La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : brume (11)(...) Elle utilisera des sorts comme dissipation de la magie pour priver les personnages de leurs défenses, ténèbres profondes pour semer le trouble pendant qu'elle use de son souffle dans le tas,brumeacide et, en dernier lieu, zone d'antimagie. Enfin, elle se lancera au corps à corps, profitant de ses attaques spéciales (balayage...) si les personnages ont invoqué de la chair à canon, et usant de ses crocs, ses griffes, ses ailes et sa queue directement sur les personnages. (...)
0 - Assistance divine, création d'eau, détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie, lumière, soins superficiels ; 1er -Brumede dissimulation, communication avec les animaux, détection de la faune et de la flore, enchevêtrement, grand pas, passage sans traces, saut ; 2e - Lame de feu, messager animal, pattes d'araignée, peau d'écorce (x2), immobilisation d'animal, rapetissement d'animal ; 3e - Empoisonnement, morsure magique suprême (x4) *, neutralisation du poison, protection contre les énergies destructives ; 4e - Colonne de feu, contrôle de l'eau, liberté de mouvement, marche dans les airs, pierres acérées, vermine géante ; 5e - Appel de la tempête, croissance animale, fléau d'insectes, métamorphose funeste, mur d'épines ; 6e - Coquille antivie, dissipation suprême (x2), mur de pierre ; 7e - Contrôle du climat, guérison suprême, mort rampante, tempête de feu ; 8e - Doigt de mort, métamorphose animale, mot de rappel. (...)
0 - Aspersion acide, détection de la magie, lecture de la magie, manipulation à distance, prestidigitation ; 1er - Agrandissement, armure de mage, bouclier, graisse, monture, rayon affaiblissant, saut ; 2e - Baiser de la goule, poussière scintillante, rayon ardent, résistance aux énergies destructives, simulacre de vie *, toile d'araignée ; 3e - Arme magique suprême (x2) *, baiser du vampire, cercle magique contre le Bien, rapidité ; 4e - Energie négative, métamorphose, peau de pierre, tentacules noirs ; 5e -Brumemortelle, mur de force, télékinésie. * Sorts déjà lancés. En rage, rage profane et sous l'effet de cri du guerrier Dés de vie : 2d12+4d4+10d8+96 (169 pv plus 15 pv temporaires) Classe d'armure : 23 (-4 rage, +4 Dex, +9 armure, +4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +16/+28 Attaque : chaîne cloutée +4 sanglante (+28 corps à corps, 2d4+16) Attaque à outrance : chaîne cloutée +4 sanglante (+28/+23/+18/+13 corps à corps, 2d4+16) Particularités : rage (9 rounds), rage profane (9 rounds) Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +26, Vol +14 Caractéristiques : For 26, Dex 18, Con 22, Int 20, Sag 12, Cha 8 Compétences : Concentration (19) +25 (+29 pour lancer un sort sur la défensive), Equitation +6, Escalade (5) +13, Intimidation (5) +4, Natation (5) +13, Perception auditive (5) +6, Saut (5) +13, Survie (19) +20 (+22 dans un milieu naturel à la surface) Sorts. (...)
Sorts par jour (4/4/4/3 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). Sorts connus (4/4/4/4). 1er -Brumede dissimulation, coup au but, déguisement, feuille morte ; 2e - Grâce féline, invisibilité, ruse du renard, ténèbres ; 3e- Cercle magique contre le Bien, détection faussée, sommeil profond, ténèbres profondes; 4e - Invisibilité suprême, liberté de mouvement, modification de mémoire, porte dimensionnelle. (...)
Sorts par jour 41 (4/4/3/1, DD de sauvegarde égal à 12+niveau du sort). Sorts connus (4/4/4/3). 1er -Brumede dissimulation, changement d'apparence, détection du poison, pattes d'araignée ; 2e - Alignement indétectable, modification d'apparence, passage sans traces, ténèbres ; 3e - Antidétection, détection faussée, invisibilité, ténèbres profondes ; 4e - Empoisonnement, invisibilité suprême, porte dimensionnelle. (...)
La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas tomber instantanément sous la coupe du vampire, comme si elle était affectée par le sort domination jeté par un lanceur de sorts de niveau 12. Ce pouvoir a une portée de 9 mètres. Etat gazeux (Sur). Le vampire peut se transformer enbrumeà volonté, comme grâce à état gazeux (niveau 5 de lanceur de sorts ; action simple). Il peut rester dans cet état indéfiniment et bénéficie alors d'une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres (manoeuvrabilité parfaite). (...)
0 - Détection de la magie, lecture de la magie, lumières dansantes, manipulation à distance, rayon de givre, résistance, signature magique, son imaginaire ; 1er - Bouclier, coup au but, décharge électrique, mains brûlantes, projectile magique ; 2e - Détection des pensées, nappe de brouillard, nuée grouillante, ténèbres ; 3e -Baiser du vampire, bourrasque, dissipation de la magie ; 4e - Métamorphose, tentacules noirs d'Evard ; 5e -Brumemortelle, immobilisation de monstre Souffle (Sur). Ligne de 30 m de long ; 20d4 acide ; jet de Réflexes (DD 31), ½ dégâts. (...)
0 - Création d'eau, détection de la magie, lecture de la magie, purification de nourriture et d'eau, soins superficiels (x2) ; 1er - Arme magiqueD, blessure, bouclier de la foi,brumede dissimulation, soins légers (x2) ; 2e - Arme spirituelle, cacophonie, force du taureau, fracassementD, soins modérés ; 3e -Dissipation de la magie, panoplie magiqueD, soins importants, prière ; 4e - Poison, puissance divineD Pouvoirs magiques. (...)
0 - Assistance divine, création d'eau, détection de la magie, lecture de la magie, repérage, résistance ; 1er -Brumede dissimulation, communication avec les animaux, enchevêtrement, grand pas *, saut (x2); 2e - Pattes d'araignée, peau d'écorce (x3) *, résistance aux énergies destructives ; 3e - Empoisonnement, morsure magique suprême (x3) * ; 4e - Colonne de feu, liberté de mouvement, tempête de grêle ; 5e - Croissance animale, mur d'épines. (...)
0 - Destruction de mort-vivant, manipulation à distance, prestidigitation, signature magique, son imaginaire ; 1er -Brumede dissimulation, charme-personne, contact glacial, déguisement, identification, serviteur invisible, ventriloquie, verrouillage ; 2e - Baiser de la goule, contrôle des morts-vivants, détection des pensées, détection faussée, dissimulation d'objet, main spectrale, nuée grouillante, toile d'araignée ; 3e - Antidétection,baiser du vampire, coursier fantôme, déplacement, don des langues, immobilisation de personne,tempête deneige, vision magique ; 4e - Contagion,désespoir foudroyant, globe d'invulnérabilité partielle, malédiction, peau de pierre, tentacules noirs, terreur ; 5e - Bouclier rapide,brumementale, coup au but rapide, débilité, domination, mirage, possession ; 6e - Cercle de mort, champ de force, dissipation suprême, image miroir rapide, simulacre de vie rapide, suggestion de groupe, vision lucide ; 7e - Baiser du vampire rapide, dissimulation suprême, doigt de mort, projection d'image, téléportation suprême, vagues d'épuisement ; 8e - Clone, écran, exigence, hurlement aliénant EU ; 9e - Prémonition, reflets d'ombre, symbole de douleur rapide. Sorts de prêtresse. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...