La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : immunité (14)(...) Golem de fer Créature artificielle de taille G Dés de vie : 18d10+30 (129 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 30 (-1 taille, -1 Dex, +22 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +13/+29 Attaque : coup (+23 corps à corps, 2d10+11) Attaque à outrance : 2 coups (+23 corps à corps, 2d10+11) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : souffle Particularités : créature artificielle,immunitécontre la magie, réduction des dégâts (15/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +6 Caractéristiques : For 33, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences : — Dons : — Facteur de puissance : 13 Equipement : aucun Alignement : Neutre Tigre sanguinaire : Animal de taille G Dés de vie : 16d8+48 (120 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 17 (-1 taille, +2 Dex, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +12/+24 Attaque : griffes (+20 corps à corps, 2d4+8) Attaque à outrance : 2 griffes (+20 corps à corps, 2d4+8), morsure (+14 corps à corps, 2d6+4) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière (2d4+4) Particularités : odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +13, Vol +11 Caractéristiques : For 27, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +11, Détection +7, Discrétion +7*, Natation +10, Perception auditive +6, Saut +14 Dons : Arme de prédilection (griffes), Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Course, Discret, Vigilance Facteur de puissance : 8 Equipement : aucun Alignement : Neutre Malmoelle : rez-de-chaussée. (...)
Golem de pierre : Créature artificielle de taille G Dés de vie : 14d10+30 (107 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 26 (-1 taille, -1 Dex, +18 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +10/+23 Attaque : coup (+18 corps à corps, 2d10+9) Attaque à outrance : 2 coups (+18 corps à corps, 2d10+9) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : lenteur Particularités : créature artificielle,immunitécontre la magie, réduction des dégâts (10/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +4 Caractéristiques : For 29, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences : — Dons : — Facteur de puissance : 11 Trésor : aucun Alignement : Neutre. (...)
Sorts par jour (6/7/7/5/5/4 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort); 0 - Assistance divine (2), détection de la magie, lecture de la magie, résistance, soins superficiels ; 1er - Anathème, bouclier de la foi, convocation de monstres I, faveur divine, injonction, protection contre le Bien, sanctuaire ; 2e - Arme spirituelle (3), endurance, immobilisation de personne, mise à mort, silence ; 3e - Animation de morts, cercle magique contre le Bien, convocation de monstres III, panoplie magique, soins importants ; 4e - Convocation de monstres IV, empoisonnement,immunitécontre les sorts, soins intensifs, ténèbres maudites ; 5e - Forme éthérée, injonction suprême, rejet du Bien, résistance à la magie. (...)
Ettin Squelette : Mort-vivant de taille G Dés de vie : 10d12 (65 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classed'armure:11(-1taille, +2 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +5/+15 Attaque : morgenstern (+10 corps à corps, 2d6+6) ; ou griffes (+10 corps à corps, 1d6+6) ; ou javeline (+4 distance, 1d8+6) Attaque à outrance : 2 morgensterns (+10 corps à corps, 2d6+6) ; ou 2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+6) ; ou 2 javelines (+4 distance, 1d8+6) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Particularités : dissociation du combat à deux armes,immunitécontre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +7 Caractéristiques : For 23, Dex 10, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Compétences : Dons : Science de l'initiative Facteur de puissance : 5 Equipement : Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Zaxolon : Géant de feu Guerrier 4/Roublard Géant (Feu) de taille G Dés de vie: 15d8+75 plus 4d10+20 plus 2d6+10 (201 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 26 (-1 taille, +3 Dex, +8 naturelle, +6 armure), contact 12, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +15/+29 Attaque : épée à deux mains +2 de feu (+28 corps à corps, 3d6+19 +1d6 de feu/17-20) ; ou coup (+25 corps à corps, 1d4+10) ; ou rocher (+18 distance, 2d6+10 et 2d6 de feu) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 de feu (+28/+23/+18 corps à corps, 3d6+19 +1d6 de feu /17-20) ; ou 2 coups (+25 corps à corps, 1d4+10) ; ou rocher (+18 distance, 2d6+10 et 2d6 de feu) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : jet de rochers, attaque sournoise (+1d6), recherche des pièges Particularités :immunitécontre le feu, esquive totale, réception de rochers, vision nocturne, vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +20, Vol +10 Caractéristiques : For 31, Dex 16, Con 21, Int 16, Sag 14, Cha 11 Compétences : Bluff +5, Déplacement silencieux +8, Désamorçage sabotage +7, Détection +20, Diplomatie +9, Escalade +15, Intimidation +12, Saut +15, Utilisation d'objets magiques +7 Dons : Attaque en puissance, Arme de prédilection (épée à deux mains), Enchaînement, Science de la destruction, Science de la bousculade, Science de l'initiative, Science du critique (épée à deux mains), Science du renversement, Spécialisation martiale (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Facteur de puissance : 16 Equipement : Armure de cuir clouté +3, épée à deux mains +2 de feu, potion de soins intensifs, baguette de soins modérés, 200 po, 583 pp Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Molosse de Zaxolon : Molosse satanique évolué Extérieur(extraplanaire,Feu, Loi, Mal) detaille