La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : action (44)(...) Puis, il dispersa les gantelets aux quatre coins du monde, ne pouvant plus les détruire. Eptor'cix s'éteint, et la légende du Globe fut oubliée tant ceux qui avaient pu le voir enactionavaient péri... Les derniers survivants se sont retirés dans quelques cités éparpillées du Xen'drik, mais les plus puissants, ceux qui combattirent aux côtés des utilisateurs du Globe, battirent une cité nommée Palchala, cachée par des sortilèges puissants au Xen'drik. (...)
Cependant, dès qu'ils s'approchent de l'artefact, les personnages se sentent revivre. L'objet émane une aura qui fait presque guérir ceux qui se trouvent dans son champ d'action. Les personnages ressentent alors le besoin de dormi un peu, et s'ils se reposent, il ne leur faudra que trois heures pour bénéficier de l'équivalent de huit heures de repos. (...)
Pour utiliser ce pouvoir, le béhir doit réussir une attaque de morsure sur une créature de taille quelconque. Il peut alors tenter d'engager une lutte par uneactionlibre sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il peut utiliser son pouvoir de constriction et à partir du round suivant faire une tentative d'engloutissement. (...)
Ashtakala la grande : Amangar. Féral Druide * 16 Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 16d8+32 (107 pv) Points d'action: 13 (3d6) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 13 (+3 Dex), contact 13, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +12/+14 Attaque : bâton (+14 corps à corps, 1d6+3) Attaque à outrance : bâton (+14/+9/+4 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : absence de traces, déplacement facilité, empathie sauvage (+22), esprit bestial, éternelle jeunesse, forme animale (taille TP à TG, plantes, 5/jour ; élémentaire 1/jour), immunité contre le venin, instinct naturel, marque férale (longues dents), mille visages, nature indomptable, sauvagerie (4/jour), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +12, Vol +16 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 26, Cha 10 Compétences : Concentration (19) +21, Connaissances (nature) (12) +17, Détection (19) +30, Dressage (5) +11, Equilibre +5, Equitation +5, Escalade +4, Perception auditive (19) +30, Psychologie +9, Saut +4, Survie (19) +29 (+31 en milieu naturel à la surface) Dons : Amélioration des créatures convoquées, Attaques multiples du féral, Ecole renforcée (invocation), Incantation animale, Instinct féral, Longues dents d'élite, Morsure du prédateur, Préservation férale, Préservation férale suprême, Vigilance Langues : commun, langue des druides, sylvestre Facteur de puissance : 16 Equipement : bâton (dans lequel un tremblement de terre a été stocké grâce à bâton à sort), perle de Sagesse +6, pierre Ioun prisme orange, écu en bois +1 de forme animale Alignement : neutre mauvais Ajustement de niveau : — * Les niveaux 1 et 4 sont les niveaux de substitution de druide féral de Races of Eberron, déjà inclus dans le profil ci-dessus. (...)
* Transfert de l'esprit :permetdetransférerl'esprit dans un animal convoqué à moins de 9 mètres par uneactionde mouvement ; le druide perd tous les avantages de l'esprit et l'animal obtient un bonus de +12 dans une caractéristique physique au choix. (...)
* Préparation de sort : permet de préparer un sort supplémentaire de niveau 6 ou moins (ici force du taureau de groupe) et de le lancer par uneactionrapide. * Convocations rapides : permet de convertir les sorts en sorts de convocation d'alliés naturels par uneactionsimple (et non complexe). Sorts. Niveau de lanceur de sorts 17. Sorts préparés (6/7/7/7/6/5/4/4/3 ; DD de sauvegarde égal à 18 + niveau du sort, +1 pour les invocations). (...)
Pour utiliser ce pouvoir, le tendriculaire doit réussir une attaque de morsure contre une cible affichant au moins une catégorie de taille de moins que lui. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (actionlibre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il parparvient à assurer sa prise et peut tenter d'avaler sa victime au round suivant. (...)
