Pas de Pitié pour les Orques ?
sur Le Scriptorium au format (506 Ko)
Contient : armure (11)(...) Les petits disparus : Au camp : Les PJ sont accueillis par Ovor (orque, barbare n.2, CN) dès leur arrivée au campement. Sanglé dans sonarmurecabossée, il fait part aux PJ de la situation. Il y a trois jours, deux des meilleurs chasseurs de la tribu ont emmené six jeunes dans la forêt pour les perfectionner dans l'art de la chasse. (...)
Il n'y avait par contre aucune trace des jeunes et il n'y avait de toute façon plus de loups et de pisteurs pour suivre une piste... A l'aube, un hobgobelin, portant unearmurerouge sang, s'est présenté au campement et a demandé à voir Ovor. Il a ordonné au chef de rejoindre la tribu des Mains Arrachées, dans les montagnes, et le grand chef de guerre Gorash. (...)
Encadré à lire aux PJ : Devant vous se tient un hobgobelin de haute taille. Son corps puissant est sanglé dans unearmurerecouverte de sang séché. Des pointes et des crochets jaillissent du plastron, des épaulières et des gantelets de votre adversaire. (...)
Les femelles et les petits se terrent dans le campement, mais les mères seront prêtes à tout pour défendre leur progéniture et elles attaqueront si on la menace trop... Orque (Homme d'armes 1) : Humanoïde (orque) de taille M Points de Vie : 1d8+1 (5 pv) CA : 13 (+3armurede cuir cloutée), pris au dépourvu 13 Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol -2 BBA/lutte : +1/+4 Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9m Espace occupé/allonge : 1,50 m/6 m For 17, Dex 11, Con 12, Int 8, Sag 7, Cha 6 Particularités : sensibilité à la lumière, traits des orques, vision dans le noir (18 m) Attaque : lance (+4, corps à corps, 1d6+4), arc court (+1, distance, 1d6) Dons : Vigilance Compétences : Détection +1, Perception auditive +1 Alignement : Chaotique Neutre. (...)
Les seuls assauts auxquels eurent à faire face la tribu du Loup Sanglant furent ceux d'animaux sauvages. Les orques sont devenus des bûcherons et des chasseurs assez paisi bles. Ovor porte unearmuregrossière constituée de pièces disparates attachées par des courroies. Dans son dos est sanglée une belle hache de facture naine. (...)
Gobelours : Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Points de Vie : 3d8+3 (16 pv) CA : 18 (+1 Dex, +3 naturelle, +3armurede cuir cloutée, +1 rondache en bois), pris au dépourvu 17 Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +1 BBA/lutte : +2/+4 Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m For 15, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 9 Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m) Attaque : morgenstern (+5, corps à corps, 1d8+2), javeline (+3, distance, 1d6+2) Dons : Arme de prédilection (morgenstern), Vigilance Compétences : Déplacement silencieux +5, Détection +4, Discrétion +3, Escalade +2, Perception auditive +4 Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Son visage est dur et marqué, tant par les combats que par un air effrayant qui terrifie jusqu'aux orques. Il revêt unearmurecomplète, badigeonnée d'un rouge carmin. On raconte qu'il la plonge régulièrement dans le sang de ses ennemis pour lui donner cette teinte. (...)
Profil : Krym en combat (rage + agrandissement + huiles d'arme magique) Humanoïde (gobelinoïde) de taille G Points de Vie : 42 CA : 19 (-1 taille, + 9armure, + 2 Dex, + 2 bouclier, -1 Don [Vulnérable], -2 rage) JS : Réf +3 Vig +10 Vol +5 BBA/lutte : +3/+13 Initiative : +1 Vitesse : 6m Espace occupé/Allonge : 3m/3m For 22 Dex 13 Con 20 Int 8 Sag 12 Cha 10 Particularités : Vision dans le noir (18m) Attaque : Cimeterre [+1] (+9, corps à corps, 1d8+7) crit. (...)
Krym (Roublard 1/Barbare 1/Guerrier 2) : Humanoïde (gobelinoïde) de taille M PV : 1d6+1d12+2d10+15 (34) CA : 22 (+ 9armure, + 2 Dex, + 2 bouclier, -1 Don [Vulnérable]) JS : Réflexe +4, Vigueur +8, Volonté +3 Initiative : +2 Vitesse : 6m Espace occupé/Allonge : 1,5m/1,5m For 16, Dex 15, Con 16, Int 8, Sag 12, Cha 10 Particularités : Vision dans le noir (18m) BBA/Lutte : +3 / +6 Attaque : Cimeterre de maître (+7, corps à corps, 1d6+4) crit. (...)
Gros bras (Homme d'armes 2) Humanoïde (humain) de taille M Points de Vie : 2d8+4 (12 pv) CA : 19 (+1 Dex, +4armured'écailles, +4 pavois), pris au dépourvu 18 Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +4, Vol +0 BBA/lutte : +2/+4 Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m For 14, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 8 Attaque : épée longue (+3, corps à corps, 1d8+2), arbalète légère (+3, distance, 1d8) Dons : Arme de prédilection (épée longue), Maniement du pavois Compétences : Dressage +1, Equitation +2, Escalade +3, Natation -2, Saut +1 Alignement : Loyal Neutre Equipement : épée longue, arbalète légère et 20 carreaux,armured'écailles, pavois, 15po. Jieron : Description ::: Jieron est un homme sec, à l'air austère. Toujours habillédecouleurssombres,enparticulierdesbruns, son visage est dur et froid. (...)Ce scénario est prévu pour 4 à 5 PJ de niveau 3. Le combat contre Krym requiert des personnages optimisés, il est donc déconseillé de le faire jouer à des débutants. Il peut être intercallé entre deux aventures, alors que les PJ traversent une forêt ou se trouvent dans une zone montagneuse boisée. Les PJ sont appelés à l'aide par une tribu d'orques. Leurs petits leur ont été ravis par le sbire d'un seigneur de guerre ambitieux. Les PJ aideront-ils ces orques pas si mauvais, ou garderont-ils ...