Une Odeur de Poisson pas frais
sur Le Scriptorium au format (1003 Ko)
Contient : corps (84)(...) Sa boutique est détruite dans un incendie, qui emporte également son épouse et ses apprentis. Une semaine plus tard, lecorpsen décomposition d'un nain est retrouvé dans un chenal vaseux par des pêcheurs... Annexe : Rencontre 1 : Le traquenard. (...)
Milicien (Homme d'armes ) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d8+4 (12pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 16 (+1 Dex +5 armure), contact 11, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : Corsèque (+5corpsàcorps2d4+3), épée courte (+4corpsàcorps1d6+3), arbalète légère (+3 distance 1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m/3 m Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +6, Vol +1 Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 10 Compétences : Détection +2, Escalade -3, Intimidation +2, Natation -8, Perception auditive +2, Saut -4 Dons : Arme de prédilection (corsèque), Science de l'initiative Langues : Commun Equipement : corsèque, épée courte, arbalète légère et 20 carreaux, cotte de mailles, sifflet, 10po Alignement : Neutre Strict. Sbire Belger (barbare 6) : Humanoïde (demi-orque) de taille M Dés de vie : 6d12+18 (54pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex +5 armure), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +6/+11 Attaque : Epée à deux mains +1 (+12corpsàcorps, 2d6+8), Javeline (+9 distance 1d6+5) Attaque à outrance : Epée à deux mains +1 (+12/+7corpsàcorps, 2d6+8) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Vision dans le noir (18m), sang orque, rage (2/jour), illettrisme, déplacement accéléré, sens des piège (+2), esquive instinctive, esquive instinctive supérieure Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +8, Vol +1 Caractéristiques : For 20, Dex 16, Con 16, Int 6, Sag 8, Cha 10 Compétences : Escalade +10, Intimidation +9, Saut +9 Dons : Attaque en puissance, Longue rage CM, Rage intimidante CM Langues : Commun et orque Equipement : Epée à deux mains +1, 5 javelines, chemise de mailles +1, gantelets d'ogre (+2), potion d'héroïsme, potion de soins modérés, 50pp Alignement : Chaotique Mauvais. Profil en rage : Dés de vie : 6d12+30 (66pv) Classe d'armure : 16 (+3 Dex +5 armure -2 Rage), contact 11, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +6/+13 Attaque : Epée à deux mains +1 (+14corpsàcorps, 2d6+11), Javeline (+9 distance 1d6+7) Attaque à outrance : Epée à deux mains +1 (+14/+9corpsàcorps, 2d6+11), Javeline (+9 distance 1d6+7) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +8, Vol +3. Rencontre : Au Culmendiant. La bande de Sorg est clairement inamicale envers les PJ mais elle ne cherche pas le combat s'il peut être évité. Si les PJ semblent hostiles, toute l'assemblée prend les armes contre eux. Les habitués attaquent les premiers, comptant sur leur nombre pour submerger les PJ. Ils les prennent en tenaille et leur infligent des attaques sournoises. Pendant ce temps, les spadassins enduisent leurs rapières d'une huile d'arme magique (action simple). Ils avalent ensuite une potion. A et B prennent une potion de grâce féline (+4 en Dextérité, soit +2 à l'initiative, à la CA et à l'attaque) puis attaquent les PJ combattants. C et D absorbent une potion de pattes d'araignée. (...)
