L'enfant prodige
sur Le Scriptorium au format (4.1 Mo)
Contient : guerrier (5)(...) Ils ne les supportent que parce que Shalif Sessar leur a ordonné et que désobéir pourrait signifier pire que la mort au prochain passage du légat... 1Guerrierorque : OrqueGuerrier. Humanoïde (orque) de taille M Dés de vie : 2d10+6 (16 pv) CA : 17 (+4 Armure d'écailles, +2 Ecu, +1 Dex) ; Pris au dépourvu 16 Jets de sauvegarde : Réf+1 Vig+6 Vol+0 BBA/lutte : +2/+6 Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m For 18, Dex 12, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 8 Attaque : Vardatch (+7 corps à corps, 1d12+4), Javelot (+3 distance, 1d6+4) Particularités : Vision dans le noir (18m), Sensibilité à la lumière, Combat de nuit, Résistance au froid (5), +1 à l'attaque si groupe de 10 orques ou plus, +2 svg contre les sorts Dons : Arme de prédilection (vardatch), Attaque en puissance, Enchaînement. Compétences : Escalade -2, Intimidation +2, Saut -2, Survie +2 Langues : Orque, Langue Noire, Erenique et Dorn (parlés) Alignement : Chaotique Mauvais Equipement : vardatch, dague, 4 javelots, armure d'écailles, écu en acier, vêtements grossiers en peau, 2 rations. (...)
Il est d'une ignominie sans borne avec ceux qui tombent entre ses mains... Habillé comme ses hommes, de cuir et de tissu solide, revêtant une cotte de mailles, il n'est pas facile de le distinguer de ses subordonnés. Kifah : Sarcosien Roublard /Guerrier. Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d6+4d10+6 (40 pv) CA : 19 (+5 Cuirasse, +2 Ecu, +2 Dex) ; Pris au dépourvu 17 Jets de sauvegarde : Réf+7 Vig+6 Vol+3 BBA/lutte : +5/+8 Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 6m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m For 16, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 13 Attaque : Epée longue +1 (+9 corps à corps, 1d8+4), Cedeku (+8 corps à corps, 1d6+3), Arc court composite [For +3] (+7 distance, 1d6+3) Particularités : Cavalier né, Maniement de l'épée cedeku, +1 à l'attaque en combat monté Dons : Attaque en puissance, Combat monté, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Science de l'initiative, Volonté de fer Compétences : Bluff +3, Déplacement silencieux +2, Détection +8, Dressage +9, Diplomatie +3, Discrétion +3, Equitation +16, Escalade +4, Escamotage +0, Estimation +3, Fouille +3, Intimidation +9, Perception auditive +8, Psychologie +3, Renseignement +4 Langues: Colonial,Dorn,EreniqueetpatoisOrque (parlés) Alignement : Chaotique Mauvais Equipement : épée longue +1, cedeku, arc court composite (For +3), cuirasse de maître (Dex max +3, -3), écu en acier, 15 doses d'onguent de soin (comme baume de Keoghtom mais non magique), 1 antidote, 2 rations, gourde d'alcool fort de bonne qualité (pour 150po), pipe en argent ouvragée et 10 doses de tabac, vêtements solides et pratiques en laine et en cuir. (...)
Il aide les PJ autant qu'il le peut car il sent en eux des être dignes de confiance capable d'accomplir le serment de son aïeul Freihin : Dorn Maraudeur 1 /Guerrier. Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 1d8+3d10+8 (27 pv) CA : 16 (+4 Chemise de mailles, +1 Dex, +1 Don [Esquive] ) ; Pris au dépourvu 14 Jets de sauvegarde : Réf+1 Vig+7 Vol+4 BBA/lutte : +4/+7 Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m For 17, Dex 13, Con 15, Int 9, Sag 12, Cha 11 Attaque : Epée bâtarde de maître (+9 corps à corps, 1d10+4), Dague (+7 corps à corps, 1d4+3), Hache de lancer (+5 distance, 1d6+3) Particularités : Résistance au froid (5), +1 à l'attaque si le combat comprend 5 Dorns ou plus, +1 à l'attaque avec les armes dornes Spécial : Pistage, Trait du maraudeur (grandes enjambées) Dons : Attaque en puissance, Autonome, Endurance, Esquive, Volonté de fer Compétences : Connaissance (Hautes Terres du Nord) +0, Détection +6, Dressage +4, Equitation +7, Escalade +3, Natation +1, Perception auditive +5, Premiers secours +5, Survie +9 Langues: Colonial,Dorn,EreniqueetpatoisOrque (parlés) Alignement : Neutre Equipement : épée bâtarde de maître, dague, 2 haches de jet, chemise de mailles (Dex max +4, 2), vêtements solides en laine et en cuir, 4 rations, médaillon familial en argent Veshnâr : Veshnâr est né dans un petit village de l'Eren Central, il y a de cela trente-cinq ans. (...)
Animal de taille G Dés de vie : 30 CA : 14 (-1 taille, +1 Dex, +4 naturelle) ; Pris au dépourvu 13 Jets de sauvegarde : Réf+5 Vig+7 Vol+2 BBA/lutte : +3/+11 Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 15 m Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m For 18, Dex 13, Con 17, Int 16, Sag 12, Cha 15 Attaque : Sabot (+6 corps à corps, 1d6+4 + absorption d'énergie magique) Attaque à outrance : 2 Sabots (+6 corps à corps, 1d6+4 + absorption d'énergie magique) et Morsure (+1 corps à corps, 1d4+2 + absorption d'énergie magique) Particularités : Odorat, Perception de la magie, Vision dans le noir Spécial : Absorption d'énergie magique Dons : Course, Endurance Compétences : Connaissances (mystères) +5, Détection +7, Fouille +9, Perception auditive +7, Psychologie +3, Survie +7 Langues : Colonial, Courtisan, Dorn, Erenique, Orque, Langue Noire (parlés et écrits) Alignement : Neutre Mauvais. Affamé asservi : Dorn UngralGuerrier1. Mort Vivant de taille M Dés de vie : 1d12 (6 pv) CA : 18 (+3 Armure de cuir cloutée, +3 Armure naturelle, +1 Dex, +1 Don [Esquive] ) ; Pris au dépourvu 16 Jets de sauvegarde : Réf+1 Vig+2 Vol+0 BBA/lutte : +1/+4 Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m For 17, Dex 13, Con -, Int 7, Sag 11, Cha 10 Attaque : Epée bâtarde (+6 corps à corps, 1d10+4), Dague (+4 corps à corps, 1d4+3) Particularités : +1 à l'attaque si le combat comprend 5 Dorns ou plus, +1 à l'attaque avec les armes dornes, Mort-vivant Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Esquive Compétences : Escalade +4, Intimidation +2, Survie +2 Langues : patois Dorn Alignement : Neutre Mauvais Equipement : épée bâtarde, dague, armure de cuir cloutée. (...)Un scénario pour Midnight, par Thanatos pour aventuriers de niveau 6. Pour utiliser ce scénario, vous n'aurez besoin que des livres de base. Introduction : Ce scénario a été écrit à l'occasion d'un concours dont le thème était « De l'ombre à la Lumière ». Il est prévu pour 4 personnages de niveau 6 et se déroule dans les Hautes Terres du Nord. Les personnages fées sont donc interdits pour éviter une mort prématurée. Les personnages peuvent donc être des humains (Dorns, Ereniens ...