La Quête de l'Épée d'Argent
sur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : elfes (14)(...) Quatres anneaux de métal sont enfoncés dans les murs et une chaîne épaisse passée dans chacun d'entre eux se termine par des menottes, elles-mêmes fermées sur les chevilles de quatreelfes. Leselfessemblent gelés et morts. Si l'on se base sur le fait qu'ils portent tous des armes et armures, il est logique de supposer qu'il s'agit du premier groupe d'aventuriers envoyé par le bourgmestre de Torlynn. Bien qu'ils semblent morts, leselfesont en fait été piqués par l'araignée de la salle 6, et toute source de chaleur magique ou non suffit à les ramener à la vie. Ranimer totalement ces individus prend environ une demi-heure par personne et la chaleur doit être maintenue constamment durant cette période. Le chef deselfes, Elladin Brèchedargent leur exprime sa gratitude pour leur aide. Il explique que lui et sa compagnie ont été pris en embuscade et capturés par les rats humains avant d'être mordus par la veuve blanche et de tomber dans un sommeil sans fin. (...)
Après un court instant et quelques craquements sinistres, l'épée se libère de la glace et se fiche dans la main tendu de l'elfe. A partir de ce moment, le trône commence à fondre, libérant un puissant golem de glace. Leselfesne peuvent aider le groupe pour ce combat, car ils sont encore trop affaiblis par leur captivité. (...)
Si le golem est vaincu, la malédiction de la vallée est levée et, après quelques jours, la neige et la glace commencent à fondre et le temps revient à la normale. Les personnages sont maintenant des héros et peuvent retourner vers Torlynn avec leselfes. Le peuple de Torlynn : Lorsque les personnages retournent vers Torlynn après avoir vaincu Keshute et levé la malédiction, ils sont accueillis avec des hourras et des félicitations, des jeunes femmes se jettent dans leurs bras et les embrassent (seulement ceux avec un Charisme d'au moins 12), on leur paye à boire et leur offre des cadeaux. (...)
La ville de Torlynn redevient rapidement le charmant village qu'elle a toujours été et les personnages peuvent l'utiliser comme base pour de futures aventures. Leselfes: Leselfes, comme le peuple de Torlynn, sont ravis que les héros aient réussi à les libérer des geôles de Keshute. Bien qu'ils ne soient pas aussi expressifs que les habitants du village, leur gratitude n'en est pas moins profonde. (...)
Après qu'Elladin et son groupe ait totalement récupéré, il envoie un message aux héros, les invitant à un festin en leur honneur. Lerepas estréellementfabuleux, un cadeau deselfesà leurs sauveurs. Une fois le repas terminé, leselfesfont un cadeau sous forme de trésor au groupe. Le MJ est libre d'ajuster la valeur de ce présent en la basant sur l'attitude des PJ envers leselfes. Après l'aventure : Le MJ a maintenant plusieurs possibilités pour de futures aventures. Par exemple, le bourgmestre Gustovan peut être développé comme une sorte de patron qui supporte les héros mais qui les considère aussi comme ses experts personnels. Il peut aussi les recommander à des amis qui ont besoin d'aide. Elladin et seselfessont une autre possibilité ; ils peuvent être une source d'informations ou un moyen de les aider à contacter les communautéselfess'ils en ont besoin. Leselfesseront plus enclins à aider le groupe si un des joueurs est lui même un membre de leur peuple. Annexe : Rat géant. (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Baron Zéro pour personnages de niveau 2-3 . Préparatifs : Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de base de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume I. Dans le texte de l'aventure, les passages en italique peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets des PNJ apparaissent ...