La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : dragon (22)(...) Mais les sources qui racontent qui il est sont plutôt rares, et il faudra trouver les bonnes personnes et les bons coins pour mettre la main sur un document qui parle de lui. Les personnages devraient penser à Lurren. Ledragonest dans ses appartements à Sharn, les PJ n'ont qu'à s'y diriger pour lui formuler leur demande. (...)
Mais en faisant cela, elle a brisé le pacte qui la liait au projet de Vol, celle-ci va aussitôt s'en apercevoir, et se mettre à la poursuite dudragonnoir... Il n'y a aucun survivant, ou presque. En entrant dans le temple principal, situé sous une impressionnante ziggourat, les personnages tomberont sur un géant de feu à l'agonie. (...)
Le géant parle le commun, et implore la pitié des personnages pour qu'ils achèvent ses souffrances. S'ils lui demandent qu'est-ce qu'il s'est passé, voici ce qu'il répondra : « Undragon, et ses hommes, ils ont trouvé Palchala, la puissante illusion des géants qui nous maintenait secrets jusqu'ici ne les a pas leurrés, ils ont compris qu'il n'y avait pas de lave... Ils sont entrés, ils ont tout saccagé, les derniers géants de notre ère se sont éteints, je suis le dernier, et je vais maintenant les rejoindre. (...)
Mais la discussion est limitée en temps, ils doivent faire vite pour trouver les cordes sensibles de ce dernier espoir... S'ils y parviennent, il daignera leur répondre que ledragona dérobé l'amulette qui indique le chemin vers le temple, et a donné une destination approximative. (...)
Le temple de Yamatur : A la recherche d'Essirise : Les personnages ne doivent plus perdre de temps, car si le géant a affirmé que ledragonnoir dont il a parlé n'irait nulle part sans le sort qui enchante l'amulette, il a tout de même une destination approximative et peut-être que s'il fouille suffisamment il finira par trouver. Il faudra donc se lancer à la poursuite dudragonnoir et de ses minions. Il est certes délicat de retrouver les traces d'undragons'il est en vol, mais une troupe qui part au galop dans la jungle ne passe pas inaperçue. Si ce n'est pas grâce à la magie, les personnages pourront retrouver la trace d'Essirise en suivant les marques laissées par les destriers du groupe de soldats. (...)
En une nuit (8 heures), ils peuvent parcourir un certain nombre de kilomètres (selon leur vitesse de déplacement), sûrement suffisant pour rattraper leur cible. Mais quand ils retrouveront le groupe, ils n'apercevront pas dedragon. Sans doute penseront-ils à raison qu'il est simplement métamorphosé, mais étant donné que c'est sûrement lui qui détient l'amulette, il va falloir le reconnaître... S'ils essaient de voler l'amulette de nuit, il leur faudra réussir des tests de déplacement silencieux et de discrétionpour nepaséveillerl'attentiondes gardes (qui se relayent) ou dudragonnoir, puis, trouver ce qu'ils cherchent. C'est Essirise qui possède l'amulette autour du cou, mais pour trouver qui elle est, dans la nuit, les personnages risquent d'avoir du mal. (...)
Si les deux clans se battent, les PJ auront le temps de reconnaître Essirise (la femme au crâne rasé) avant qu'elle ne reprenne sa forme dedragonnoir pour les affronter. Déroulement du combat. Essirise envoie ses minions comme de la chair à canon, et n'hésite pas à user de son souffle même si cela risque d'en tuer quelques-uns. (...)
Enfin, elle se lancera au corps à corps, profitant de ses attaques spéciales (balayage...) si les personnages ont invoqué de la chair à canon, et usant de ses crocs, ses griffes, ses ailes et sa queue directement sur les personnages. * Essirise. * 20 combattants duDragonAu-Dessous. * 5 moines dolgontes. Une fois que les personnages auront récupéré l'amulette (ou s'ils n'arrivent pas à rattraper Essirise), ils devront se rendre à Tharkgun Dhak, la cité des géants, à partir de laquelle ils pourront utiliser le parchemind'Essiriseafind'enchanterl'objet,censé fonctionner en ce lieu. (...)
