L'enfant prodige
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Contient : vie (13)(...) Il annonce cependant un grand désastre, qui frappera sous peu Nosmark, sous la forme d'un nuage noir gigantesque... Les PJ pourraient se montrer sensibles à ses divagations, puisqu'ils savent que l'enfant recèle un grand pouvoir magique, potentiellement dangereux. Ils pourraient faire une analogie. Cet homme est juste un esprit brisé, comme la terribleviedans le Nord en crée de plus en plus. Ce n'est en rien un prophète mais libre aux PJ de le croire. (...)
Les PJ pourraient donc avoir deux adversaires de taille sur les talons dans leur fuite vers la forêt des Elfes des neiges... De l'Ombre à la Lumière : La dichotomie Ombre/Lumière peut d'abord se voir comme une lutte entre lavieet la mort. La mère meurt et sombre dans les ténèbres du néant, mais elle donne en même temps lavie. L'enfant apparaît à la lumière du jour. La lumière est également l'espoir. Or un enfant est une raison d'espérer un avenir meilleur pour les peuples d'Aryth courbés sous le joug de l'Ombre. (...)
Freihin porte son fardeau dans l'ombre, ne révélant sa tâche de gardien en pleine lumière qu'aux PJ. Annexe : Sanglier sanguinaire : Animal de taille G. Dés devie: 7d8+21 (52 pv) CA : 15 (-1 taille, +6 naturelle) Jets de sauvegarde : Réf+5 Vig+8 Vol+8 BBA/lutte : +5/+17 Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 12 m Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m For 27, Dex 10, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 8 Attaque : défenses (+12 corps à corps, 1d8+12) Particularités : Odorat, Vision nocturne Spécial : Férocité Dons : Endurance, Vigilance, Volonté de fer Compétences : Détection +8, Perception auditive +8 Alignement : Neutre. (...)
Il est toujours vêtu avec soin et élégance de vêtements en soie tissés dans le Sud. Shalif Sessar : Sarcosien Noble : Humanoïde (humain) de taille M. Dés devie: 4d8 (18 pv) CA : 19 (+4 Chemise de mailles, +1 Rondache en acier, +2 Dex, +1 Don [Esquive], +1 Bracelets de défense) ; Pris au dépourvu 17 Jets de sauvegarde : Réf+3 Vig+1 Vol+4 BBA/lutte : +2/+4 Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m For 12, Dex 14, Con 10, Int 14, Sag 10, Cha 16 Attaque : Cedeku de maître (+5 corps à corps, 1d6+1), Dague (+4 corps à corps, 1d4+1) Particularités : Cavalier né, Maniement de l'épée cedeku, +1 à l'attaque en combat monté Dons : Combat monté, Esquive, Expertise du combat Compétences: Bluff +8,Connaissance(noblesseet royauté)+3,Détection+4,Dressage+7,Diplomatie +5, Equitation +11, Estimation +2, Intimidation +3, Perception auditive +4, Psychologie +4 Langues : Colonial, Courtisan, Erenique (parlés et écrits), Orque, Dorn (parlés) Alignement : Loyal Neutre Equipement : cedeku de maître, dague, rondache en acier, chemise de mailles (Dex max +4, -2), bracelets de défense (+1), potion de soins légers, vêtements en soie, bague en or, épices et métaux précieux bruts dans un coffre (dans ses quartiers). (...)
Ils ne les supportent que parce que Shalif Sessar leur a ordonné et que désobéir pourrait signifier pire que la mort au prochain passage du légat... 1 Guerrier orque : Orque Guerrier. Humanoïde (orque) de taille M Dés devie: 2d10+6 (16 pv) CA : 17 (+4 Armure d'écailles, +2 Ecu, +1 Dex) ; Pris au dépourvu 16 Jets de sauvegarde : Réf+1 Vig+6 Vol+0 BBA/lutte : +2/+6 Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m For 18, Dex 12, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 8 Attaque : Vardatch (+7 corps à corps, 1d12+4), Javelot (+3 distance, 1d6+4) Particularités : Vision dans le noir (18m), Sensibilité à la lumière, Combat de nuit, Résistance au froid (5), +1 à l'attaque si groupe de 10 orques ou plus, +2 svg contre les sorts Dons : Arme de prédilection (vardatch), Attaque en puissance, Enchaînement. (...)