M Dés de vie : 12d8+36 (90 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 21 (-1 taille, +4 Dex, +8 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +12/+17 Attaque : morsure (+16 corps à corps, 1d8+5 plus 1d6 de feu) Attaque à outrance : morsure (+16 corps à corps, 1d8+5 plus 1d6 de feu) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : morsure enflammée, souffle Particularités :immunitécontre le feu, odorat, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +12, Vol +8 Caractéristiques : For 21, Dex 18, Con 18, Int 6, Sag 10, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux +24, Détection +15, Discrétion +24, Perception auditive +15, Saut +24, Survie +15* Dons : Attaque en puissance, Course, Esquive, Pistage, Science de l'initiative Facteur de puissance : 9 Equipement : aucun Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Huma le tortionnaire: Kyton Roublard de niveau 10 Extérieur (loi, mal) de taille M Dés de vie : 8d8+16 plus 10d6+20 (107 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 25 (+4 Dex, +8 naturelle, +3 parade), contact 17, pris au dépourvu 25 Attaque de base/lutte : +15/+16 Attaque : chaîne (+17 corps à corps, 1d8+1/19-20) Attaque à outrance : 2 chaînes (+17 corps à corps, 1d8+1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6), attaque handicapante, danse des chaînes, regard déstabilisant Particularités : esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esquive totale,immunitécontre le froid, recherche des pièges, réduction des dégâts (5/argent ou Bien), régénération (2), résistance à la magie (18), sens des pièges (+2), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +11, Vol +9 Caractéristiques : For 12, Dex 18, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +14, Bluff +17, Détection +19, Diplomatie +8, Equilibre +7, Escalade +21, Evasion +16, Intimidation +19, Perception auditive +18, Profession (torture) +17, Psychologie +13, Saut +4 Dons : Arme de prédilection (chaînes), Attaques réflexes, Esquive, Science du critique (chaînes), Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Vigilance Facteur de puissance : 16 Equipement : anneau de protection +3, potion de soins importants, potion de rapidité, potion d'invisibilité Al ignement : Loya l Mauvais Attaque handicapante (Ext). (...)
Habashkasaar : Ténébreux bipède Mort-vivant (extraplanaire) de taille TG Dés de vie : 21d12+42 (178 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 6 m (médiocre) Classe d'armure : 32 (-2 taille, +2 Dex, +22 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +10/+34 Attaque : coup (+24 corps à corps, 2d6+16) Attaque à outrance : 2 coups (+24 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : aura profane, convocation de morts-vivants, destruction d'objet, pouvoirs magiques, regard imprécatoire Particularités : aversion à la lumière du jour,immunitécontre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (29), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +11, Vol +19 Caractéristiques : For 38, Dex 14, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences:Artdelamagie +31,Concentration +28, Connaissances (mystères) +29, Déplacement silencieux +26, Détection +29, Diplomatie +6, Discrétion +8*, Fouille +29, Perception auditive +29, Psychologie +29, Survie +5 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement,Expertiseducombat,Pouvoirmagique rapide (ténèbres maudites), Science de l'initiative, Science du désarmement, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 16 Equipement : — Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Golem de pierre amélioré : Créature artificielle de taille G Dés de vie : 21d10+30 (145 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 26 (-1 taille, -1 Dex, +18 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +15/+28 Attaque : coup (+23 corps à corps, 2d10+9) Attaque à outrance : 2 coups (+23 corps à corps, 2d10+9) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : lenteur Particularités : créature artificielle,immunitécontre la magie, réduction des dégâts (10/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +7 Caractéristiques : For 29, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences : — Dons : — Facteur de puissance : 15 Equipement : aucun Alignement : Neutre. (...)
Troll Squelette : Mort-vivant de taille G Dés de vie : 6d12 (39 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9m (6 cases) Classe d'armure : 14 (-1 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +3/+13 Attaque : griffes (+8 corps à corps, 1d6+6) Attaque à outrance : 2 griffes(+8corpsàcorps, 1d6+6) et morsure (+3 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : Particularités :immunitécontre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +5 Caractéristiques : For 23, Dex 16, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Compétences : Dons : Science de l'initiative Facteur de puissance : 3 Equipement : Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Golem de fer amélioré : Créature artificielle de taille TG Dés de vie : 25d10+30 (167 pv) Initiative : -2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 30 (-2 taille, -2 Dex, +25 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +18/+42 Attaque : coup (+31 corps à corps, 4d6+15) Attaque à outrance : 2 coups (+31 corps à corps, 4d6+151) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : souffle Particularités : créature artificielle,immunitécontre la magie, réduction des dégâts (15/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +8 Caractéristiques : For 41, Dex 7, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences : — Dons : — Facteur de puissance : 16 Equipement: aucun Alignement : Neutre. (...)