En fait, Vol attendait simplement que les personnages agissent pour elle et affrontent les dangers du temple, puisqu'ils en étaient les seuls capables. Quand le corps mi-elfe mi-dragoncomplètement usé s'approche, les personnages ressentent un léger picotement dans tout leur corps, quand ils le regardent, ils peuvent voir la marque s'agiter littéralement. (...)
Car si Vol est momentanément inoffensive, cela risque de ne pas durer éternellement, et les sectes duDragonAu-Dessous sont elles aussi à la recherche du Globe d'Eptor'cix. Il leur faudra donc trouver celui qui leur expliquera la puissance et le fonctionnement du globe (peut-être retourner en Argonesse pour rencontrer les plus vieux dragons, ou retourner consulter les géants) et se préparer à lancer le contre-sort qui retirera la marque (peut-être un des PJ est devenu assez expérimenté pour pratiquer lui-même cette opération). (...)
Mais en situation de combat, ilnefaitconfiancequ'àunseuld'entreeux:l'angede métal, son chef d'oeuvre. En fait d'ange, il s'agit plutôt d'une sorte d'undragonailé de la taille d'un cheval et pourvu d'une gueule immense et hérissée de lames de rasoir. Oollo s'en sert comme monture. (...)
Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +23, Vol +14 Caractéristiques : For 28, Dex 17, Con —, Int 15, Sag 18, Cha 24 Compétences : Bluff +12, Concentration +3, Connaissance (religion) +4, Détection +5, Diplomatie +14, Discrétion +9 (+14), Equitation +17, Intimidation +19, Perception auditive +5, Psychologie +8, Renseignements +9, Saut +11 (+16), Utilisation d'objets magiques +15 Dons: Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction, Magie de guerre, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Science du critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Combat monté Langues : Commun, Elfique, OrqueEquipement : harnois en peau dedragon+2, amulette d'armure naturelle +2, ceinturon de Force +4, cape de l'araignée, baguette d'immobilisation de personne (20 charges), parchemin de dissipation de la magie, potion de soins importants (x2), potion de vol, épée à deux mains +2 sanglante, lettres de crédit de la maison Kundarak pour 2000 po, gantelet de la Marque, 4 dracolithes de Khyber, 4 dracolithes d'Eberron, 4 dracolithes de Sibérys, dague de maître, deux fioles de Mortelame (DD 20, 1d6 Con/2d6 Con) Facteur de puissance : 18 Alignement : Loyal Mauvais. (...)
S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'undragonrouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Si Murkhas porte une armure intermédiaire ou lourde, ou se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple), il perd les avantages de d'esquive totale. (...)
Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : griffes (+4 corps à corps, 1d4+2) ; ou trident (+4 corps à corps, 1d8+3) ; ou arbalète lourde (+3 distance, 1d10/19-20) Attaque à outrance : trident (+4 corps à corps, 1d8+3) et morsure (+2 corps à corps, 1d4+1) ; ou 2 griffes (+4 corps à corps, 1d4+2) et morsure (+2 corps à corps, 1d4+1) ; ou arbalète lourde (+3 distance, 1d10/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frénésie sanglante, pattes arrière (1d4+1) Particularités : communication avec les requins, dépendance à l'eau, perception aveugle (9 m), sensibilité à l'eau douce, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité à la lumière Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 13, Con 12, Int 14, Sag 13, Cha 9 Compétences : Détection +6*, Discrétion +6*, Dressage +4*, Equitation +3, Perception auditive +6*, Profession (chasseur) +1*, Survie +1* Dons : Attaques multiples, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 2 Equipement : normal Alignement : Loyal Neutre. A la recherche d'Essirise : Essirise :Dragonnoir, vénérable.Dragon(eau) de taille TG Dés de vie : 32d12+190 (387 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases), nage 18 m, vol 45 m (médiocre) Classe d'armure : 38 (-4 taille, +32 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 38 Attaque de base/lutte : +40/+50 Attaque : morsure (+40 corps à corps, 2d8+11) Attaque à outrance : morsure (+40 corps à corps, 2d8+11), 2 griffes (+36 corps à corps, 2d6+5), 2 ailes (+36 corps à corps, 1d8+5) et queue (+36 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : corruption de l'eau, écrasement, éventration, pouvoirs magiques, présence terrifiante, science de la capture, sorts, souffle, ténèbres Particularités : immunisé contre l'acide, les effets de sommeil magiques et la paralysie, perception aveugle (18 m), RD (15/magie), RM 25, respiration aquatique, vision dans le noir (36 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +177, Vig +23, Vol +20 Caractéristiques : For 33, Dex 10, Con 23, Int 16, Sag 17, Cha 16 Compétences : Art de la magie +22, Bluff +14, Concentration +19, Connaissances (folklore local) +16, Connaissances (mystères) +16, Connaissances (nature) +16, Déplacement silencieux +34, Détection +37, Diplomatie +18, Discrétion +5, Fouille +37, Intimidation +39, Natation +32, Perception auditive +37 Dons : Arme de prédilection (griffes), Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Capture, Capture et engloutissement, Eventration, Science de l'initiative, Science de la capture, Souffle tenace, Virage sur l'aile Facteur de puissance : 19 Equipement : — Alignement : Loyal Mauvais. Corruption de l'eau (Mag). (...)
