Narcisse transi
sur La Cour d'Obéron au format (146 Ko)
Deux estions et n'avions qu'ung cuer S'il est mort, force est que devie, Voire, ou que je vive sans vie Comme les images, par cuer, Mort ! François Villon, extrait du Testament. Synopsis : Les PJ sont invités à un vernissage et à une "snuff party" organisée par le Prince. Tout le gratin branché de la Camarilla parisienne, mêlé à une sélection triée sur le volet d'artistes, de critiques et d'intellectuels mortels, se retrouve donc au cours de la soirée. Le Prince reste toutefois ...Contient : armes (19), armés (3)(...) Villon et sa coterie rentrent à Paris en 1805, s'appuyant sur les divers contacts qu'ils ont établis. En usant de toutes lesarmesdont il dispose - chantage, corruption, flatteries, menaces, fausses promesses - Villon se proclame Prince de Paris l'année même, et rétablit l'Hégémonie Toreador. (...)
Villon entend aussi manipuler les Anarques contre les praxistes, renouvelant ainsi la manoeuvre déjà opérée en 1871... Seuls quelques proches sont dans la confidence : la baronne Vauquier, qui a déménagé avecarmeset bagages le jour même, après avoir fini d'organiser le vernissage, Asgard, Stanko et... Narcisse lui-même, revenu clandestinement à Paris sous le nom de Liam Kenning. (...)
Les Ventrues sont encore bruissants du succès remporté par le Révérend en Occitanie, et Cosimo, le Régent Tremere, viendra en personne féliciter le Révérend. Les deux Anciens rivaliseront de courtoisie et d'amabilité, mais échangeront en fait une passe d'armesà fleurets mouchetés (Cosimo veut tester jusqu'à quel point le Révérend estime avoir assis son influence sur la Cour parisienne, le Révérend veut estimer dans quelle mesure le Régent Tremere est impressionné par sa montée en puissance). (...)
En fait, lorsque les PJ débarquent, l'appartement est complètement vide : ne restent dans les vastes salons de l'appartement que quelques tringles au-dessus des fenêtres et les traces des cadres sur les murs. (Sur le conseil de Villon, la baronne Vauquier a déménagé avecarmeset bagages en prévision des troubles à venir). Si les PJ parviennent à se renseigner auprès des voisins (ce qui demandera pas mal d'habileté dans un immeuble de la haute société parisienne, au beau milieu de la nuit. (...)
La porte est fermée (la clef se trouve dans le bureau du premier) et s'avère très résistante si on tente de la forcer. 14. Armurerie : Une petite pièce aux murs ornés de rateliers. On y trouve desarmesblanches rouillées : élégants fleurets de cour, épées de duel du début du XIX° siècle, sabres de cavalerie. On y trouve aussi tout un assortiment d'armesà feu en très mauvais état : pistolets de duel à crosse sertie d'incrustations de nacre, longs fusils à poudre des manufactures royales, antiques fusils de chasse. (...)
Habituellement, la casse est gardée par trois dobermanns ; mais la présence des vampires terrifie les chiens, qui se sont réfugiés au fond de leurs niches, contre le mobilehome. Les goules de Pons, Monsieur Jean et Monsieur Dubosc, attendent sous la grue ; tous deux sontarmésde pistolets automatiques munis de silencieux. Chaton s'est glissé juste au-dessus, dans la cabine de la grue ; il est armé d'un fusil, mais sans silencieux. (...)
Si la fusillade se prolonge, Raymond Poinceau, le ferrailleur, et Pablo, son mécano, entreront aussi dans la danse, vêtus de pyjamas crasseux etarmésde fusils de chasse. Ils pensent avoir affaire à de vulgaires truands et tirent dans le tas sans distinction. (...)
Il s'agit de vieillards nonagénaires tués par balle (en fait, des goules rattrappées par le temps au moment de leur mort), vêtus de complets trois pièces, les poings encore crispés sur des Glock 17. (Si les PJ récupèrent cesarmes, ils trouveront les chargeurs à moitié pleins). L'immeuble de la SOGEPA est un building d'acier et de verre de trente étages, accueillant les bureaux d'une vingtaine de sociétés. (...)
Alors que les PJ montent, un vigile et trois agents de sécurité attachés à la protection de Camille Pons se font massacrer en tentant de stopper les Anarques dans les locaux de la SOGEPA. Dans la cage d'escalier obscure, les PJ devraient entendre le fracas sporadique desarmesautomatiques, les échos des cris d'angoisse ou de souffrance des hommes de mains abattus et ceux des hurlements terrifiants des Brujahs. (...)
En chemin, les PJ pourront découvrir les cadavres des hommes de main de Pons, abattus ça et là - ainsi que leursarmes. La disposition des lieux se prête à des combats d'embuscade, mais ni les cloisons ni les meubles bureautiques n'arrêtent les balles (tout au plus offrent-ils une protection de 1d6) - et l'une des techniques préférées des Brujahs est précisément le tir aveugle au travers des murs. (...)
