Une Odeur de Poisson pas frais
sur Le Scriptorium au format (1003 Ko)
Contient : sauvegarde (25)(...) Lorsqu'ils entendent les gardes arriver, ils boivent une potion d'héroïsme (+2 à l'attaque, aux jets desauvegardeet aux tests de compétence). Lorsque les PJ sont en vue, ils entrent en rage. Ils utilisent le don Rage intimidante pour démoraliser les adversaires qui leur semblent les plus coriaces. (...)
Milicien (Homme d'armes ) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d8+4 (12pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 16 (+1 Dex +5 armure), contact 11, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : Corsèque (+5 corps à corps 2d4+3), épée courte (+4 corps à corps 1d6+3), arbalète légère (+3 distance 1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m/3 m Jets desauvegarde: Réf +1, Vig +6, Vol +1 Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 10 Compétences : Détection +2, Escalade -3, Intimidation +2, Natation -8, Perception auditive +2, Saut -4 Dons : Arme de prédilection (corsèque), Science de l'initiative Langues : Commun Equipement : corsèque, épée courte, arbalète légère et 20 carreaux, cotte de mailles, sifflet, 10po Alignement : Neutre Strict. (...)
Sbire Belger (barbare 6) : Humanoïde (demi-orque) de taille M Dés de vie : 6d12+18 (54pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex +5 armure), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +6/+11 Attaque : Epée à deux mains +1 (+12 corps à corps, 2d6+8), Javeline (+9 distance 1d6+5) Attaque à outrance : Epée à deux mains +1 (+12/+7 corps à corps, 2d6+8) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Vision dans le noir (18m), sang orque, rage (2/jour), illettrisme, déplacement accéléré, sens des piège (+2), esquive instinctive, esquive instinctive supérieure Jets desauvegarde: Réf +5, Vig +8, Vol +1 Caractéristiques : For 20, Dex 16, Con 16, Int 6, Sag 8, Cha 10 Compétences : Escalade +10, Intimidation +9, Saut +9 Dons : Attaque en puissance, Longue rage CM, Rage intimidante CM Langues : Commun et orque Equipement : Epée à deux mains +1, 5 javelines, chemise de mailles +1, gantelets d'ogre (+2), potion d'héroïsme, potion de soins modérés, 50pp Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Profil en rage : Dés de vie : 6d12+30 (66pv) Classe d'armure : 16 (+3 Dex +5 armure -2 Rage), contact 11, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +6/+13 Attaque : Epée à deux mains +1 (+14 corps à corps, 2d6+11), Javeline (+9 distance 1d6+7) Attaque à outrance : Epée à deux mains +1 (+14/+9 corps à corps, 2d6+11), Javeline (+9 distance 1d6+7) Jets desauvegarde: Réf +5, Vig +8, Vol +3. Rencontre : Au Culmendiant. La bande de Sorg est clairement inamicale envers les PJ mais elle ne cherche pas le combat s'il peut être évité. (...)
Habitué (roublard 1) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 1d6+1 (7pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 16 (+3 Dex +1 Don [Esquive] +2 armure), contact 14, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +0/+1 Attaque: Epéecourte (+3 corps à corps,1d6+1,1920), arbalète légère (+3 distance, 1d6+1, 19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Attaque sournoise (+1d6), recherche des pièges Jets desauvegarde: Réf +5, Vig +1, Vol +0 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 12, Int 12, Sag 10, Cha 10 Compétences:Acrobaties+7,Bluff+4,Crochetage +5, Déguisement +2, Détection +4, Diplomatie +2, Discrétion +7, Escalade +3, Escamotage +7, Evasion +7, Fouille +2, Natation +3, Psychologie +2, Saut +4 Dons : Attaque en finesse, Esquive Langues : Commun et draconien Equipement : Epée courte, armure de cuir, arbalète légère, 20 carreaux, 5po Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Spadassin (spadassin 3) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d10+6 (21pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 17 (+3 Dex +1 Don [Esquive] 13 +3 armure), contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+4 Attaque : Rapière (+7 corps à corps, 1d6+3, 1820) ; épée courte (+6 corps à corps, 1d6+3, 19-20) Attaque à outrance : Rapière (+7 corps à corps, 1d6+3, 18-20) ou rapière (+5 corps à corps, 1d6+3, 18-20) et épée courte (+4 corps à corps, 1d6+3, 19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Style (+1), Frappe instinctive (+2) Jets desauvegarde: Réf +7, Vig +3, Vol +1 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 12 Compétences:Acrobaties+8,Bluff+5,Diplomatie +3, Equilibre +8, Escalade +4, Evasion +8, Fouille +2, Intimidation +3, Natation +3, Psychologie +3, Saut +6 Dons : Attaque en finesse, Combat à deux armes, Esquive, Expertise du combat Langues : Commun, draconien et orque Equipement : Armure de cuir cloutée, rapière de maître, épée courte, potion d'arme magique, 100po A et B : potions de grâce féline ; C et D : potions de pattes d'araignée Alignement : Neutre Mauvais. (...)
