La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : elfes (18)(...) Des divans, des chaises rembourrées et des coussins sont installés sur le sol où de nombreux tapis sont posés. Une fresque sur le mur est à la gloire de la maison d'Vol, elle dépeint plusieurselfesportant fièrement de la marque de la mort. 8. Salle des invités : A l'instar du salon, cette salle sert à faire patienter les invités. (...)
Au centre du mur nord, un autel est consacré aux offrandes et au culte de la liche. Une immense fresque peinte sur les murs décrit un terrible combat opposant une armée deselfesde l'Aërenal d'un côté, et des immenses reptiles volants de l'autre. Au centre même de ce conflit, une créature étrange mêlant les traits deselfeset ceux des dragons se tient fièrement debout. Des statues décorent aussi cette salle. Elles représentent principalement Vol (de façon méliorative bien sûr) qui arbore un dracogramme ressemblant fortement à la marque des PJ. (...)
Les personnages peuvent les compter, il y'en a douze... * Une fouille plus approfondie des tas de plans accrochés aux murs (Fouille DD 38) révèle un petit bout de papier où est griffonné, toujours dans le langage deselfes, « Corruption du marqué Civax... ». 24. Forge : Une chaleur insoutenable accompagnée de bruits de marteaux qui heurtent des bouts de ferraille donnent à cette grande forge une atmosphère très désagréable. (...)
Une dizaine d'ouvriers de races différentes, tous enchaînés par une longue chaîne à un poteau central, travaillent autour d'un haut fourneau sous les ordres d'ingénieurselfes. Au-delà des armes de bonne facture et de quelques autres objets de très haute qualité au stade de la finition, les ouvriers semblent être concentrés sur un projet apparemment très important. (...)
Si les personnages dévoilent un côté hostile ou tentent de saboter le projet, les magiciens de la forge tenteront de les ralentir tandis que les ingénieurselfespartent chercher de l'aide (ils courent vers les renforts les plus proches). Les esclaves se réfugient dans un coin, ils ne peuvent de toute façon pas fuir. (...)
Les étagères s'élèvent dans les hauteurs, et il est impossible d'accéder aux livres du haut sans voler ou escalader les étagères (les étagères montent jusqu'à 12 m de haut). On y retrouve l'histoire de la liche, avec la guerre entreelfeset dragons, et la maison Vol qui tente de calmer le jeu... Mais il y a aussi des journaux retraçant la vie de Vol, et ses plans machiavéliques nombreux. (...)
Garde d'élite de Vol : Elfe Roublard 3/Guerrier Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d6+8d10+11 (65 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 20 (+4 Dex, +6 armure), contact 14, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +10/+13 Attaque : rapière +1 vicieuse (+14 corps à corps, 1d6+4/15-20) ou arc long +1 (+5 à distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : rapière +1 vicieuse (+15/+10 corps à corps, 1d6+4/15-20) ou arc long +1 (+15/+10 à distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6) Particularités : traits deselfes, esquive totale, recherche des pièges, sens des pièges (+1) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +8, Vol +4 Caractéristiques : For 16, Dex 18, Con 12, Int 10, Sag 8, Cha 10 Compétences : Bluff +6, Connaissances (religion) +2, Déplacement silencieux +10, Détection +5, Diplomatie +2, Discrétion +10, Evasion +10, Intimidation +10, Perception auditive +5 Dons : Arme de prédilection (rapière), Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Science du critique (rapière), Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (rapière), Volonté de fer Facteur de puissance : 11 Equipement : rapière +1, Chemise de mailles en mithral +2, potions de soins modérés (x3), 50 po Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Grands prêtre du Sang de Vol : Elfe Prêtre du Sang de Vol 10 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 10d8+10 (54 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 22 (+1 Dex, +9 armure, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +7/+7 Attaque : morgenstern +1 (+8 corps à corps, 1d8+1) ou arbalète légère de maître (+8 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : morgenstern +1 (+8/+3 corps à corps, 1d8+1) ou arbalète légère de maître (+8 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts, intimidation des mortsvivants 5/jour Particularités : traits deselfesJets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +12 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 16, Sag 18, Cha 14 Compétences : Concentration +14, Connaissance des sorts +16, Connaissances (mystères) +16, Connaissances (religion) +16, Diplomatie +15, Premiers secours +15 Dons : Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté de fer, Emprise sur les morts-vivants Facteur de puissance : 10 Equipement : morgenstern +1, harnois +1, bottes de rapidité, cape de résistance +1, baguette de dissipation de la magie (23 charges), potion de vol, parchemin de convocation de monstres V, écu en fer, arbalète légère de maître, 12 carreaux d'arbalète, symbole sacré, 20 po, 5 pp Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Anator : Elfe Magicien de niveau 13 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 13d4+13 (45 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+5 Dex, +4 parade, +4 armure), contact 19, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +6/+6 Attaque : épée longue +1 (+7 corps à corps, 1d8+1/19-20) Attaque à outrance : épée longue +1 (+7/+2 corps à corps, 1d8+1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : sorts Particularités : traits deselfesJets de sauvegarde : Réf +9, Vig +5, Vol +10 Caractéristiques : For 10, Dex 20, Con 12, Int 20, Sag 14, Cha 16 Compétences : Art de la magie +11, Bluff +8, Concentration +6, Connaissances (religion) +15, Déplacement silencieux +10, Détection +7, Discrétion +10, Fouille +7, Perception auditive +7 Dons : Création de baguettes magiques, Ecriture de parchemins, 5 Efficacité des sorts accrue, Endurance, Esquive, Incantation rapide, Magie de guerre, Science de l'initiative, Vigilance Facteur de puissance : 13 Equipement : anneau de protection +4, bracelets d'armure +4, épée longue +1, baguette de projectile magique (niveau 7 de lanceur de sorts ; 40 charges), 2 parchemins de vol,3 parchemins de mur de feu, parchemin de globe d'invulnérabilité partielle, parchemin de peau de pierre, parchemin de champ de force, parchemin de vent divin, épée longue +1, parchemin d'invisibilité suprême,2 parchemins de rapidité,2 potions de soins modérés Alignement : Loyal Mauvais Sorts. (...)
Profane d'élite de Vol : Elfe Ensorceleur de niveau 10 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 10d4+13 (38 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +3 armure, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+5 Attaque : épieu +1 boomerang (+6 corps à corps, 1d6+1) ou épieu +1 boomerang (+9 distance, 1d6+1) Attaque à outrance : épieu +1 boomerang (+6 corps à corps, 1d6+1) ou épieu +1 boomerang (+9 distance, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : sorts Particularités : traits deselfesJets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +7 Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 12, Int 19, Sag 10, Cha 12 Compétences : Art de la magie +14, Bluff +11, Concentration +11, Connaissances (mystères) +14, Détection +7, Perception auditive +7 Dons : Esquive, Efficacité des sorts accrue, Magie de guerre, Robustesse, Vigilance Facteur de puissance : 10 Equipement : bracelets d'armure +3, amulette d'armure naturelle +2, épieu +1 boomerang Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Sorts connus (9/5/4/3/2/1) 0 - Détection de la magie, fatigue, hébétement, lecture de la magie, lumièresdansantes,illumination,manipulationàdistance, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, brume de dissimulation, frayeur, projectile magique, sommeil ; 2e- Flèche acide de melf, flou, invisibilité, main spectrale ; 3e - Baiser du vampire, dissipation de la magie, éclair ; 4e- Peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Cône de froid Yéména : Demi-orque Barbare 1/Rôdeur 14 Humanoïde (Demi-orque) de taille M Dés de vie : 1d12+3 plus 14d8+42 (114 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 24 (+6 Dex, +2 naturelle, +6 armure), contact 16, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +15/+20 Attaque : épée longue +1 de rapidité (+22 corps à corps, 1d8+6/19-20) ou arc long composite (bonus de force +3) de maître (+22 distance, 1d8+3/x3) Attaque à outrance : épée longue +1 de rapidité (+20/+20/+15/+10 corps à corps, 1d8+6/19-20) et épée courte +2 (+21/+16/+11 corps à corps, 1d6+7/19-20) ou arc long composite (bonus de force +3) de maître (+22/+17/+12 distance, 1d8+3/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : rage de berserker, ennemi juré (humains +6,elfes+2, demi-elfes+2) Particularités: empathiesauvage, déplacement facilité, pistage accéléré, esquive totale, camouflage Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +14, Vol +5 Caractéristiques : For 20, Dex 22, Con 16, Int 10, Sag 13, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +16, Détection +9, Discrétion +16, Escalade +15, Fouille +10, Natation +15, Perception auditive +9, Premiers secours +9, Saut +15, Survie +9 Dons : Arme de prédilection (épée longue), Arme de prédilection (épée courte), Combat à deux armes, Endurance, Esquive, Maîtrise du combat à deux armes, Pistage, Science de l'initiative, Science du combat à deux armes, Tir à bout portant, Tir de précision Facteur de puissance : 15 Equipement : armure de cuir clouté +3, amulette d'armure naturelle +2, épée longue +1 de rapidité, épée courte +2, arc long composite de maître, gantelets de force +2, 10 flèches +1, 54 po Alignement : Loyal Mauvais. Sorts. (...)