Sur un jet de perception réussi, les PJ reconnaissent la voix du message laissé sur le répondeur du Prince, mais sont incapables de comprendre ce qu'elle raconte au milieu du fracas desarmes. Un vampire tentant d'utiliser Amplification des sens aura l'impression d'avoir le crâne pulvérisé par le vacarme de la fusillade et sera sourd pendant 1d6 heures. (...)
Cela pourra donner lieu à une course-poursuite dans les étages - sachant qu'une horde de flics paniqués par l'attaque de Petraskov attend toutesarmesdehors devant les entrées du rez-de-chaussée... Poursuivre Petraskov dans ses acrobaties est purement insensé, mais un vampire peut toujours être frappé de Frénésie. (...)
Le Révérend (Jean-Baptiste de Coulanges) Clan : Ventrue Génération : Huitième Nature : Dirigeant Attitude : Juge Attributs : Force 3 Dextérité 5 Vigueur 4 Charisme 4 Manipulation 5 Apparence 4 Perception 3 Intelligence 5 Astuce 4 Capacités : Bagarre 4, Comédie 2, Commandement 3, Intimidation 3, Sports 2, Subterfuge 5, Vigilance 2, Chant 2, Diplomatie 5, Enseignement 4, Intrigues 3, Sentir la Trahison 2Armesà feu 3, Etiquette 5, Furtivité 2, Mêlée 3, Musique 3, Combat en aveugle 2, Contrefaçon 4, Corruption 3, Débats 4, Discours 3, Méditation 2 Bureaucratie 2, Droit 3, Finances 3, Linguistique 4 (Français, Latin, Grec, Anglais, Italien), Politique 3, Anthropologie 2, Histoire 5, Littérature 2, Mathématiques 2, Psychologie 4, Science militaire 2, Secrets de la Ville 4, Théologie 3 Disciplines : Domination 5 (Ordre, Hypnotisme, Esprit distrait, Conditionnement, Possession) Présence 5 (Révérence, Regard terrifiant, Transe, Convocation, Majesté) Force d'âme 4 Puissance 3 Célérité 2 Métamorphose 2 (Lueur des yeux rouges, Griffes du Loup) Vertus : Conscience 4 Maîtrise de soi 5 Courage 4 Humanité : 6 Volonté : 8 Réserve de sang : 15 (3/tour). (...)
Camille Pons : Clan : Ventrue Génération : Neuvième Nature : Traditionaliste Attitude : Architecte Attributs : Force 3 Dextérité 3 Vigueur 4 Charisme 3 Manipulation 4 Apparence 3 Perception 3 Intelligence 3 Astuce 4 Capacités : Bagarre 3, Commandement 3, Intimidation 2, Sports 2, Subterfuge 3, Vigilance 2, Diplomatie 2Armesà feu 3, Conduite 3, Etiquette 2, Furtivité 2, Mêlée 2, Survie 2, Chasse 3, Débats 2 Bureaucratie 4, Droit 4, Finances 4, Linguistique 1 (Français, Anglais), Politique 3, Anthropologie 2, Comptabilité 4 Disciplines : Domination 3 (Ordre, Hypnotisme, Esprit distrait) Présence 3 (Révérence, Regard terrifiant, Transe) Force d'âme 3 Célérité 2 Puissance 2 Vertus : Conscience 4 Maîtrise de soi 4 Courage 3 Humanité : 6 Volonté : 7 Réserve de sang : 14 (2/tour). (...)
) : Nature : Fanatique Attitude : Conformiste Attributs : Force 3 Dextérité 3 Vigueur 3 Charisme 2 Manipulation 2 Apparence 3 Perception 3 Intelligence 2 Astuce 2 Capacités : Bagarre 2, Connaissance de la rue 2, Intimidation 2, Sports 2, Vigilance 2Armesà feu 2, Conduite 3, Etiquette 1, Furtivité 1, Mêlée 2 Bureaucratie 1, Informatique 1, Investigation 3, Linguistique 1 (Français, Anglais) Disciplines : Force d'âme 2 Vertus : Conscience 2 Maîtrise de soi 4 Courage 4 Humanité : 4 Volonté : 6 Réserve de sang : 2. (...)
Pour leur coup, les deux malfrats ont passé des chandails noirs et des salopettes sombres où ils ont suspendu leur matériel - passes en tout genre, matériel de crochetage, lampes torche et même un petit pain de plastic avec détonateur programmable. Ils ont deux grands sacs de toile pour le butin. Ils ne sont pasarmés, et prennent la fuite à la première alerte. II. La côterie de Quincampoix : 6. Fiacre : Clan : Nosferatu Génération : Onzième Nature : Brute Attitude : Grincheux Attributs : Force 4 Dextérité 3 Vigueur 5 Charisme 1 Manipulation 2 Apparence 0 Perception 3 Intelligence 2 Astuce 4 Capacités : Bagarre 3, Connaissance de la rue 4, Esquive 2, Intimidation 3, Sports 2, Vigilance 2 Animaux 3, Furtivité 3, Mêlée 3, Conduite 2, Equitation 3, Conduite d'attelage 4, Dressage 3, Sécurité 2, Survie 3 Investigation 3, Secrets de la Ville 2 Disciplines : Dissimulation 3 (Cape d'Ombre, Disparition, Mille Visages) Animalisme 2 (Chant de la Bête, Appel Sauvage) Puissance 4 Métamorphose 2 (Lueur des yeux rouges, Griffes du Loup) Vertus : Conscience 3 Maîtrise de soi 4 Courage 3 Humanité : 6 Volonté : 6 Réserve de sang : 12. (...)