S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise, soulève son adversaire, l'amène aussitôt à sa gueule (actionlibre) et le mord automatiquement. Karlin Féral Rôdeur * 11 / Maître Lycanthropoïde 4 / Barbare 1 Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 15d8+1d12+64 (141 pv) Points d'action: 13 (3d6) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 22 (+3 Dex, +9 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +15/+19 Attaque : pic de guerre lourd +4 acéré (+23 corps à corps, 1d6+8/19-20/x4) Attaque à outrance : pic de guerre lourd +4 acéré (+21/+16/+11 corps à corps, 1d6+8/19-20/x4) et pic de guerre léger +4 acéré (+21/+16/+11 corps à corps, 1d4+6/19-20/x4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sauvagerie terrifiante, sorts Particularités : compagnon animal (Fenriss), déplacement accéléré (+3 m), déplacement facilité, empathie sauvage (+22), ennemi juré (elfes +2, humains +6, métamorphes +2), esquive totale, héritage lycanthrope I (tigre), héritage lycanthrope II (bond), marque férale (peau de bête), pistage accéléré, rage (1/jour), sauvagerie (6/jour), sauvagerie améliorée, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +21, Vol +11 Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 18, Int 12, Sag 16, Cha 8 Compétences:Acrobaties(19)+24,Connaissances (nature)(14)+17,Déplacementsilencieux(14)+17, Détection (15) +19, Discrétion (14) +17, Dressage (5) +4, Equilibre +5, Equitation +5, Escalade +6, Perception auditive (15) +19, Psychologie +4, Saut (5) +13, Survie (14) +17 (+19 dans un milieu naturel à la surface) Dons : Attaques multiples du féral, Combat à deux armes, Endurance, Eventration du prédateur, Instinct féral, Lien naturel, Longues dents d'élite, Maîtrise du combat à deux armes, Marque férale supplémentaire (longues dents), Morsure du prédateur, Peau de bête renforcée, Pistage, Préservation férale, Préservation férale suprême, Sauvagerie férale, Science du combat à deux armes Facteur de puissance : 16 Equipement : pic de guerre lourd +1 acéré (bonus d'altération de +4 grâce à arme magique suprême), pic de guerre léger +1 acéré (bonus d'altération de +4 grâce à arme magique suprême), chemise de mailles en mithral +5, perle de Sagesse +2, ceinturon de Constitution +4, gilet de résistance +4 Alignement : neutre mauvais * Les niveaux 1,4 et 9 sontlesniveauxdesubstitution de rôdeur féral de Races of Eberron, déjà inclus dans le profil ci-dessus. Sorts. (...)
Fenriss en sauvagerie : Tigre amélioré Animal de taille G Dés de vie : 8d8+40 (76 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 21 (-1 taille, +3 Dex, +9 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +6/+18 Attaque : griffes * (+17 corps à corps, 1d8+16/19 -20) Attaque à outrance : 2 griffes * (+17 corps à corps, 1d8+16/19-20) et morsure * (+15 corps à corps, 2d6+12/19-20/x3 plus 1 Con) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, étreinte, éventration (1d8+8), pattes arrière (1d8+8) Particularités : esquive totale, guérison accélérée (11), lien, odorat, réduction des dégâts (4/argent), transfert de sauvagerie, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +11, Vol +3 Caractéristiques : For 26, Dex 16, Con 20, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux (4) +11, Discrétion (7) +10*, Equilibre +7 Dons: Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Attaques multiples * Les armes naturelles de Fenriss bénéficient d'un bonus d'altération de +4 grâce à morsure magique suprême. Bond (Ext). Si le tigre charge son adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance (actioncomplexe), qui inclut deux attaques de pattes arrière. Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le tigre doit réussir une attaque de griffes ou de morsure. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (actionlibre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut ensuite lacérer sa victime avec ses pattes arrière. (...)