Ses compagnons d'arme, peu éduqués, le suivent sans sourciller dans l'aventure. Mercenaire : Sarcosien Homme d'armes. Humanoïde (humain) de taille M Dés devie: 4d8+8 (24 pv) CA : 16 (+5 Cotte de mailles, +1 Dex) ; Pris au dépourvu 15 Jets de sauvegarde : Réf+2 Vig+6 Vol+1 BBA/lutte : +4/+6 Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6m Espace occupé/allonge : 1,50 m/6 m For 15, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 13 Attaque : Lance (+7 corps à corps, 1d8+3), Cedeku (+6 corps à corps, 1d6+2), Arc court composite [For +2] (+5 distance, 1d6+2) Particularités : Cavalier né, Maniement de l'épée cedeku, +1 à l'attaque en combat monté Dons : Arme de prédilection (lance), Combat monté, Endurance Compétences : Bluff +3, Détection +2, Dressage +9, Diplomatie +3, Equitation +14, Intimidation +5, Perception auditive +2, Psychologie +2 Langues : Colonial, Erenique et Dorn (parlés) Alignement : Neutre Mauvais Equipement : lance, cedeku, arc court composite (For +2), cotte de mailles (Dex max +2, -5), vêtements en cuir et en grosse toile, broche en acier noir frappée du symbole d'Izrador (pour l'identifier comme un mercenaire servant l'Ombre), 2 rations, gourde d'alcool fort (pour 50po), 2 mesures de tabac à priser Kifah : Kifah est né dans les ruelles puantes des quartiers pauvres de Sharuun. (...)
Ses parents étaient des sheols, la plus basse des castes sarcosiennes, sans avenir ni espoir d'améliorer leur triste sort. Il quitta bien vite le giron familial pour rejoindre une bande d'enfants des rues. Saviefut alors faite de rapines tant sur les étals des marchés que sur les docks du port. A l'âge de quinze ans, son destin de gosse des rues bascula. (...)
Il est d'une ignominie sans borne avec ceux qui tombent entre ses mains... Habillé comme ses hommes, de cuir et de tissu solide, revêtant une cotte de mailles, il n'est pas facile de le distinguer de ses subordonnés. Kifah : Sarcosien Roublard / Guerrier. Humanoïde (humain) de taille M Dés devie: 2d6+4d10+6 (40 pv) CA : 19 (+5 Cuirasse, +2 Ecu, +2 Dex) ; Pris au dépourvu 17 Jets de sauvegarde : Réf+7 Vig+6 Vol+3 BBA/lutte : +5/+8 Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 6m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m For 16, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 13 Attaque : Epée longue +1 (+9 corps à corps, 1d8+4), Cedeku (+8 corps à corps, 1d6+3), Arc court composite [For +3] (+7 distance, 1d6+3) Particularités : Cavalier né, Maniement de l'épée cedeku, +1 à l'attaque en combat monté Dons : Attaque en puissance, Combat monté, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Science de l'initiative, Volonté de fer Compétences : Bluff +3, Déplacement silencieux +2, Détection +8, Dressage +9, Diplomatie +3, Discrétion +3, Equitation +16, Escalade +4, Escamotage +0, Estimation +3, Fouille +3, Intimidation +9, Perception auditive +8, Psychologie +3, Renseignement +4 Langues: Colonial,Dorn,EreniqueetpatoisOrque (parlés) Alignement : Chaotique Mauvais Equipement : épée longue +1, cedeku, arc court composite (For +3), cuirasse de maître (Dex max +3, -3), écu en acier, 15 doses d'onguent de soin (comme baume de Keoghtom mais non magique), 1 antidote, 2 rations, gourde d'alcool fort de bonne qualité (pour 150po), pipe en argent ouvragée et 10 doses de tabac, vêtements solides et pratiques en laine et en cuir. (...)
Il aide les PJ autant qu'il le peut car il sent en eux des être dignes de confiance capable d'accomplir le serment de son aïeul Freihin : Dorn Maraudeur 1 / Guerrier. Humanoïde (humain) de taille M Dés devie: 1d8+3d10+8 (27 pv) CA : 16 (+4 Chemise de mailles, +1 Dex, +1 Don [Esquive] ) ; Pris au dépourvu 14 Jets de sauvegarde : Réf+1 Vig+7 Vol+4 BBA/lutte : +4/+7 Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m For 17, Dex 13, Con 15, Int 9, Sag 12, Cha 11 Attaque : Epée bâtarde de maître (+9 corps à corps, 1d10+4), Dague (+7 corps à corps, 1d4+3), Hache de lancer (+5 distance, 1d6+3) Particularités : Résistance au froid (5), +1 à l'attaque si le combat comprend 5 Dorns ou plus, +1 à l'attaque avec les armes dornes Spécial : Pistage, Trait du maraudeur (grandes enjambées) Dons : Attaque en puissance, Autonome, Endurance, Esquive, Volonté de fer Compétences : Connaissance (Hautes Terres du Nord) +0, Détection +6, Dressage +4, Equitation +7, Escalade +3, Natation +1, Perception auditive +5, Premiers secours +5, Survie +9 Langues: Colonial,Dorn,EreniqueetpatoisOrque (parlés) Alignement : Neutre Equipement : épée bâtarde de maître, dague, 2 haches de jet, chemise de mailles (Dex max +4, 2), vêtements solides en laine et en cuir, 4 rations, médaillon familial en argent Veshnâr : Veshnâr est né dans un petit village de l'Eren Central, il y a de cela trente-cinq ans. (...)