Habitué (roublard 1) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 1d6+1 (7pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 16 (+3 Dex +1 Don [Esquive] +2 armure), contact 14, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +0/+1 Attaque: Epéecourte (+3corpsàcorps,1d6+1,1920), arbalète légère (+3 distance, 1d6+1, 19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Attaque sournoise (+1d6), recherche des pièges Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +1, Vol +0 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 12, Int 12, Sag 10, Cha 10 Compétences:Acrobaties+7,Bluff+4,Crochetage +5, Déguisement +2, Détection +4, Diplomatie +2, Discrétion +7, Escalade +3, Escamotage +7, Evasion +7, Fouille +2, Natation +3, Psychologie +2, Saut +4 Dons : Attaque en finesse, Esquive Langues : Commun et draconien Equipement : Epée courte, armure de cuir, arbalète légère, 20 carreaux, 5po Alignement : Neutre Mauvais. Spadassin (spadassin 3) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d10+6 (21pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 17 (+3 Dex +1 Don [Esquive] 13 +3 armure), contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+4 Attaque : Rapière (+7corpsàcorps, 1d6+3, 1820) ; épée courte (+6corpsàcorps, 1d6+3, 19-20) Attaque à outrance : Rapière (+7corpsàcorps, 1d6+3, 18-20) ou rapière (+5corpsàcorps, 1d6+3, 18-20) et épée courte (+4corpsàcorps, 1d6+3, 19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Style (+1), Frappe instinctive (+2) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +3, Vol +1 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 12 Compétences:Acrobaties+8,Bluff+5,Diplomatie +3, Equilibre +8, Escalade +4, Evasion +8, Fouille +2, Intimidation +3, Natation +3, Psychologie +3, Saut +6 Dons : Attaque en finesse, Combat à deux armes, Esquive, Expertise du combat Langues : Commun, draconien et orque Equipement : Armure de cuir cloutée, rapière de maître, épée courte, potion d'arme magique, 100po A et B : potions de grâce féline ; C et D : potions de pattes d'araignée Alignement : Neutre Mauvais. Sorg (barbare/roublard n.1/5) : Humanoïde (demi-orque) de taille M Dés de vie : 1d12 +5d6 +18 (39 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 17 (+1 Dex, +6 armure), contact 11, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +4/+9 Attaque : épée à deux mains (+9corpsàcorps, 2d6+7, 17-20) arbalète légère (+5 distance, 1d8, 19-20) Attaque à outrance : épée à deux mains (+9corpsàcorps, 2d6+7, 17-20) arbalète légère (+5 distance, 1d8, 19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Déplacement accéléré, illettrisme, rage (1/jour), attaque sournoise (+3d6), recherche des pièges, esquive total, esquive instinctive, sens des pièges (+1). Vision dans le noir (18m), sang orque Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +2 1 Caractéristiques : For 20, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 10, Cha 12 Compétences : Acrobaties +7, Bluff +7, Détection +4, Discrétion +5, Escalade +7, Estimation +2, Intimidation +8, Natation +6, Perception auditive +4, Psychologie +3, Renseignements +3, Saut +5 Dons : Attaque en puissance, Coupe-jarret CM , Science de l'initiative Langues : Commun et orque Equipement : Epée à deux mains acérée, arbalète légère et 20 carreaux, chemise de mailles +2, gantelets d'ogre (+2), 2 potions de soins modérés, 150po Alignement : Neutre Mauvais. Profil en rage : Dés de vie : 1d12+5d6+30 (51 pv) Classed'Armure :15(+1Dex,+6armure-2Rage), contact 9, pris au dépourvu 14 Attaque de base/Lutte : +4/+11 Attaque : épée à deux mains (+11corpsàcorps, 2d6+11, 17-20) arbalète légère (+5 distance, 1d8, 19-20) Attaque à outrance : épée à deux mains (+11corpsàcorps, 2d6+11, 17-20) arbalète légère (+5 distance, 1d8, 19-20) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +4. Rencontre 3 : Des nains peu amènes. En cas de combat, les guerriers nains s'emparent de leurs pavois et de leurs haches et forment un mur inébranlable. Le don Combat en phalange leur octroie une CA de 26 et un JS Réflexe +3. Leur compagnon arbalétrier décoche des carreaux enflammés sur les PJ et ne se saisit de sa hache que si le mur de boucliers vient à céder. Guerrier nain (guerrier ) : Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 4d10+16 (31 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 23 (+1 Dex, +9 armure, bouclier +3), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : Hache (+8corpsàcorps, 1d8+3, x3) Attaque à outrance : Hache (+8corpsàcorps, 1d8+3, x3) ou hache (+4corpsàcorps, 1d8+3, x3) et écu à pointes (+3corpsàcorps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Vision dans le noir, connaissance de la pierre, armes familières (Urgrosh nain et hache de guerre naine), stabilité, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques, bonus de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes, bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant, bonus racial de +2 aux tests d'estimation liés aux objets métalliques ou en pierre, bonus de +2 aux tests d'artisanat liés à la pierre ou