Comme le sort du même nom, 3 fois par jour, mais dans un rayon de 30 mètres. Niveau 11 de lanceur de sorts. Combattant duDragonAu-Dessous : Les combattants d'Essirise sont des yuan-tis qu'elle a recruté en Argonesse. Abomination yuan-ti : Humanoïde monstrueux de taille G. (...)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frappe éclair (+4d6), pouvoirs magiques, sorts Particularités : absence de traces, aspect de la nature (3/jour), compagnon animal, déplacement facilité, empathie sauvage (+15), ennemi juré (géants +2), immunité au sommeil et au venin, instinct naturel, piqûre mortelle, résistance à la magie (26), résistance à l'appel de la nature, science de l'embuscade, sculpteur de ténèbres, sensibilité à la lumière du jour, traits des drows, utilisation du poison, vision dans le noir (18 m), vision infaillible, voile de ténèbres Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +15, Vol +15 ; +2 contre les enchantements, +4 contre les pouvoirs magiques des fées Caractéristiques : For 22, Dex 20, Con 16, Int 12, Sag 20, Cha 10 Compétences :Acrobaties(18)+25,Connaissances (nature) (5) +10, Déplacement silencieux (18) +28, Détection (13) +20, Discrétion (18) +28, Equilibre +7, Fouille +3, Perception auditive (13) +20, Saut (5) +13, Survie (10) +17 (+19 dans un environnement naturel à la surface) Dons : Combat en aveugle, Elu de Vulkoor *, Maraudeur drow *, Lanceur de sorts polyvalent, Lien naturel, Pistage, Science de l'initiative, Science de 58 la robustesse, Ténèbres réactives Langues : commun, commun des profondeurs, druidique, elfique, langage des signes drow, sylvestre Facteur de puissance : 16 Equipement : amulette de Constitution +4, bandeau de Sagesse +2, bottes d'elfe, bracelets du chasseur, cape de résistance +3, ceinturon de Force +6, chaîne-scorpion drow +1 sanglante, gantelets de Dextérité +4, peau de serpent-rêve +3, 1 dose de bile dedragon, 1 dose de mortelame, 1 dose de venin de ver pourpre Alignement : chaotique mauvais Ajustement de niveau : +2. (...)
Détection de la magie, façonnage de la pierre, lévitation, mur de pierre et pierres acérées, à volonté. Niveau 13 de lanceur de sorts. Erandis d'Vol la puissante : Erandis d' Vol : Elfe / Demi-DragonLiche Prêtresse 3 / Nécromancienne 1 / Théurge mystique 4 / Nécromancienne véritable 14 du Sang de Vol. Mort-vivant (dragonaltéré) de taille M. Dés de vie : 22d12+22 (170 pv) Points d'action : 15 (3d6) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 27 (+3 Dex, +9 naturelle, +5 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +11/+17 Attaque : griffe (+17 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Attaque à outrance : revanche (+18/+13/+8 corps à corps), griffe (+15 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) et morsure (+15 corps à corps, 1d6+3 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aura de terreur, contact blessant, contact paralysant, intimidation des mortsvivants, pouvoirs magiques, sorts de nécromancienne, sorts de prêtresse, souffle. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...