Oollo le Renégat : Nain Façonneur 6 / Maître-Artisan Renégat * 10 Créature artificielle vivante de taille M Dés de vie : 6d8+10d6+81 (146 pv) Points d'action: 13 (3d6) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 33 (+1 Dex, +12 armure, +4 naturelle, +6 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 32 Attaque de base/lutte : +11/+15 Attaque : poing de bataille +3 (+20 corps à corps, 1d6+8) Attaque à outrance:poing de bataille +3(+20/+15/ +10 corps à corps, 1d6+8) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : influx, influx réparateur Particularités : armes familières, avantage du créateur, connaissance de la pierre, corps artificiel, corps biomécanique, coup d'oeil du façonneur (+12), création d'objets magiques, intégration de composant, maître artisan, poing de bataille (+3), préservation d'essence, recherche des pièges, réduction des dégâts (4/adamantium), stabilité, traits des nains, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +25, Vol +18 ; +2 contre le poison, +2 contre les sorts et pouvoirs 36 magiques Caractéristiques : For 18, Dex 12, Con 20, Int 22, Sag 8, Cha 12 Compétences : Art de la magie (19) +27, Artisanat (forge) (19) +39, Artisanat (autre) +18 (+20 liés à la pierre ou aux métaux), Concentration (19) +26, Crochetage (19) +22, Désamorçage/Sabotage (19) +27, Estimation +8 (+10 avec la pierre ou les métaux), Fouille (19) +27, Utilisation d'objets magiques (19) +22 (+24 avec les objets qu'il peut créer, +26 avec les parchemins) Dons : Accord d'arme magique, Artisan extraordinaire, Artisan légendaire, Corps d'adamantium, Création d'armes et armures magiques, Création de baguettes magiques, Création d'homuncules, Création d'objets merveilleux, Défense supérieure, Ecriture de parchemins, Homuncule amélioré, Lanceur de sorts polyvalent, Port des armures lourdes, Préparation de potions Facteur de puissance : 16 Equipement : blindage composite (bonus d'altération de +4 grâce à panoplie magique), écu en acier de maître (bonus d'altération de +4 grâce à panoplie magique), bandeau d'Intelligence +6, fourreau à baguettes (contient une baguette de projectile magique NLS 9), baguette de soins intensifs, amulette d'armure naturelle +4, gilet de résistance +5, ceinturon de Constitution +4, pierre porte-bonheur, pierre Ioun prisme vert pâle, 5 250 po de parchemins divers et variés, à la discrétion du MJ. (...)
Oollo est capable de réparer les dégâts subis par son corps artificiel (et nul autre) grâce à ses pouvoirs. Par uneactioncomplexe, il peut sacrifier un influx pour se soigner de 1d6 points de vie par niveau de l'influx sacrifié. (...)
Karaz : Humain Barbare 2 / Invocateur 4 / MageBerserker * 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d12+4d4+10d8+32 (105 pv plus 15 pv temporaires) Points d'action: 13 (3d6) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+2 Dex, +9 armure), contact 12, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +11/+19 Attaque : chaîne cloutée +4 sanglante (+19 corps à corps, 2d4+10) 37 Attaque à outrance : chaîne cloutée +4 sanglante (+19/+14/+9 corps à corps, 2d4+10) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec la chaîne cloutée) Attaques spéciales : bond, bond profane, cri du guerrier, incantation furieuse, sorts Particularités : écoles interdites (enchantement, illusion), esquive instinctive, puissance de la rage (+4), rage (3/jour), rage profane (3/jour, restent 2), rage sans fatigue, réduction du risque d'échec des sorts (-10%) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +17, Vol +12 Caractéristiques : For 18, Dex 14, Con 14, Int 20, Sag 12, Cha 8 Compétences : Acrobaties (9/2) +9, Art de la magie (20) +27, Concentration (20) +22 (+26 pour lancer un sort sur la défensive), Connaissances (mystères) (6)+13,Connaissances(nature)(6)+13, Dressage (6) +5, Equitation +4, Escalade (6) +10, Intimidation (6) +6, Natation (6) +10, Perception auditive (6) +7, Saut (6) +10, Survie (20) +21 (+23 dans un milieu naturel à la surface). (...)
