La campagne du dracogramme de la mort : Cryptogrammes
et assassinssur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : action (17)(...) D'un autre côté, Slifvarazmo'tur, le dragon rouge qui voulait s'emparer des personnages en Argonesse veut renouveler sa chance, et il va tenter de profiter de la faiblesse des personnages pour les attraper plus facilement. Après un combat difficile, il va passer à l'action... Avant ou après cette péripétie, un nouvel évènement (facultatif, au choix du MJ) intervient, juste après que les personnages aient eu à faire face à une situation difficile. (...)
Yiashtaka fait un signe à Meneval qui se téléporte aussitôt, disparaissant. Yiashtaka tient les personnages dans son champ d'actionet avale une potion de vol. Il use alors de ses sorts à distance en réserve jusqu'à l'arrivée de Meneval. (...)
Les porteurs du dracogramme de la découverte seraient ravis que des héros acceptent de les aider, et peu importe qu'ils soient recherchés (s'ils les reconnaissent). Cette bonneactionpourrait attirer la bonne grâce de la maison des demi-orques. Dans ce cas, la maison Tharashk indique précisément la localisation des 3 entrées utilisées. (...)
Une fois par jour, il peut appeler 1d6+1 nuées de rats, 1d4+1 nuées de chauvessouris ou une meute de 3d6 loups (actionsimple). (Si la créature de base n'est pas terrestre, ce pouvoir permet de convoquer d'autres monstruosités de même puissance. (...)
L'utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n'est que le vampire doit la décider (il lui en coûte uneactionsimple, et seule la créature qu'il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas tomber instantanément sous la coupe du vampire, comme si elle était affectée par le sort domination jeté par un lanceur de sorts de niveau 12. (...)
Le vampire peut se transformer en brume à volonté, comme grâce à état gazeux (niveau 5 de lanceur de sorts ;actionsimple). Il peut rester dans cet état indéfiniment et bénéficie alors d'une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres (manoeuvrabilité parfaite). (...)
Un vampire peut se transformer en chauve-souris, chauve-souris sanguinaire, loup ou loup sanguinaire, ce qui lui coûte uneactionsimple. Ce pouvoir est similaire au sort métamorphose (niveau 12 de lanceur de sorts), si ce n'est que le vampire ne regagne pas de points de vie ne peut pas prendre d'autres formes que celles mentionnées ci-dessus. (...)
Humain Paladin 3 / Prêtre 3 / Exorciste de la Flamme d'Argent * 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d10+ 12d8+30 (105 pv) Points d'action: 13 (3d6) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classed'armure: 26 (+1 Dex, +11armure,+2bouclier, +2 sacré), contact 13, pris au dépourvu 25 Attaque de base/lutte : +15/+18 Attaque: vorintungh (+22 corps à corps, 1d8+6/19-20 plus 2d6 feu plus 1d6 sacrés); ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+18 distance, 1d8+5/x3) Attaque à outrance : vorintungh (+22/+17/+12 corps à corps, 1d8+6/19-20 plus 2d6 feu plus 1d6 sacrés) ; ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+18/+13/+8 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : châtiment du Mal (5/jour), châtiment des marqués, flamme de proscription, renvoi des morts-vivants (6/jour) Particularités : arme d'argent, arme de flammes, arme de flammes sacrées, arme de la Loi, arme de l'exorciste, arme du Bien, aura de Bien, aura de bravoure, détection des pensées (DD 23), détection du Mal, exorcisme d'argent, flamme protectrice, grâce divine, imposition des mains (15 pv), résistance à la possession, santé divine, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +24, Vol +22 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 15, Cha 20 Compétences : Concentration (19) +21, Connaissances (plans) (3) +4, Connaissances (religion) (8) +9, Intimidation (19) +24, Premiers secours (8) +10, Psychologie (19) +21 Dons : Accord d'arme magique *, Châtiment d'argent *, Châtiments supplémentaires, Création d'armes et armures magiques, Ecclésiastique respecté, Lanceur de sorts polyvalent, Prestige, Sursaut héroïque * Facteur de puissance : 16 Equipement : harnois +3, écu en acier de maître, vorintungh, arc long composite +1 (bonus de Force +3), 30 flèches de fer froid, gilet de résistance +2, cape de Charisme +4, baguette de soins légers, symbole sacré en acier ignifié, 1 pa Alignement : Loyal Bon. (...)
Si de plus celui-ci est un serviteur de la flamme d'argent, il peut utiliser son pouvoir d'immolation d'argent. Par uneactionlibre, qu'il peut effectuer même s'il est mourant, le paladin se nimbe de flammes d'argent qui le consument totalement, ne laissant rien derrière lui à part des cendres argentées et son équipement. (...)