La salle extraplanaire : Ténébreux rampant Mort-vivant (extraplanaire) de taille Gig Dés de vie : 25d12+50 (212 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 18 m Classe d'armure : 35 (-4 taille, +29 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 35 Attaque de base/lutte : +12/+45 Attaque : morsure (+29 corps à corps, 4d6+21/19-20) Attaque à outrance : morsure (+29 corps à corps, 4d6+21/19-20) et dard (+24 corps à corps, 2d8+11/19-20 plus venin) Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, aura profane, convocation de morts-vivants, engloutissement, étreinte, pouvoirs magiques, venin. Particularités : aversion à la lumière du jour,immunitécontre le froid, mort-vivant, perception des vibrations (18 m), réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (31), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +12, Vol +23 Caractéristiques : For 48, Dex 10, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences:Artdelamagie +35,Concentration +32, Connaissances (mystères) +33, Déplacement silencieux +28, Détection +33, Diplomatie +6, Discrétion +16, Fouille +33, Perception auditive +33, Psychologie +23, Survie +4 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle, Magie de guerre, Pouvoir magique rapide (cône de froid), Science de l'initiative, Science du critique (dard), Science du critique (morsure), Vigueur surhumaine, Volonté de fer Facteur de puissance : 18 Equipement : normal Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Elfe / Demi-Dragon Liche Prêtresse 3 / Nécromancienne 1 / Théurge mystique 4 / Nécromancienne véritable 14 du Sang de Vol Mort-vivant (dragon altéré) de taille M Dés de vie : 22d12+22 (170 pv) Points d'action : 15 (3d6) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 27 (+3 Dex, +9 naturelle, +5 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +11/+17 Attaque : griffe (+17 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Attaque à outrance : revanche (+18/+13/+8 corps à corps), griffe (+15 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) et morsure (+15 corps à corps, 1d6+3 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aura de terreur, contact blessant, contact paralysant, intimidation des morts-vivants, pouvoirs magiques, sorts de nécromancienne, sorts de prêtresse, souffle Particularités :immunitécontre l'acide, le froid, l'électricité, la métamorphose, la paralysie, les effets mentaux et les effets de sommeil magique, mort-vivant, réduction des dégâts (15/contondant et magie), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, domaines, écoles interdites (Evocation, Transmutation), mauvais oeil, prouesses nécromantiques (+4), zone de profanation supérieure, résistance à la magie (18) Jets de sauvegarde : Réf +21, Vig +10, Vol +33 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con —, Int 32, Sag 32, Cha 24 Compétences : Art de la magie (24) +39, Concentration (24) +24, Connaissances (mystères) (24) +35, Connaissances (religion) (24) +35, Déplacement silencieux +11, Détection +19, Diplomatie (7) +14, Discrétion +11, Fouille (23) +42, Perception auditive +19, Premiers secours (24) +35, Psychologie (24) +43 Dons : Apprenti prodige, Attaques multiples, Ecole renforcée (Nécromancie), Ecole supérieure (Nécromancie), Incantation rapide, Magie épique, Science de la robustesse, Vivacité d'esprit Langues : Abyssal, Commun, Draconique, Elfique, Géant, Infernal Facteur de puissance : 23 Equipement : pierre Ioun prisme violacé (Intelligence +6), pierre Ioun rhomboïde violacé (Sagesse +6), pierre Ioun fuseau violacé (Charisme +6), revanche, robe noire d'archimage, anneau de télékinésie, 7 anneau de liberté de mouvement, codex des sortilèges immémoriaux, composantes nécessaires pour les sorts mémorisés Alignement : loyal mauvais Ajustement de niveau : +7 Aura de terreur (Sur). (...)
0 - Assistance divine, création d'eau, détection de la magie (x3), lecture de la magie ; 1er - Anathème †, détection des morts-vivants, détection du bien, imprécation, injonction (x2), malédiction de l'eau, perception de la mort, sanctuaire ; 2e - Apaisement des émotions, arme alignée, arme spirituelle, augure, discours captivant, immobilisation de personne, mise à mort †, silence, zone de vérité ; 3e - Animation des morts, baiser du vampire †, communication avec les morts, contagion, fusion dans la pierre, mur de vent, panoplie magique, prière, protection contre les énergies destructives ; 4e - Ancre dimensionnelle, arme magique suprême, communication à distance, contrôle de l'eau, empoisonnement, énergie négative †, marche dans les airs, vermine géante ; 5e - Bouclier de la foi rapide, exécution †, faveur divine rapide, résistance à la magie, sanctification maléfi- 9 que, symbole de douleur, vagues de fatigue, vision lucide ; 6e - Coquille antivie, dissipation suprême (x2), mauvais oeil †, mise à mal (x2), symbole de terreur ; 7e - Blasphème, contrôle des morts-vivants, destruction †, malédiction rapide, scrutation suprême, symbole de faiblesse, ténèbres profondes rapide ; 8e - Aura maudite, flétrissure †,immunitécontre les sorts suprême, puissance divine rapide, symbole de mort ; 9e - Absorption d'énergie †, blessure légère de groupe rapide, capture d'âme, force du colosse rapide, plainte d'outre-tombe. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...