Himoel, assistant tortionnaire : Demi-elfe Roublard 9/ Guerrier 4 Humanoïde (Demi-elfe) de taille M Dés de vie : 9d6+9 plus 4d10+4 (66 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+5 Dex, +5 armure, +3 bouclier, +1 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +10/+11 Attaque : rapière +2 (+18 corps à corps, 1d6+5/1520), arc court composite +1 et flèches +1 (+17 distance, 1d6+3/x3) Attaque à outrance : rapière +2 (+18/+13 corps à corps, 1d6+5/15-20), arc court composite +1 et flèches +1 (+17/+12 distance, 1d6+3/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6) Particularités : esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esquive totale, recherche des pièges, sens des pièges (+3), traits des demi-elfesJets de sauvegarde : Réf +14, Vig +10, Vol +8 Caractéristiques : For 12, Dex 21, Con 13, Int 15, Sag 15, Cha 11 Compétences : Acrobaties +17, Crochetage +17, Déplacement silencieux +17, Désamorçage/sabo5 tage +14, Détection +17, Discrétion +17, Equilibre +7, Equitation +13, Escalade +9, Escamotage +17, Fouille +15, Maîtrise des cordes +17, Perception auditive +17, Saut +3 Dons : Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse,Combatenaveugle,Esquive,Sciencedel'initiative, Science du critique (rapière), Spécialisation martiale (rapière), Vigilance Facteur de puissance : 13 Equipement : armure de cuir cloutée +2, targe +2, cape de résistance +2, amulette d'armure naturelle +1, rapière +2, arc court composite +1 (bonus de Force +1), 20 flèches +1, puits portable, tapis volant (1,20 m x 1,80 m) Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Erandis d' Vol : La liche Erandis d'Vol appartenait à l'origine à la maison Vol, qui représentait alors le dracogramme de la mort. La guerre entre leselfeset les Dragons faisait encore rage, et la famille Vol travaillait dur pour parvenir à un projet fou, celui de mêler le sang elfe et le sang Dragon pour mettre un terme à ce conflit. (...)
Mais la révélation de la progéniture aux yeux de tous fût un véritable désastre et n'eut pas l'effet pacifique attendu. Au contraire, les dragons et leselfesse mirent d'accord : ils devraient supprimer cette abomination de la nature. Au cours du massacre qui s'ensuivit, le dracogramme de la mort disparut. (...)
Mais voyant hélas qu'il était inutile de chercher, que sa marque n'avait pas survécu, elle se rendit à l'évidence. Pour se venger deselfeset des dragons, il fallait qu'elle recrée, elle-même, le dracogramme de la mort. Sesannéesderecherchesfurentfructueuses, puisqu'à partir de sa propre marque, gravée dans sa peau flétrie, elle parvint à concevoir un sortilège très puissant qui graverait dans la chair de sa cible, une marque presque semblable au dracogramme de la mort original. (...)
Maintenant, il est pratiquement au point, malgré quelques défaut, les porteurs de sa marque ont retrouvé les pouvoirs de sa famille d'antan, et c'est ce qui compte le plus, car toutes les races du Khorvaireserontmarquéesdudracogramme de la mort, et ses futures disciples ne pourront que se prosterner devant leur maîtresse, et combattre à nouveau leselfeset les dragons, sous la bannière de la maison Vol... En envoyant ses agents dans les tréfonds de Khyber pour ramener des dracolithes spécifiques à ces entrailles (les dracolithes de Khyber), Vol découvrit le lien des sectes du Dragon-Au-Dessous avec le globe. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...