Le Parchemin volé
sur Le Scriptorium au format (1.6 Mo)
Contient : taverne (17)(...) 3-Beaucoup des nobles de la ville (les plus riches) semettentàengagerdesmercenairespoursurveiller leurs appartements quand ils s'absentent. 4-Latavernedu « sanglier qui parle » a un nouveau propriétaire, c'est étrange car elle était autrefois très populaire, et marchait pour le mieux, on a dû payer assez cher l'ancien propriétaire pour qu'il abandonne son gagne pain. 5-Cette mêmetaverneest devenue assez lugubre et le gérant est très inhospitalier. 6-Le vieux gnome Trimble doit être celui qui connaît le mieux la ville, il pourra sûrement renseigner les PJ s'ils cherchent un endroit ou une personne particulière en ville. (...)
Si les PJ arrivent à s'en sortir en bluffant (DD 21) (en se faisant passer pour des touristes qui ont soif...), Tortuo ne se méfiera pas et les laissera venir boire tout en les pressant pour qu'ils sortent vite. Une fois dans lataverne, les PJ peuvent discrètement écouter les conversations des autres (Perception auditive ou Détection DD 18), ils peuvent entendre un homme qui demande comment faire pour prendre le chemin le plus court dans les souterrains et ainsi éviter les créatures qui y rôdent. (...)
L'autre homme qui lui répond se méfie et parle à voix basse inaudible pour les PJ. Tortuo : Peut-être que les aventuriers iront questionner l'ancien propriétaire de latavernedu « sanglier qui parle ». Celui-ci s'est installé dans une maison dans un quartier d'habitations, il répondra aux questions des aventuriers : il dira simplement que l'homme qui lui a acheté lataverneparaissait pressé. Il lui a proposé d'aller demander à d'autres propriétaires, ce n'est pas cela qui manque en ville, mais il disait vouloir cettetaverneprécisément. Donc il a rapidement accepté l'offre proposée. Si les aventuriers enquêtent suffisamment dans la cité, tout en étant attentifs, ils pourront peut-être remarquer un voleur appartenant à la guilde. (...)
Il ne saura pas trop quoi répondre, en balbutiant, il parlera vaguement d'un certain Tortuo, qui se trouve à latavernedu « sanglier qui parle », que c'est là bas qu'on lui a donné l'ordre de ramener quelque chose qui a de la valeur pour qu'il soit accepté. (...)
Une bague marquée du sceau de la guilde est le seul signe distinctif quand ils ne sont pas en combinaison. C'est la preuve ultime d'appartenance à la guilde. Le Cadenas a pris possession de latavernedu « sanglier qui parle » pour l'utiliser comme point de rencontre, ou comme premier contact pour les nouveaux prétendants adhérents. Mais latavernea surtout été choisie pour son ouverture qui mène aux souterrains. Les aventuriers auront peut-être l'idée de suivre un transport de marchandise qui entre ou sort de la ville. (...)
Ainsi, les aventuriers verront les hommes censés transporter la marchandise se séparer : un groupe emporte une petite partie vers latavernedu « sanglier qui parle », l'autre emporte le reste au commerçant. Si les PJ veulent en découvrir plus en interceptant les hommes de la guilde, ces derniers resteront muets et fidèles. (...)
En effet, s'ils ne se montrent pas assez discrets dans leur quête d'informations, par exemple s'ils interrogent des gens dans latavernedu « sanglier qui parle », ou bien si un homme de la guilde les remarque, s'ils font parler d'eux, s'ils laissent s'enfuir l'apprenti voleur ou les hommes qui ont détourné la marchandise (voir plus haut), des hommes du Cadenas seront envoyés pour les suivre et confirmer les faits. (...)
Si par contre ils n'ont pas eu connaissance de l'entrée dans la tour du roi, les aventuriers essayeront sans doute d'entrer par latavernesur laquelle ils ont certains soupçons. C'est une tâche assez ardue car il faut soit se faire passer pour un des leurs (chose impossible s'ils se sont déjà fait remarquer) et voler quelque chose pour se faire accepter au sein de la guilde (il faut aussi jurer fidélité, dire comment on a eu connaissance de la guilde, dire pourquoi on veut y entrer...) ; soit forcer le passage sous des menaces, des coups (ce qui est là la pire des solutions). (...)
Premier sous-sol : Cet étage est le plus fréquenté de la guilde, les membres sont souvent par groupe de 4 à 6 dans les couloirs et les pièces peu fréquentées (dortoirs...), et par groupe de 8 à 10 dans les pièces très fréquentées (taverne, salles à manger...). Les occupants de cet étage sont pour la plupart de niveau 5 (roublards ou guerriers). (...)
De nombreuses chaises sont disposées, et elles sont assez souvent occupées par des membres de la guilde qui souhaitent discuter entre eux quand la «taverneinterne » ne peut plus accueillir personne. Des rideaux décorent le mur, et l'un d'entre eux cache un passage vers des dortoirs. (...)
12) Une table et quelques chaises sont installées dans cette salle où certains membres viennent souvent discuter au calme de nouveaux plans, ou d'anecdotes. 13) Cette grande salle est la «taverneinterne » de la guilde. On y sert un faible choix de boissons et quelques plats. Etant le seul moyen de distraction de la guilde, lataverneest souvent pleine de monde. Les salles adjacentes sont : A) Un stock de nourriture et de boisson. (...)
15) Cette pièce a été délaissée et n'est plus trop utilisée. Elle servait autrefois de cuisine quand il n'y avait plus de place dans lataverne. Un couloir taillé à même la roche descend dans une sorte de caverne où semble vivre un gnome. (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Krahor pour personnages de niveau 8. Synopsis : Dans ce scénario, les PJ vont devoir retrouver un parchemin qui appartient au roi. En enquêtant en ville, ils vont pouvoir découvrir peu à peu l'existence d'une guilde secrète réunissant de nombreux voleurs et assassins de la région et de ses alentours. Cette guilde détrousse petit à petit les habitants de la ville par des vols personnels (vols d'objets de valeur aux nobles...) ou par des détournements ...