La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : sagesse (7)(...) Les PJ n'ont peut-être pas retenu le nom de ce pirate qu'ils avaient rencontré lors de leur voyage en galion vers l'Aërenal. Si ce n'est pas le cas, ils ont droit à un jet deSagesse(DD 15) pour reconnaître l'énergumène. Les personnages devraient vouloir retrouver Kolberkain plus qu'un autre pirate car il est plus ou moins en connaissance de leurs capacités (même si celles-ci ont beaucoup évoluées), les autres les prendront certainement pour des novices. (...)
Une réponse positive et la forme 19 humanoïde continue : * « Aucune règle pour ces épreuves, vous devrez les réussir par quelque moyen que ce soit, si vous désirez arrêter en cours, vous le pouvez, mais je ne vous accorderais pas de réponse. Je commence donc par la première épreuve, je vais tester votre intellect et votresagessepar deux énigmes qu'il vous faudra résoudre en moins de 3 minutes pour chacune. » * Voici la première : Je suis souvent tenue, mais rarement touchée. (...)
L'avenir de votre quête en dépendra. Mais vos âmes ne seront épargnées que si, telles les épreuves, vous bravez les défis avecsagesseet bravoure. A vous de décider des moyens pour y parvenir... » Après cette presque réponse, la Dame de l'Eau disparaîtra, pour laisser à la place une récompense beaucoup plus concrète. (...)
Aussi, un certain Civax demande en échange de son aide d'avoir le privilège qu'on retire sa marque. En cherchant bien (Fouille DD 30), on peut trouver un traité de Dextérité +4, un traité deSagesse+3, ainsi que de nombreux parchemins magiques, allant du niveau 2 à 7 (à déterminer aléatoirement). (...)
Elfe / Demi-Dragon Liche Prêtresse 3 / Nécromancienne 1 / Théurge mystique 4 / Nécromancienne véritable 14 du Sang de Vol Mort-vivant (dragon altéré) de taille M Dés de vie : 22d12+22 (170 pv) Points d'action : 15 (3d6) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 27 (+3 Dex, +9 naturelle, +5 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +11/+17 Attaque : griffe (+17 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Attaque à outrance : revanche (+18/+13/+8 corps à corps), griffe (+15 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) et morsure (+15 corps à corps, 1d6+3 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aura de terreur, contact blessant, contact paralysant, intimidation des morts-vivants, pouvoirs magiques, sorts de nécromancienne, sorts de prêtresse, souffle Particularités : immunité contre l'acide, le froid, l'électricité, la métamorphose, la paralysie, les effets mentaux et les effets de sommeil magique, mort-vivant, réduction des dégâts (15/contondant et magie), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, domaines, écoles interdites (Evocation, Transmutation), mauvais oeil, prouesses nécromantiques (+4), zone de profanation supérieure, résistance à la magie (18) Jets de sauvegarde : Réf +21, Vig +10, Vol +33 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con —, Int 32, Sag 32, Cha 24 Compétences : Art de la magie (24) +39, Concentration (24) +24, Connaissances (mystères) (24) +35, Connaissances (religion) (24) +35, Déplacement silencieux +11, Détection +19, Diplomatie (7) +14, Discrétion +11, Fouille (23) +42, Perception auditive +19, Premiers secours (24) +35, Psychologie (24) +43 Dons : Apprenti prodige, Attaques multiples, Ecole renforcée (Nécromancie), Ecole supérieure (Nécromancie), Incantation rapide, Magie épique, Science de la robustesse, Vivacité d'esprit Langues : Abyssal, Commun, Draconique, Elfique, Géant, Infernal Facteur de puissance : 23 Equipement : pierre Ioun prisme violacé (Intelligence +6), pierre Ioun rhomboïde violacé (Sagesse+6), pierre Ioun fuseau violacé (Charisme +6), revanche, robe noire d'archimage, anneau de télékinésie, 7 anneau de liberté de mouvement, codex des sortilèges immémoriaux, composantes nécessaires pour les sorts mémorisés Alignement : loyal mauvais Ajustement de niveau : +7 Aura de terreur (Sur). (...)
Cet ouvrage tout à fait particulier est un objet intelligent mû par sa propre volonté. Il possède une Intelligence de 18, uneSagessede 18 et un Charisme de 14. Il est capable de détecter et de lire la magie, ainsi que de détecter toute forme de scrutation le ciblant lui ou son porteur, en permanence. (...)
Vol dégage une aura identique au sort profanation, si ce n'est qu'elle n'affecte que les morts-vivants alliés et que le rayon de l'émanation est de 42 mètres. Vol a augmenté son Intelligence de 4 points et saSagessede 5 points grâce à des ouvrages obscurs et des sorts de souhait. Le don Vivacité d'esprit est extrait du Codex Aventureux, mais ses effets ont déjà été inclus dans les statistiques ci-dessus. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...