La campagne du dracogramme de la mort : Cryptogrammes
et assassinssur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : poings (2)(...) Humain Moine * / Paladin 4 / Poing d'Argent † Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d8+12d10+42 (120 pv) Points d'action : 12 (2d6) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 30 (+1 Dex, +5 Sag, +10 armure, +4 bouclier), contact 15, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque : coup (+15 corps à corps, 3d8+4) Attaque à outrance : coup (+15/+10/+5 corps à corps, 3d8+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : arts martiaux, baume d'argent, châtiment du Mal (4/jour), détection du Mal, frappe ki (argent), imposition des mains (16 pv), ire de la Flamme d'Argent, renvoi des morts-vivants (7/jour), sorts Particularités : ardeur, aura de Bien, aura de bravoure, châtiment étourdissant, chevalier ascétique, esquive totale, focalisation ki, grâce divine, postures de combat, santé divine, sainte armure Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +22, Vol +20 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 18, Cha 18 Compétences : Connaissances (religion) (9) +9, Détection(17)+21,Diplomatie(17)+23,Perception auditive (17) +21, Psychologie (17) +21 Dons : Arme naturelle supérieure (coup), Châtiments supplémentaires, Formation chevaleresque, Puissance divine, Science du combat à mains nues, Vigueur divine Facteur de puissance : 14 Equipement : amulette de Constitution +2, bracelets despoingsinvincibles +1, cape de Charisme +2, ceinture de moine, écu en acier +2, gantelets de Force +2, gilet de résistance +2, harnois +2, heaume de Sagesse +2, potion de bouclier de la foi (+5), potion d'héroïsme, potion de morsure magique suprême (+4), potion de peau d'écorce (+5) Alignement : loyal bon * Version révisée du Scriptorium. (...)
Par une action rapide, Angus peut sacrifier une tentative de renvoi des morts-vivants pour envelopper sespoingsde flammes d'argent. Les flammes infligent 2d6 points de dégâts supplémentaires à tout lycanthrope, mort-vivant, extérieur maléfique ou porteur d'un dracogramme aberrant qu'il parvient à blesser au corps à corps. (...)Après avoir fui l'antre de la liche, les personnages mettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. Les personnages devront à nouveau faire face à leurs ennemis, mais aussi à leurs alliés occultes et respecter les pactes qu'ils avaient pu passer précédemment avec eux, sous peine de se retrouver une fois encore la cible de leur fureur. Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, les personnages ...