Si Karaz charge son adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance. Bond profane (Sur). Karaz peut se téléporter sur 3 mètres par uneactionimmédiate, jusqu'à 5 fois par jour. Cri du guerrier (Mag). Une fois par jour, Karaz peut pousser un hurlement par uneactionlibre et obtenir les effets du sort transformation martiale (niveau 16 de lanceur de sorts), à une exception : il ne perd pas la possibilité de lancer des sorts pendant la durée de la transformation. Incantation furieuse (Mag). Une fois par période de rage, Karaz peut lancer un sort de 4e niveau (ou moins) par uneactionlibre, comme s'il lui avait appliqué le don Incantation rapide, mais sans en augmenter le niveau ou le temps d'incantation. (...)
Grâce à rage sans fatigue, il ne devient pas fatigué au terme de la rage profane. La transformation ne nécessite aucuneaction, mais le personnage ne peut s'y livrer que durant son tour de jeu, et non en réponse à l'actiond'un autre. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 9. Sorts préparés (4+1/6+1/5+1/4+1/3+1/2+1 ; DD de sauvegarde égal à 15 + niveau du sort). (...)
Une fois par jour, il peut appeler 1d6+1 nuées de rats, 1d4+1 nuées de chauves-souris ou une meute de 3d6 loups (actionsimple). (Si la créature de base n'est pas terrestre, ce pouvoir permet de convoquer d'autres monstruosités de même puissance. (...)
L'utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n'est que le vampire doit la décider (il lui en coûte uneactionsimple, et seule la créature qu'il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas tomber instantanément sous la coupe du vampire, comme si elle était affectée par le sort domination jeté par un lanceur de sorts de niveau 12. (...)
Le vampire peut se transformer en brume à volonté, comme grâce à état gazeux (niveau 5 de lanceur de sorts ;actionsimple). Il peut rester dans cet état indéfiniment et bénéficie alors d'une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres (manoeuvrabilité parfaite). (...)
Un vampire peut se transformer en chauve-souris, chauve-souris sanguinaire, loup ou loup sanguinaire, ce qui lui coûte uneactionsimple. Ce pouvoir est similaire au sort métamorphose (niveau 12 de lanceur de sorts), si ce n'est que le vampire ne regagne pas de points de vie ne peut pas prendre d'autres formes que celles mentionnées ci-dessus. (...)
Khyrra : Drow Abjuratrice 3 / Maîtresse Spécialiste 7 / Initiée du Voile Septuple 7 *. Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 17d4+34 (78 pv + 17 pv temporaires) Points d'action: 13 (3d6) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 25 (+5 Dex, +5 naturelle, +5 parade), contact 20, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +7/+6 Attaque : dague (+6 corps à corps, 1d4-1) Attaque à outrance : bâton dague (+6/+1 corps à corps, 1d4-1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : kaléidoscope lugubre, pouvoirs magiques, protection (4/jour), protection réactive, sorts Particularités : abjuration supérieure, appel de familier, coup irréfutable (+4), écoles interdites (enchantement, évocation), grimoire supérieur (bouclier de la foi, liberté de mouvement), immunité au sommeil, mystère scolastique mineur, mystère scolastique modéré, protection double, résistance à la magie (28), sensibilité à la lumière du jour, traits des drows, vision dans le noir (18 m), voiles Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +8, Vol +13 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 8, Dex 20, Con 12, Int 30, Sag 10, Cha 12 Compétences : Art de la magie (20) +37, Concentration (20) +23, Connaissances (mystères) (20) +32,Connaissances(religion)(20)+30,Décryptage (20) +30, Déplacement silencieux (20/2) +20, Détection (20/2) +12, Discrétion (20/2) +20, Fouille +12, Perception auditive (20/2) +12 Dons : Attaque spéciale renforcée (protection), Ecole renforcée (abjuration), Ecole supérieure (abjuration), Ecriture de parchemins, Incan-tation rapide, Science de la métamagie (Incantation rapide), Science de la robustesse, Talent (Art de la magie), Vigueur surhumaine Langues : abyssal, commun, commun des profondeurs, draconique, elfique, géant, gobelin, langage des signes drow, nain, sylvestre Facteur de puissance : 18 Equipement : bâton d'envoûtement, couronne de Vulkoor, dague, gantelets de Dextérité +4, pierre Ioun prisme violacé (Intelligence +6), sept voiles Alignement : chaotique mauvais Ajustement de niveau : +2. (...)