1/5) : Humanoïde (demi-orque) de taille M Dés de vie : 1d12 +5d6 +18 (39 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 17 (+1 Dex, +6 armure), contact 11, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +4/+9 Attaque : épée à deux mains (+9 corps à corps, 2d6+7, 17-20) arbalète légère (+5 distance, 1d8, 19-20) Attaque à outrance : épée à deux mains (+9 corps à corps, 2d6+7, 17-20) arbalète légère (+5 distance, 1d8, 19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Déplacement accéléré, illettrisme, rage (1/jour), attaque sournoise (+3d6), recherche des pièges, esquive total, esquive instinctive, sens des pièges (+1). Vision dans le noir (18m), sang orque Jets desauvegarde: Réf +6, Vig +8, Vol +2 1 Caractéristiques : For 20, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 10, Cha 12 Compétences : Acrobaties +7, Bluff +7, Détection +4, Discrétion +5, Escalade +7, Estimation +2, Intimidation +8, Natation +6, Perception auditive +4, Psychologie +3, Renseignements +3, Saut +5 Dons : Attaque en puissance, Coupe-jarret CM , Science de l'initiative Langues : Commun et orque Equipement : Epée à deux mains acérée, arbalète légère et 20 carreaux, chemise de mailles +2, gantelets d'ogre (+2), 2 potions de soins modérés, 150po Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Profil en rage : Dés de vie : 1d12+5d6+30 (51 pv) Classed'Armure :15(+1Dex,+6armure-2Rage), contact 9, pris au dépourvu 14 Attaque de base/Lutte : +4/+11 Attaque : épée à deux mains (+11 corps à corps, 2d6+11, 17-20) arbalète légère (+5 distance, 1d8, 19-20) Attaque à outrance : épée à deux mains (+11 corps à corps, 2d6+11, 17-20) arbalète légère (+5 distance, 1d8, 19-20) Jets desauvegarde: Réf +6, Vig +8, Vol +4. Rencontre 3 : Des nains peu amènes. En cas de combat, les guerriers nains s'emparent de leurs pavois et de leurs haches et forment un mur inébranlable. (...)
Guerrier nain (guerrier ) : Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 4d10+16 (31 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 23 (+1 Dex, +9 armure, bouclier +3), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : Hache (+8 corps à corps, 1d8+3, x3) Attaque à outrance : Hache (+8 corps à corps, 1d8+3, x3) ou hache (+4 corps à corps, 1d8+3, x3) et écu à pointes (+3 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Vision dans le noir, connaissance de la pierre, armes familières (Urgrosh nain et hache de guerre naine), stabilité, bonus de +2 aux jets desauvegardecontre le poison, bonus de +2 aux jets desauvegardecontre tous les sorts et pouvoirs magiques, bonus de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes, bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant, bonus racial de +2 aux tests d'estimation liés aux objets métalliques ou en pierre, bonus de +2 aux tests d'artisanat liés à la pierre ou aux métaux Jets desauvegarde: Réf +2, Vig +8, Vol +2 Caractéristiques : For 17, Dex 12, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 8 Dons : Attaque en puissance, Combat en phalange CM, Endurance, Dur à cuire, Science du coup de bouclier Langues : Commun et nain Equipement : Hache de maître, harnois +1, écu en bois à pointes, potion de soins légers, 150 po Alignement : Loyal Mauvais. Arbalétrier nain (guerrier ) : Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 4d10+16 (31 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +5 armure), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : arbalète lourde (+8 distance, 1d10+1d6, 19-20), hache de guerre (+6 corps à corps, 1d10+2, x3) Attaque à outrance : arbalète lourde (+8 distance, 1d10+1d6, 19-20), hache de guerre (+6 corps à corps, 1d10+2, x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Vision dans le noir, connaissance de la pierre, armes familières (Urgrosh nain et hache de guerre naine), stabilité, bonus de +2 aux jets desauvegardecontre le poison, bonus de +2 aux jets desauvegardecontre tous les sorts et pouvoirs magiques, bonus de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes, bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant, bonus racial de +2 aux tests d'estimation liés aux objets métalliques ou en pierre, bonus de +2 aux tests d'artisanat liés à la pierre ou aux métaux Jets desauvegarde : Réf +4, Vig +8, Vol +2. Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 8 Dons : Endurance, Dur à cuire, Rechargement rapide, Tir à bout portant, Tir de précision Langues : Commun et nain Equipement : Arbalète lourde de feu, hache, cuirasse, 2 potions de soins modérés, 150 po Alignement : Loyal Mauvais. Rencontre : Jack l'éventreur. Le Ripper n'est pas un bon combattant. (...)
