignement : loyal mauvais Ajustement de niveau : +7 Aura de terreur (Sur). (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...