Chaton : Clan : Nosferatu Génération : Douzième Nature : Déviant Attitude : Rebelle Attributs : Force 2 Dextérité 5 Vigueur 4 Charisme 1 Manipulation 2 Apparence 0 Perception 3 Intelligence 2 Astuce 3 Capacités : Bagarre 2, Connaissance de la rue 3, Empathie 2, Esquive 3, Intimidation 1, Sports 2, Vigilance 2 Animaux 4,Armesà feu 3, Furtivité 3, Mêlée 2, Réparations 4, Sécurité 2, Survie 4 Investigation 3, Zoologie 2 Disciplines : Dissimulation 3 (Cape d'Ombre, Disparition, Mille Visages) Animalisme 4 (Chant de la Bête, Appel Sauvage, Doux murmures, Fusion des esprits) Puissance 2 Vertus : Conscience 2 Maîtrise de soi 3 Courage 5 Humanité : 4 Volonté : 6 Réserve de sang : 11. (...)
Natacha et Ludmila : Clan : Brujah Génération : Neuvième Nature : Déviante Attitude : Brute Attributs : Force 3 Dextérité 3 Vigueur 3 Charisme 3 Manipulation 2 Apparence 5 Perception 2 Intelligence 1 Astuce 2 Capacités : Bagarre 2, Connaissance de la rue 3, Esquive 1, Intimidation 3, Sports 3, Subterfuge 1Armesà feu 2, Mêlée 1, Pilotage (moto) 3, Réparations 1, Survie 3 Linguistique 1 (Russe, mauvais Français) Disciplines : Célérité 2 Puissance 1 Présence 2 (Révérence, Regard terrifiant) Vertus : Conscience 2 Maîtrise de soi 2 Courage 5 Humanité : 5 Volonté : 6 Réserve de sang : 14 (2/tour). (...)
Wolker : Clan : Brujah Génération : Onzième Nature : Fanatique Attitude : Rebelle Attributs : Force 4 Dextérité 3 Vigueur 4 Charisme 4 Manipulation 2 Apparence 0 Perception 2 Intelligence 4Astuce 2 Capacités : Bagarre 4, Commandement 3, Connaissance de la rue 2, Intimidation 4, Sports 3Armesà feu 3,Armeslourdes 2, Furtivité 1, Mêlée 3, Pilotage (auto/moto) 3, Survie 2, Interrogatoire 3, Méthodes policières 3 Investigation 2, Politique 2, Liguistique 1 (Français, Allemand), Science militaire 2 Disciplines : Célérité 3 Puissance 3 Présence 2 (Révérence, Regard terrifiant) Force d'âme 2 Vertus : Conscience 3 Maîtrise de soi 4 Courage 5 Humanité : 4 Volonté : 7 Réserve de sang : 11. Wolker est un grand homme osseux, livide, rasé, à l'unique oeil bleu délavé. (...)
Dahomé : Clan : Tremere Génération : Neuvième Nature : Déviant Attitude : Architecte Attributs : Force 3 Dextérité 3 Vigueur 3 Charisme 4 Manipulation 3 Apparence 3 Perception 2 Intelligence 4 Astuce 4 Capacités : Bagarre 2, Connaissance de la rue 2, Empathie 3, Intimidation 2, Subterfuge 3, Bonne aventure 3, Ventriloquie 2 Animaux 3,Armesà feu 2, Furtivité 2, Mêlée 3, Musique 2 (Percussions), Pilotage (moto) 3, Survie 2, Danse 3, Herboristerie 2 Linguistique 2 (Créole, Anglais, Français), Médecine 2, Occultisme 4 (Vaudou), Connaissance du Sabbat 3, Connaissance des Esprits 3, Toxicologie 3 Disciplines : Domination 3 (Ordre, Hypnotisme, Esprit distrait) Auspex 3 (Intensification des sens, Perception de l'Aura, Psychométrie) Thaumaturgie 3 - Thaumaturgie des esprits (Mauvais oeil, Yeux de l'Esprit, Esprit-Esclave) -Télékinésie - Corruption (Contre-pied, Défiguration, Changer l'Esprit) Rituels : Niveau 1 : Rite de présentation, Communication avec son père, Réveil avec la Fraîcheur du Matin. (...)