Le Ripper [éventreur] : Aberration de taille M Dés de vie : 8d8+24 (56pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6m Classe d'armure : 20 (+3 Dex +7 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 17 15 Attaque de base/lutte : +6/+8 Attaque : griffe (+9 corps à corps, 1d6+2 plus sédatif [1d6 non létal]) Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+2 plus sédatif [1d6 non létal]) Attaque spéciale : pheromone burst Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Chameleon, Disorienting Aura, Immunité au poison, RD5/magie, Sensibilité à la lumière, Vision dans le noir (18 m) Jets desauvegarde: Réf +5, Vig +5, Vol +9 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 16, Int 12, Sag 16, Cha 15 Compétences : Détection +10, Déguisement +6, Discrétion +16, Escalade +19, Perception auditive +5, Saut +7 Dons : Attaque en finesse, Attaque spéciale renforcée, Science de l'initiative Langues : Comprend le Commun Alignement : Neutre Mauvais. (...)
5) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 5d6+10 (25pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+4 Dex +1 Don [Esquive] +4 armure), contact 14, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : Rapière +1 (+8 corps à corps, 1d6+3), Epée courte de maître (+8 corps à corps, 1d6+2), Arc court composite [For +2] +1 (+8 distance 1d6+3) Attaqueàoutrance : Rapière +1 (+6 corps à corps, 1d6+3) et épée courte de maître (+6 corps à corps 1d6+2), Arc court composite [For +2] +1 (+8 distance 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : attaque sournoise (+3d6), recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1), esquive instinctive. Jets desauvegarde: Réf +9, Vig +4, Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 18, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 9. (...)
Veranian (tourmenteur ) : Humanoïde (demi-elfe) de taille M Dés de vie : 8d10+8 (48 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+2 Dex, +5 armure, +1 parade), 12 contact, 15 pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +8/+10 Attaque : cimeterre à deux mains (+14 corps à corps, 2d4+6, 15-20) ; arc long composite (+11 distance, 1d8+3+1d6, x3) Attaque à outrance : cimeterre à deux mains (+14/+9 corps à corps, 2d4+6, 15-20); arc long composite (+11/+6 distance, 1d8+3+1d6, x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, bonus de +2 aux jets desauvegardecontre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements, Vision nocturne, Sang elfique. (...)
Tourment supérieur (-4) (2/jour), Résistance profane (+3 svg contre sorts et pouvoir magique), Ardeur Jets desauvegarde: Réf +4, Vig +5, Vol +7 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 12, Cha 16 Compétences : Art de la magie +4, Bluff +7, Concentration +5, Connaissances (mystères) +3, Détection +3, Diplomatie+6, Intimidation +7, Perception auditive +3 Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Contre charge, Science de l'initiative Langues : Commun et elfe. (...)
Equipement : Cimeterre à deux mains acéré +2, Arc long composite (Force +3) de feu, chemise de mailles en mithral (malus aux tests -1) +1, bracelets d'armure (+1), cape de raie manta, 2 potions de soins importants, 1 potion de rapidité, 20 flèches, 500 po, outre vide Alignement : Loyal Mauvais. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 4. Sorts par jour (2/1 ; DD desauvegardeégal à 13 + niveau du sort). 1er - Amélioration de familier CM, Charme personne, Frayeur, Menace imaginaire CM ; 2e - Invisibilité ; Force du taureau. (...)
Bretel et Udo, égorgeurs (roublard 5/assassin ) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 7d6+14 (35 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+5 Dex, +6 armure, +1 parade), contact 14, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +4/+6 Attaque : Epée courte (+11 corps à corps, 1d6+3, 17-20), arbalète légère (+10 corps à corps, 1d8, 19-20) Attaque à outrance : Epée courte (+11 corps à corps, 1d6+3, 17-20), arbalète légère (+10 corps à corps, 1d8, 19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Attaque sournoise (+4d6), recherche des pièges, esquive total, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+1), attaque mortelle, utilisation du poison Jets desauvegarde: Réf +12, Vig +4 (+5 contre le poison), Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 20, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 10 Compétences : Acrobatie +11, Artisanat (préparation du poison) +9, Bluff +8, Contrefaçon +5, Crochetage+7,Déguisement+6,Désamorçage/sabotage +9, Détection +6, Discrétion +15, Equilibre +9,Escalade+6,Escamotage+7,Evasion+7,Fouille +2, Intimidation +2, Natation +4, Perception auditive +4, Psychologie +4, Renseignement +2, Saut +4, Utilisation des objets magiques +6 Dons : Attaque en finesse, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair Langues : Commun et draconien Equipement : Epée courte acérée +1, arbalète légère de maître et 20 carreaux, chemise de mailles en mithral +2, gants de dextérité (+2), bracelets d'armure (+1), cape de protection (+1), élixir de souffle enflammé, 2 doses de venin de vipère à tête noire*, 1 dose de venin de ver pourpre**, potion de grâce féline, potion d'invisibilité, 100 po Alignement : Neutre Mauvais. (...)