Quiconque porte la couronne bénéficie d'un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion (déjà inclus). Par uneactionsimple, une fois par jour, le porteur peut obtenir la perception des vibrations pendant 10 minutes. Par uneactionsimple, une fois par jour, le porteur peut toucher une cible pour l'empoisonner (comme le sort empoisonnement, NLS 9). Enfin, une fois par semaine par uneactionsimple, le porteur peut invoquer un scorpion monstrueux fiélon de taille G, qui le sert fidèlement pendant 10 minutes. Si le scorpion est tué, il ne peut plus être invoqué pendant 1 mois. Renvoyer le scorpion est uneactionsimple. Kaléidoscope lugubre (Mag). Une fois par jour, au prix d'uneactionsimple, Khyrra peut désigner une créature située à dans un rayon de 18 mètres et retourne contre elle les effets magiques qui l'affectent. Cet effet fonctionne sur le même principe qu'une dissipation suprême à cible, si ce n'est que pour chaque sort ou effet annulé, la victime subit les effets d'un voile (cf. (...)
Lueur féérique, lumières dansantes et ténèbres, 1 fois/jour. Niveau 17 de lanceur de sorts. Protection (Mag).Paruneactionimmédiate (par exemple en réaction à une attaque, après qu'elle ait été initiée mais avant que celle-ci soit achevée), Khyrra peut créer une protection. (...)
Enfin, l'intégralité des sept voiles permet de lancer spontanément, en sacrifiant un sortilège du même niveau : bourrasque, cône de froid, désintégration, dissipation de la magie, lumière du jour, passe-muraille et projectile magique, 1 fois/jour chacun. Voile brûlant. Immunise le porteur contre l'effet rouge de tout sort prismatique. Par uneactionrapide, le voile inflige 1d6 points de dégâts de feu à une créature déjà affectée par le porteur via un sort de feu dans le round, trois fois par jour. Voile corrosif. Immunise le porteur contre l'effet orange de tout sort prismatique. Par uneactionrapide, le voile inflige 2d6 points de dégâts d'acide à une créature déjà affectée par le porteur via un sort d'acide dans le round, trois fois par jour. Voile des tempêtes. Immunise le porteur contre l'effet jaune de tout sort prismatique. Par uneactionrapide, le voile inflige 4d6 points de dégâts d'électricité à une créature déjà affectée par le porteur via un sort d'électricité dans le round, trois fois par jour. Voile des murmures. Immunise le porteur contre l'effet indigo de tout sort prismatique. Par uneactionrapide, le voile peut rendre confuse (pendant 2 rounds, Volonté DD 20 annule) une créature située à moins de 9 mètres et ayant raté son jet de sauvegarde contre un enchantement lancé par le porteur dans le round, trois fois par jour. Voile du passage. Immunise le porteur contre l'effet violet de tout sort prismatique. Par uneactionrapide, le voile peut renvoyer (comme le sort renvoi, Volonté DD 27 - DV de la créature annule) une créature extraplanaire située à moins de 9 mètres et ayant été blessée dans le round par une créature convoquée par le porteur, deux fois par jour. Voile du serpent. Immunise le porteur contre l'effet vert de tout sort prismatique. Par uneactionrapide, le voile peut empoisonner (effet initial et secondaire 5d10 points de dégâts, Vigueur DD 20 annule) une créature ayant été affectée par un sort de contact au corps à corps lancé par le porteur dans le round, trois fois par jour. Voile turquoise. Immunise le porteur contre l'effet bleu de tout sort prismatique. Par uneactionrapide, le voile peut pétrifier (comme le sort pétrification, Vigueur DD 20 annule) une créature située à moins de9mètresetayantraté son jetdesauvegardecontre une transmutation lancée par le porteur, une fois par jour. (...)
