Campagne du Vieux Royaume : Le Pacte
sur La Cour d'Obéron au format (23 Ko)
Un scénario AD&D prévu pour 3 à 5 joueurs de niveaux 10 à 12. A l'origine écrit pour l'univers de Ravenloft, il sera facilement transposé à tout autre endroit, mais conservera toutefois son atmosphère lugubre...Nul n'est besoin de suppléments aux livres de règles de base, toutefois, un échiquier est nécessaire pour jouer l'une des scènes clefs du scénario. Résumé de l'intrigue Les aventuriers sont envoyés en mission dans un petit village reculé où l'on a recensé de curieux cas de peste. Ils ...Contient : mort (14)(...) Sur la route à quelques kilomètres du village, une pancarte branlante indique son nom et l'on a ajouté à la hâte, à la peinture rouge sang, la mention 'PESTE' ainsi qu'un crâne demort. Pourtant, les gens ne se cachent pas dans leurs chaumières et ne semblent pas inquiets ; au contraire, lorsque les aventuriers arrivent, tout le monde est dans la rue, formant un long cortège funèbre, et ils auront bien du mal à trouver les autorités pour démarrer leur mission. (...)
Le plus simple serait de commencer par inspecter chaque maison, il est possible que ces gens aient mangé un produit toxique, ou aient contracté une maladie non contagieuse quelque part dans le village ; s'il s'agit bien d'une maladie, elle a tué ces gens en quelques heures, car ils avaient tous été vus par leur entourage peu de temps avant leurmort. A/ Pas mieux la première maison fouillée sera celle d'Alexander, qui vendait des fromages au marché, était marié et père de cinq enfants. (...)
C/ Nouvelle pièce à conviction la dernière victime est le vieux Abner, un ancien chasseur qui vivait avec sa fille, son gendre et ses neuf petits-enfants dans une cabane toute en longueur. Ce sont les chiens qui n'ont cessé d'aboyer, la nuit où le vieux estmort, qui ont alerté la famille. Le temps de se réveiller et de sortir, il était face contre terre juste devant le seuil. (...)
Son fils Jerronin, un rouquin ahuri de 15 ans, tient la boutique. Si on lui demande où est son papa, il fond en larmes. Paulus estmortil y a quatre semaines, d'un accident de cheval, et il a été enterré là-bas, au cimetière du village, derrière la rangée de cyprès et l'étrange maison du fossoyeur. (...)
Et à la connaissance des gardes de la ville, il était six pieds sous terre quand Yvonne a trouvé lamort. Peut-être avait-t-il perdu son aiguille un jour qu'il allait la voir, il y a longtemps, car il la connaissait, et que personne ne l'avait encore remarqué. (...)
C'est Clarisse, la rebouteuse du coin, aussi respectée qu'elle est crainte parce qu'on la croit capable de jeter le mauvais oeil. Elle jettera dans leur direction un jeu de tarot en murmurant : - J'ai vu les cartes... lamortest après vous... lamortvous poursuit... elle n'a pas été réveillée par votre faute, mais... elle n'aura de cesse de rôder tant qu'elle ne vous aura pas emmené ! " Si on lui demande la raison de cet emportement, elle dira avoir été en transe et ne se souvenir de rien. (...)
Elle peut vendre des potions (notamment poison, soins, haleine ardente), répondre à des questions divinatoires (comme un sage, voir GdM), lever une malédiction, convoquer un serviteur aérien, ou parler de l'histoire de la région (techniquement, elle n'appartient pas à une classe précise ; si les personnages-joueurs cherchent à l'assassiner, utiliser les caractéristiques d'une sorcière anis). *Si les aventuriers posent directement à n'importe quel villageois la question " Qui estmortà Korbanne ces derniers temps ? ", on leur répondra qu'outre les pestiférés, il y a eu le cordonnier, quatre semaines plus tôt, qui a fait une mauvaise chute de cheval, et la vieille March, enchanteresse un demi-siècle auparavant, décédée il y a tout juste dix jours, de sa bellemort, elle avait quatre-vingt-huit printemps. Le morceau de tissu trouvé chez Abner pourrait bien provenir de sa robe préférée, celle que les elfes lui avaient offerte, et qu'elle portait très souvent. (...)
Une seule gravure l'illustre, figurant un sorcier penché audessus d'un cadavre à moitié décomposé, une brume noire s'échappant de ses lèvres et entrant dans la bouche dumort. Tout personnage mauvais voyant cette image gagne 1500 PX, tout paladin perd tous ses sorts mémorisés pour la journée et ne peut plus pendant 12 heures bénéficier d'un sort augmentant le moral ou la bravoure (Bénédiction, Protection contre le mal, Prière, le chant d'un barde, ou même une Potion d'héroïsme). (...)
Si à un quelconque moment les aventuriers se tiennent à moins d'un mètre des corps ou leur tournent le dos, voyant ainsi les profondes traces de griffures sur l'intérieur de la porte de la cellule (la porte s'ouvre vers la pièce et ils n'ont pu les distinguer en entrant), ils se dresseront soudain dans un cri aigu, révélant leur nature demort-vivants hyper agressifs. Leur peau livide est tendue sur leurs os, leurs ongles sont longs et craquelés, leurs canines démesurées, leurs yeux rouge sang. (...)
Zombies-furies (2) Chaotique Mauvais INT 10-12 CA 7 Tac0 11 DV 9+3 #Att. 2 (griffures pour 1d8) la cible si elle rate son Js contre lamortperd deux niveaux d'expérience et un point de CHA (sous forme de cicatrices boursouflées) qui ne peuvent être récupérés que par un sort nécromantique de Restitution, le lanceur étant de niveau 16 ou plus. Si un personnage perd tous ses niveaux, il tombe, définitivementmort, et son cadavre a l'aspect d'un pestiféré. 6000 PX. Si les aventuriers viennent à bout de ces monstres sanguinaires, ils les verront s'écrouler au sol... pour une demi-journée, avant qu'ils recouvrent totalement leurs forces. (...)
Cavalier +1 DEX -1 CHA. Fou +1 CON - 2 INT. Reine +3 CHA -50 PV. Mis échec et mat La partie recommence, décès si Js contreMortraté. Met échec et mat Partie terminée, une porte apparaît au fond de la pièce Une fois que le personnage-joueur bouge une pièce, une pièce noire se déplace en lévitant (jouée par le MD). (...)