** Blessure (DD24), initial 1d6 For, secondaire 1d6 For, DD de préparation 20. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 2. Sorts préparés (2 ; DD desauvegardeégal à 11 + niveau du sort). 1er - Brume de dissimulation, coup au but. Lana (Sorcière ) : Humanoïde (halfelin) de taille P Dés de vie : 7d6+21 (42pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 22 (+5 Dex +1 taille +5 armure +1 parade), contact 16, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +5/+0 Attaque : Masse d'arme légère (+12 corps à corps, 1d4-1 plus décharge fantastique [4d6]) Attaque spéciale : Décharge fantastique (+11 distance, 4d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Détection de la magie, RD2/fer froid, Objet leurré, Invocation (inférieure et mineure) Jets desauvegarde: Réf +7, Vig +6, Vol +5 Caractéristiques : For 8, Dex 20, Con 16, Int 10, Sag 8, Cha 16 Compétences : Bluff +5, Concentration +8, Discrétion +16, Escalade +1, Perception auditive +1, Saut +1, Utilisation d'objet magique +10 Dons : Attaque en finesse, Science de l'initiative, Tir à bout portant, Tir de précision Langues : Commun et halfelin Equipement : Masse d'arme légère de maître, armure de cuir cloutée +2, gants de dextérité (+2), 1 cape d'elfe, veste de résistance (+1), anneau de protection (+1), baguette de soins légers (40 charges), 2 parchemins de dissipation de la magie, potion de bouclier de la foi (+2), potion de soins modérés, 100 pp. Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Enrik (barde ) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d6 (12pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 15 (+2 Dex +1 Don [Esquive] +2 armure), contact 12, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : Epée courte (+3 corps à corps 1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Contre-chant, Fascination, Inspiration vaillante (+1), Inspiration talentueuse, Musique de barde, Savoir bardique Jets desauvegarde: Réf +6, Vig +3, Vol +5 Caractéristiques : For 10, Dex 14, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 16. (...)
Attaque de base/lutte : +6/+7 Attaque : mains nues (+7 corps à corps, 1d3+1) Attaque à outrance : mains nues (+7/+2 corps à corps, 1d3+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Vision dans le noir, connaissance de la pierre, armes familières (Urgrosh nain et hache de guerre naine), stabilité, bonus de +2 aux jets desauvegardecontre le poison, bonus de +2 aux jets desauvegardecontre tous les sorts et pouvoirs magiques, bonus de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes, bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant, bonus racial de +2 aux tests d'estimation liés aux objets métalliques ou en pierre, bonus de +2 aux tests d'artisanat liés à la pierre ou aux métaux Jets desauvegarde: Réf +3, Vig +4, Vol +7 Caractéristiques : For 12, Dex 12, Con 14, Int 14, Sag 12, Cha 10 Compétences : Connaissance (folklore local) +10, contrefaçon +7, profession (boulanger) +12, profession (commerçant) +9, profession (archiviste) +6, diplomatie +13, détection +6, estimation +11, perception auditive +6, psychologie +14, renseignement +10 Dons : Négociation, Endurance, Dur à cuire Langues : Commun, nain, gnome, draconien Alignement : Loyal Neutre. Evènements : * Alors que les PJ déambulent dans les quartiers populaires, ils sont témoins d'une bataille de rue. Des jeunes humains armés de gourdins et de pierres s'opposent à des hommes-lézards qui ripostent avec leurs griffes et leurs crocs. (...)Synopsis : Les PJ, voyageant au bord d'une mer ou d'un lac, font halte dans une ville côtière. Ils sont alors recrutés par une guilde commerçante pour enquêter sur une affaire de poissons avariés. Ce scénario d'enquête est présenté de façon linéaire, pour faciliter la compréhension. Une série d'événements, dans laquelle le MJ peut piocher afin de briser la linéarité de l'histoire est incluse en annexe. Le scénario est prévu pour des personnages de niveau 6. Criquebrune : ...