Il a remarqué qu'un tel accoutrement terrorisait ses adversaires, les menant déjà pour moitié à la tombe... Veshnâr : Erenien Légat. Humanoïde (humain) de taille M) Dés devie: 7d8+14 (50 pv) CA : 20 (+8 Harnois, +1 Dex, +1 Anneau de protection) ; Pris au dépourvu 19 Jets de sauvegarde : Réf+3 Vig+7 Vol+8 BBA/lutte : +5/+6 Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m For 13, Dex 12, Con 15, Int 14, Sag 17, Cha 16 Attaque : Epée longue +1 (+8 corps à corps, 1d8+2), Arbalète lourde (+6 distance, 1d10) Dons : Arme de prédilection (épée longue), Combat monté, Expertise du combat, Magie de guerre, Piétinement, Science de l'initiative. (...)
4 : puissance divine, ténèbres maudites* * Sorts de domaine : Alignement : Neutre Mauvais Equipement : épée longue +1, harnois de maître (Dex max +1, -5), arbalète lourde et 20 carreaux, anneau de protection (+1), perle de thaumaturgie (1er niveau), parchemin de soins modérés, parchemind'augure, parchemin dedissipationde la magie, parchemin de neutralisation du poison, parchemin de restauration, étuis à parchemin ornementé, potion de flou, habits de soie noire, bottes halfelines en cuir de boro, serre-tête en argent orné du symbole d'Izrador, dent de dragon en pendentif, sachet d'épices, 50 po. Mog Wahr : Astirax possédant un destrier lourd. Animal de taille G Dés devie: 30 CA : 14 (-1 taille, +1 Dex, +4 naturelle) ; Pris au dépourvu 13 Jets de sauvegarde : Réf+5 Vig+7 Vol+2 BBA/lutte : +3/+11 Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 15 m Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m For 18, Dex 13, Con 17, Int 16, Sag 12, Cha 15 Attaque : Sabot (+6 corps à corps, 1d6+4 + absorption d'énergie magique) Attaque à outrance : 2 Sabots (+6 corps à corps, 1d6+4 + absorption d'énergie magique) et Morsure (+1 corps à corps, 1d4+2 + absorption d'énergie magique) Particularités : Odorat, Perception de la magie, Vision dans le noir Spécial : Absorption d'énergie magique Dons : Course, Endurance Compétences : Connaissances (mystères) +5, Détection +7, Fouille +9, Perception auditive +7, Psychologie +3, Survie +7 Langues : Colonial, Courtisan, Dorn, Erenique, Orque, Langue Noire (parlés et écrits) Alignement : Neutre Mauvais. Affamé asservi : Dorn Ungral Guerrier 1. Mort Vivant de taille M Dés devie: 1d12 (6 pv) CA : 18 (+3 Armure de cuir cloutée, +3 Armure naturelle, +1 Dex, +1 Don [Esquive] ) ; Pris au dépourvu 16 Jets de sauvegarde : Réf+1 Vig+2 Vol+0 BBA/lutte : +1/+4 Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m For 17, Dex 13, Con -, Int 7, Sag 11, Cha 10 Attaque : Epée bâtarde (+6 corps à corps, 1d10+4), Dague (+4 corps à corps, 1d4+3) Particularités : +1 à l'attaque si le combat comprend 5 Dorns ou plus, +1 à l'attaque avec les armes dornes, Mort-vivant Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Esquive Compétences : Escalade +4, Intimidation +2, Survie +2 Langues : patois Dorn Alignement : Neutre Mauvais Equipement : épée bâtarde, dague, armure de cuir cloutée. (...)Un scénario pour Midnight, par Thanatos pour aventuriers de niveau 6. Pour utiliser ce scénario, vous n'aurez besoin que des livres de base. Introduction : Ce scénario a été écrit à l'occasion d'un concours dont le thème était « De l'ombre à la Lumière ». Il est prévu pour 4 personnages de niveau 6 et se déroule dans les Hautes Terres du Nord. Les personnages fées sont donc interdits pour éviter une mort prématurée. Les personnages peuvent donc être des humains (Dorns, Ereniens ...