Toutefois, il ne fonctionne pas contre les adversaires pris en tenaille, à moins que ceux-ci soient également privés de leur bonus de Dextérité à la CA. Piqûre mortelle (Sur). Par uneactionsimple et jusqu'à six fois par jour, un garde drow peut enduire une arme tranchante ou perforante d'un poison mortel. (...)
Si quelqu'un d'autre que le garde drow se sert de son arme ainsi empoisonnée, ce pouvoir ne prend pas effet. Pouvoirs magiques. Ténèbres, 4 fois/jour (actionimmédiate) ; aspersion acide, détection du poison, lueur féérique, lumières dansantes et passage sans traces, 1 fois/jour. (...)
0 - Assistance divine, création d'eau, détection de la magie, lecture de la magie, repérage, résistance ; 1er - Brume de dissimulation, communication avec les animaux, enchevêtrement, grand pas *, saut (x2); 2e - Pattes d'araignée, peau d'écorce (x3) *, résistance aux énergies destructives ; 3e - Empoisonnement, morsure magique suprême (x3) * ; 4e - Colonne de feu, liberté de mouvement, tempête de grêle ; 5e - Croissance animale, mur d'épines. * Sorts déjà lancés. Vision infaillible (Sur). Une fois par jour et par uneactionlibre, un garde drow peut se doter de la vision aveugle pendant 10 rounds. Tant que ce pouvoir est actif, il bénéficie également d'un bonus d'intuition de +10 à tous ses tests de Détection et de Perception auditive. (...)
Erandis d'Vol la puissante : Erandis d' Vol : Elfe / Demi-Dragon Liche Prêtresse 3 / Nécromancienne 1 / Théurge mystique 4 / Nécromancienne véritable 14 du Sang de Vol. Mort-vivant (dragon altéré) de taille M. Dés de vie : 22d12+22 (170 pv) Points d'action: 15 (3d6) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 27 (+3 Dex, +9 naturelle, +5 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +11/+17 Attaque : griffe (+17 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Attaque à outrance : revanche (+18/+13/+8 corps à corps), griffe (+15 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) et morsure (+15 corps à corps, 1d6+3 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aura de terreur, contact blessant, contact paralysant, intimidation des mortsvivants, pouvoirs magiques, sorts de nécromancienne, sorts de prêtresse, souffle. (...)
Jusqu'à 11 fois par jour, lorsqu'un ennemi se trouvant dans un rayon de 18 mètres attaque Vol d'une quelconque façon, elle peut répliquer avec une malédiction par uneactionimmédiate. Si l'adversaire en question échoue à un jet de Volonté (DD 21), il subit un malus de -2 à la CA et à tous les jets de sauvegarde jusqu'au début du prochain tour de jeu de la nécromancienne. (...)
Conclusion : Gris : Elfe Valénar Goule Sépulcrale Moine * 16. Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Dés de vie : 16d12+32 (141 pv) Points d'action: 13 (3d6) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 24 m (16 cases) Classe d'armure : 37 (+5 Dex, +9 Sag, +6 armure, +2 bouclier, +5 naturelle), contact 24, pris au dépourvu 32. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...