Humain Moine * / Paladin 4 / Poing d'Argent † Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d8+12d10+42 (120 pv) Points d'action: 12 (2d6) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 30 (+1 Dex, +5 Sag, +10 armure, +4 bouclier), contact 15, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque : coup (+15 corps à corps, 3d8+4) Attaque à outrance : coup (+15/+10/+5 corps à corps, 3d8+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : arts martiaux, baume d'argent, châtiment du Mal (4/jour), détection du Mal, frappe ki (argent), imposition des mains (16 pv), ire de la Flamme d'Argent, renvoi des morts-vivants (7/jour), sorts Particularités : ardeur, aura de Bien, aura de bravoure, châtiment étourdissant, chevalier ascétique, esquive totale, focalisation ki, grâce divine, postures de combat, santé divine, sainte armure Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +22, Vol +20 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 18, Cha 18 Compétences : Connaissances (religion) (9) +9, Détection(17)+21,Diplomatie(17)+23,Perception auditive (17) +21, Psychologie (17) +21 Dons : Arme naturelle supérieure (coup), Châtiments supplémentaires, Formation chevaleresque, Puissance divine, Science du combat à mains nues, Vigueur divine Facteur de puissance : 14 Equipement : amulette de Constitution +2, bracelets des poings invincibles +1, cape de Charisme +2, ceinture de moine, écu en acier +2, gantelets de Force +2, gilet de résistance +2, harnois +2, heaume de Sagesse +2, potion de bouclier de la foi (+5), potion d'héroïsme, potion de morsure magique suprême (+4), potion de peau d'écorce (+5) Alignement : loyal bon * Version révisée du Scriptorium. (...)
Techniques connues (2 ; DD de sauvegarde égal à 21). Coup étourdissant, taquet. Baume d'argent (Sur). Par uneactionrapide, Angus peut sacrifier une tentative de renvoi des morts-vivants. Jusqu'à la fin du tour, tout effet restaurant des points de vie qu'il utilise restaure deux fois plus de points de vie que la normale. (...)
Une arme de moine tenue par Angus acquiert la propriété focalisation ki. Ire de la Flamme d'Argent (Sur). Par uneactionrapide, Angus peut sacrifier une tentative de renvoi des morts-vivants pour envelopper ses poings de flammes d'argent. (...)
Une fois activées, les flammes brûlent pendant 9 rounds. Postures de combat (Ext). Postures connues (1). Posture du héron. Puissance divine. Par uneactionlibre, Angus peut sacrifier une tentative de renvoi des morts-vivants pour appliquer son bonus de Charisme aux jets de dégâts de son arme pendant 1 round entier. (...)
Niveau de lanceur de sorts 2. Sorts préparés (1 ; DD 14 + niveau du sort). 1er - Bénédiction. Vigueur divine. Par uneactionsimple, Angus peut sacrifier une tentative de renvoi des morts-vivants pour augmenter sa vitesse au sol de base de +3 m et obtenir 2 points de vie temporaires par dé de vie pendant un nombre de minutes égal à son bonus de Charisme. (...)
Kaïus : Yatus (Emine) : Extérieur (natif ) de taille M Ensorceleur de niveau Dés de vie : 7d8+21 plus 7d4+21 (90 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 24 (+2 Dex, +9 naturelle, +3 parade), contact 15, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +10/+11 Attaque : griffes (+11 corps à corps, 1d4+1) Attaque à outrance : 2 griffes (+11 corps à corps, 1d4+1) et morsure (+6 corps à corps, 1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : détection de pensées, sorts Particularités : change-forme, réduction des dégâts (15/Bien et perforant), résistance à la magie (34), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +10, Vol +11 Caractéristiques : For 12, Dex 14, Con 16, Int 14, Sag 13, Cha 19 Compétences : Art de la magie +12, Bluff +17*, Concentration +7, Connaissances (mystères) +10, Déguisement +18 (+20 pour tenir un rôle)*, Déplacement silencieux +11, Détection +12, Diplomatie +8, Intimidation +6, Perception auditive +11, Psychologie +10, Représentation (art oratoire) +13 Dons : Ecole renforcée (Enchantement) Esquive, Magie de guerre, Vigilance Facteur de puissance : 14 Equipement: anneaudeprotection+3,saphir(2200 po), sacoche à composantes, parchemin de vol, parchemin de téléporation, potion de soins importants, focaliseur du sort épée de Mordenkainen Alignement : Loyal Mauvais Change-forme (Sur). Le rakshasa n'a besoin que d'uneactionsimple pour prendre la forme de l'humanoïde de son choix ou pour reprendre son aspect normal. (...)
Lerakshasapeutlire enpermanencelespenséesdesautrescréatures,comme s'il utilisait détection de pensées (niveau 18 de lanceur de sorts ; jet de Volonté, DD 15, annule). Il peut activer ou désactiver ce pouvoir à volonté (action43 libre). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Sorts d'ensorceleur. Niveau de lanceur de sorts 14. (...)
Enveloppement (Ext) : La Brume Vampirique peut se laisser couler autour d'un adversaire de taille TG ou moins au prix d'uneactionsimple, ne portant pas de coup ce round ci. La Brume Vampirique n'a qu'à avancer sur ses adversaires pour en affecter autant qu'elle peut en recouvrir. (...)Après avoir fui l'antre de la liche, les personnages mettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. Les personnages devront à nouveau faire face à leurs ennemis, mais aussi à leurs alliés occultes et respecter les pactes qu'ils avaient pu passer précédemment avec eux, sous peine de se retrouver une fois encore la cible de leur fureur. Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, les personnages ...