aux métaux Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +8, Vol +2 Caractéristiques : For 17, Dex 12, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 8 Dons : Attaque en puissance, Combat en phalange CM, Endurance, Dur à cuire, Science du coup de bouclier Langues : Commun et nain Equipement : Hache de maître, harnois +1, écu en bois à pointes, potion de soins légers, 150 po Alignement : Loyal Mauvais. Arbalétrier nain (guerrier ) : Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 4d10+16 (31 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +5 armure), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : arbalète lourde (+8 distance, 1d10+1d6, 19-20), hache de guerre (+6corpsàcorps, 1d10+2, x3) Attaque à outrance : arbalète lourde (+8 distance, 1d10+1d6, 19-20), hache de guerre (+6corpsàcorps, 1d10+2, x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Vision dans le noir, connaissance de la pierre, armes familières (Urgrosh nain et hache de guerre naine), stabilité, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques, bonus de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes, bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant, bonus racial de +2 aux tests d'estimation liés aux objets métalliques ou en pierre, bonus de +2 aux tests d'artisanat liés à la pierre ou aux métaux Jets desauvegarde : Réf +4, Vig +8, Vol +2. Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 8 Dons : Endurance, Dur à cuire, Rechargement rapide, Tir à bout portant, Tir de précision Langues : Commun et nain Equipement : Arbalète lourde de feu, hache, cuirasse, 2 potions de soins modérés, 150 po Alignement : Loyal Mauvais. Rencontre : Jack l'éventreur. Le Ripper n'est pas un bon combattant. Sa carapace est assez solide mais pas assez pour le protéger des coups violents d'un guerrier aguerri. Il doit donc compter sur sa ruse. Le Ripper approche les PJ par le plafond. Il se déplace le long de la voûte, utilisant ses dons pour l'escalade et la discrétion. Ses proies sont alors affectées par son aura débilitante. Le monstre lance alors un [pheromone burst] (Vigueur DD18 en raison du don Attaque spéciale renforcée) avec l'effet Colère [wrath]. Certains PJ pourraient attaquer leurs compagnons, facilitant la tâche du Ripper. Il attaque ensuite les plus affaiblis ou les plus isolés aucorpsàcorps. S'il est trop menacé, il utilise son [pheromone burst] avec l'effet Sommeil pour tenter d'endormir ses assaillants et s'enfuir. Le Ripper [éventreur] : Aberration de taille M Dés de vie : 8d8+24 (56pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6m Classe d'armure : 20 (+3 Dex +7 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 17 15 Attaque de base/lutte : +6/+8 Attaque : griffe (+9corpsàcorps, 1d6+2 plus sédatif [1d6 non létal]) Attaque à outrance : 2 griffes (+9corpsàcorps, 1d6+2 plus sédatif [1d6 non létal]) Attaque spéciale : pheromone burst Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Chameleon, Disorienting Aura, Immunité au poison, RD5/magie, Sensibilité à la lumière, Vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +9 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 16, Int 12, Sag 16, Cha 15 Compétences : Détection +10, Déguisement +6, Discrétion +16, Escalade +19, Perception auditive +5, Saut +7 Dons : Attaque en finesse, Attaque spéciale renforcée, Science de l'initiative Langues : Comprend le Commun Alignement : Neutre Mauvais. Rencontre 5 : A l'abordage ! Lorsque leur navire est abordé, deux des trois roublards postés sur le château arrière lâchent leurs arcs et dégainent leurs armes decorpsàcorps. Le dernier reste en couverture avec son arc (il essaie de tirer sur un adversaire pris au dépourvu). Veranian lance Force du taureau sur lui-même lorsque les grappins sont lancés depuis l'Irascible. Au round suivant, il boit sa potion de rapidité. Il lance ensuite un Tourment (action libre) sur le PJ qui lui semble le plus compétent puis passe à l'attaque (charge, action complexe). Les roublards prennent en tenaille un même adversaire, pour le larder d'attaques sournoises. Si les PJ ne faiblissent pas, Veranian se replie légèrement puis lance Tourment (action libre) et Menace imaginaire (action complexe) sur un PJ, afin que le roublard encore posté sur le château arrière puisse lui infliger une attaque sournoise en lui sautant dessus (test de saut nécessaire). Lorsque Veranian est réduit au quart de ses PV, il saute à l'eau et active sa cape de raie manta (il place son familier dans une outre remplie d'air, dans laquelle Argys peut respirer 5 minutes). Il contourne alors les navires pour prendre les PJ à revers, ou attend son heure, se cachant sous la coque du navire des PJ. Le roublard gardant Norim se place contre la coque, le nain devant lui. Il le menace de ses deux armes. Les PJ vont devoir être particulièrement habiles ou diplomates pour lui faire relâcher sa prise. Roublard Belger (roublard n.5) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 5d6+10 (25pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+4 Dex +1 Don [Esquive] +4 armure), contact 14, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : Rapière +1 (+8corpsàcorps, 1d6+3), Epée courte de maître (+8corpsàcorps, 1d6+2), Arc court composite [For +2] +1 (+8 distance 1d6+3) Attaqueàoutrance : Rapière +1 (+6corpsàcorps, 1d6+3) et épée courte de maître (+6corpsàcorps1d6+2), Arc court composite [For +2] +1 (+8 distance 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : attaque sournoise (+3d6), recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1), esquive instinctive. Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +4, Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 18, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 9. Compétences : Acrobaties +10, Bluff +7, Détection +7, Discrétion +11, Equilibre +10, Escalade +8, Intimidation +5, Natation +8, Perception auditive +7, Profession (marin) +5, Psychologie +3, Saut +5, Utilisation d'objets magiques +3. Dons : Attaque en finesse, Combat à deux armes, Esquive, Science de l'initiative Langues : Commun, draconien Equipement : Rapière +1, épée courte de maître, arc court composite[For+2] +1,chemisedemailles en mithral, cape de résistance (+1), potion de vision dans le noir, potion de soins modérés, 30pp Alignement : Loyal Mauvais. Veranian (tourmenteur ) : Humanoïde (demi-elfe) de taille M Dés de vie : 8d10+8 (48 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+2 Dex, +5 armure, +1 parade), 12 contact, 15 pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +8/+10 Attaque : cimeterre à deux mains (+14corpsàcorps, 2d4+6, 15-20) ; arc long composite (+11 distance, 1d8+3+1d6, x3) Attaque à outrance : cimeterre à deux mains (+14/+9corpsàcorps, 2d4+6, 15-20); arc long composite (+11/+6 distance, 1d8+3+1d6, x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements, Vision nocturne, Sang elfique. Tourment supérieur (-4) (2/jour), Résistance profane (+3 svg contre sorts et pouvoir magique), Ardeur Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +7 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 12, Cha 16 Compétences : Art de la magie +4, Bluff +7, Concentration +5, Connaissances (mystères) +3, Détection +3, Diplomatie+6, Intimidation +7, Perception auditive +3 Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Contre charge, Science de l'initiative Langues : Commun et elfe. Equipement : Cimeterre à deux mains acéré +2, Arc long composite (Force +3) de feu, chemise de mailles en mithral (malus aux tests -1) +1, bracelets d'armure (+1), cape de raie manta, 2 potions de soins importants, 1 potion de rapidité, 20 flèches, 500 po, outre vide Alignement : Loyal Mauvais. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 4. Sorts par jour (2/1 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 1er - Amélioration de familier CM, Charme personne, Frayeur, Menace imaginaire CM ; 2e - Invisibilité ; Force du taureau. Familier : Argys, un rat albinos et obèse. Rencontre 6 : Les assassins. (...)
Si les PJ disposent d'une forte aide magique, elle utilise ses parchemins de dissipation de la magie (dissipation ciblée, test d'Utilisation d'objet magique DD25 nécessaire). Elle soutient ses camarades, en les soignant grâce à sa baguette. Si elle est engagée aucorpsàcorps, elle riposte jusqu'à ce qu'une possibilité de dégagement s'offre à elle. Bretel et Udo utilisent leur souffle enflammé pour blesser des lanceurs de sorts proches tout en combattant à l'épée. Si le danger pour leur vie est trop important, ils avalent une potion d'invisibilité pour s'enfuir (suivi par Lana, qui active son invocation mineure). (...)
Bretel et Udo, égorgeurs (roublard 5/assassin ) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 7d6+14 (35 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+5 Dex, +6 armure, +1 parade), contact 14, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +4/+6 Attaque : Epée courte (+11corpsàcorps, 1d6+3, 17-20), arbalète légère (+10corpsàcorps, 1d8, 19-20) Attaque à outrance : Epée courte (+11corpsàcorps, 1d6+3, 17-20), arbalète légère (+10corpsàcorps, 1d8, 19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Attaque sournoise (+4d6), recherche des pièges, esquive total, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+1), attaque mortelle, utilisation du poison Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +4 (+5 contre le poison), Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 20, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 10 Compétences : Acrobatie +11, Artisanat (préparation du poison) +9, Bluff +8, Contrefaçon +5, Crochetage+7,Déguisement+6,Désamorçage/sabotage +9, Détection +6, Discrétion +15, Equilibre +9,Escalade+6,Escamotage+7,Evasion+7,Fouille +2, Intimidation +2, Natation +4, Perception auditive +4, Psychologie +4, Renseignement +2, Saut +4, Utilisation des objets magiques +6 Dons : Attaque en finesse, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair Langues : Commun et draconien Equipement : Epée courte acérée +1, arbalète légère de maître et 20 carreaux, chemise de mailles en mithral +2, gants de dextérité (+2), bracelets d'armure (+1), cape de protection (+1), élixir de souffle enflammé, 2 doses de venin de vipère à tête noire*, 1 dose de venin de ver pourpre**, potion de grâce féline, potion d'invisibilité, 100 po Alignement : Neutre Mauvais. * Blessure (DD11), initial 1d6 Con, secondaire 1d6 Con, DD de préparation 15. ** Blessure (DD24), initial 1d6 For, secondaire 1d6 For, DD de préparation 20. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 2. Sorts préparés (2 ; DD de sauvegarde égal à 11 + niveau du sort). 1er - Brume de dissimulation, coup au but. Lana (Sorcière ) : Humanoïde (halfelin) de taille P Dés de vie : 7d6+21 (42pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 22 (+5 Dex +1 taille +5 armure +1 parade), contact 16, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +5/+0 Attaque : Masse d'arme légère (+12corpsàcorps, 1d4-1 plus décharge fantastique [4d6]) Attaque spéciale : Décharge fantastique (+11 distance, 4d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Détection de la magie, RD2/fer froid, Objet leurré, Invocation (inférieure et mineure) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +5 Caractéristiques : For 8, Dex 20, Con 16, Int 10, Sag 8, Cha 16 Compétences : Bluff +5, Concentration +8, Discrétion +16, Escalade +1, Perception auditive +1, Saut +1, Utilisation d'objet magique +10 Dons : Attaque en finesse, Science de l'initiative, Tir à bout portant, Tir de précision Langues : Commun et halfelin Equipement : Masse d'arme légère de maître, armure de cuir cloutée +2, gants de dextérité (+2), 1 cape d'elfe, veste de résistance (+1), anneau de protection (+1), baguette de soins légers (40 charges), 2 parchemins de dissipation de la magie, potion de bouclier de la foi (+2), potion de soins modérés, 100 pp. Alignement : Neutre Mauvais. Invocations. (...)
Enrik (barde ) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d6 (12pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 15 (+2 Dex +1 Don [Esquive] +2 armure), contact 12, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : Epée courte (+3corpsàcorps1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Contre-chant, Fascination, Inspiration vaillante (+1), Inspiration talentueuse, Musique de barde, Savoir bardique Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +5 Caractéristiques : For 10, Dex 14, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 16. Compétences : Acrobaties +5, Art de la magie +2, Bluff +10, Concentration +5, Déguisement +8, Diplomatie +8, Discrétion +6, Escamotage +5, Estimation +6, Evasion +2, Perception auditive +2, Psychologie +3, Renseignements +6, Représentation (déclamation) +10, Utilisation d'objet magique +4 Dons : Esquive, Science de l'initiative, Vigueur surhumaine. (...)
Norim (expert ) : Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 8d6+16 (40pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 11 (+1 Dex), contact 11, pris au dépourvu 10. Attaque de base/lutte : +6/+7 Attaque : mains nues (+7corpsàcorps, 1d3+1) Attaque à outrance : mains nues (+7/+2corpsàcorps, 1d3+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Vision dans le noir, connaissance de la pierre, armes familières (Urgrosh nain et hache de guerre naine), stabilité, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques, bonus de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes, bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant, bonus racial de +2 aux tests d'estimation liés aux objets métalliques ou en pierre, bonus de +2 aux tests d'artisanat liés à la pierre ou aux métaux Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +7 Caractéristiques : For 12, Dex 12, Con 14, Int 14, Sag 12, Cha 10 Compétences : Connaissance (folklore local) +10, contrefaçon +7, profession (boulanger) +12, profession (commerçant) +9, profession (archiviste) +6, diplomatie +13, détection +6, estimation +11, perception auditive +6, psychologie +14, renseignement +10 Dons : Négociation, Endurance, Dur à cuire Langues : Commun, nain, gnome, draconien Alignement : Loyal Neutre. Evènements : * Alors que les PJ déambulent dans les quartiers populaires, ils sont témoins d'une bataille de rue. Des jeunes humains armés de gourdins et de pierres s'opposent à des hommes-lézards qui ripostent avec leurs griffes et leurs crocs. La menace des pirates et le ralentissement de l'économie que leurs raids produisent ont exacerbé les tensions raciales. (...)
* Les PJ ont vent de rumeur parlant d'une goule qui rôde dans les bas quartiers. On aurait retrouvé descorpsdévorés dans des ruelles. Une ombre aurait même été aperçue, se jetant dans une bouche d'égout. (...)Synopsis : Les PJ, voyageant au bord d'une mer ou d'un lac, font halte dans une ville côtière. Ils sont alors recrutés par une guilde commerçante pour enquêter sur une affaire de poissons avariés. Ce scénario d'enquête est présenté de façon linéaire, pour faciliter la compréhension. Une série d'événements, dans laquelle le MJ peut piocher afin de briser la linéarité de l'histoire est incluse en annexe. Le scénario est prévu pour des personnages de niveau 6. Criquebrune : ...