Campagne du Vieux Royaume : Chasseurs de Dragons
sur La Cour d'Obéron au format (54 Ko)
Scénario ADD pour un groupe de 3 à 5 joueurs. Vous remarquerez que je n'ai pas inclus les caractéristiques des PNJs. En réalité, cette aventure est multi-niveaux. Si tout se passe bien, il est possible de la réaliser sans avoir à dégainer une seule fois l'épée. En cas de combat, créez des adversaires un peu plus forts que la normale. Cette aventure se résout par la réflexion, si les PJs veulent combattre, il est plus que possible qu'ils n'en retirent que du désagrément. Cette aventure est ...Contient : pjs (105)(...) En cas de combat, créez des adversaires un peu plus forts que la normale. Cette aventure se résout par la réflexion, si lesPJsveulent combattre, il est plus que possible qu'ils n'en retirent que du désagrément. Cette aventure est basée sur le monde de Mystara, mais elle est facilement adaptable à n'importe quel autre univers. (...)
Introduction pour les joueurs : Les joueurs se réveillent, étendus au pied d'un grand chêne au sommet d'une colline et tout leur matériel a disparu (armes, armures, équipement normal, objets magiques, livres de sorts... Tout.), sans laisser de traces. Il ne reste que leurs vêtements, exceptés les vêtements magiques, et lesPJsne se souviennent pas de ce qui a pu se passer. Aux alentours, s'étend un paysage verdoyant, couvert de collines et saupoudré d'arbres de tout type. A moins d'un kilomètre, on peut voir un chemin serpentant entre les collines. Aucun desPJsne reconnaît l'endroit et on ne voit âme qui vive aux alentours. Après cela, il est normal que lesPJscommencent à chercher leur équipement. Même en pistant, ils ne trouveront aucune trace. Seule concession : les mages n'ont plus leur livre de sorts, mais ils ont en mémoire leurs sorts habituels. (...)
S'ils vont à l'Est, ils rencontrent une maison isolée (mais habitée) après sept heures de marche. Si lesPJsont tardé à se mettre en route ou s'ils ont traîné en chemin et qu'il fait nuit, effectuez un jet sur la table des rencontres pour voir s'il ne leur arrive rien de regrettable. (...)
Dans la ville, on trouve aussi de nombreux marchands en chemin vers Forte Mort, la capitale de la baronnie, ainsi que beaucoup de semi-hommes de passage. Il est possible que l'un desPJssoit déjà venu à Luln ou en ait entendu parler, mais uniquement si un scénario s'est déroulé dans le Grand Duché de Karameikos. (...)
Si ce n'est pas le cas, personne ne souvient de cette ville. Luln est une ville assez sure, mais il est possible que l'un desPJsfasse une mauvaise rencontre (voir sur la Table des rencontres de Luln). Il y a peu de choses qu'ils puissent faire puisqu'ils n'ont plus d'argent. Si l'un desPJss'abaisse à mendier, il se peut que quelques exilés prennent pitié de lui et lui donnent un peu d'argent (de 1 pc à 1 po, selon le talent du PJ). Si lesPJssont trop fiers pour demander la charité, ils peuvent gagner de l'argent en travaillant ou en volant (selon leur alignement). (...)
La Tour Enchantée n'est qu'à deux jours de marche et, de là, le chemin jusqu'à Specularium est relativement aisé. Cependant, il est probable que lesPJss'entêtent à aller jusqu'à la Baronnie. Rendez-leur alors la vie impossible : il y a un péage à la frontière dont chacun doit s'acquitter à l'entrée et à la sortie. (...)
Aux alentours, il y a un petit champ de maïs, une basse-cour avec des poules et un enclos avec des porcs. Alors que lesPJss'approchent, un chien aboie et accourt vers eux en remuant la queue. Alertée par le bruit, une jeune fille sort par la porte et, voyant lesPJs, court vers eux. ' Vous êtes revenus, dit-elle. Vous avez réussi à tuer le Dragon ?'. Il est à supposer que lesPJslui expliquent qu'ils ne se souviennent de rien. Lara les fait entrer dans la maison et les laisse se réchauffer au feu de la cheminée. (...)
Elle leur explique qu'ils sont arrivés ici il y a deux jours, venant de la Tour Enchantée avec pour mission de tuer le Dragon qui dévastait la région. Si lesPJsinterrogent Lara sur le Dragon, elle peut seulement leur dire qu'elle l'a vu volant près de la Tour et qu'elle s'est dit qu'il était en train de s'en prendre aux récoltes du coin. LesPJscherchaient la retraite du Dragon, qu'ils pensaient être par ici, et ils avaient passé la nuit chez elle avant de repartir. (...)
Aux alentours se trouve un petit village et beaucoup de fermes auxquels le seigneur a offert protection. Lara est un bon Amphitryon et elle offrira auxPJsun logement gratuit et, si quelqu'un lui demande, une épée et une dague, mais rien de plus. Elle est pauvre et la récolte n'a pas été très bonne, elle ne peut se permettre trop de dépenses. Après tout cela, il est probable que lesPJsdésirent aller à la Tour enchantée. Lara leur indique le chemin et leur donne des provisions pour le voyage (deux jours). (...)
Tous portent leur équipement habituel, sauf lui qui, en plus de cela, porte un bâton de bois dans sa main gauche. Un desPJs(au hasard) lève la main et crie : 'Le voilà !'. Tous regardent dans cette direction et voient un énorme (mais vraiment énorme) dragon blanc qui vole vers eux. (...)
L'un des villageois les interpelle en leur disant des choses du genre : 'Vous aviez dit que vous nous protégeriez et c'est pire qu'avant'. Si l'un desPJss'arrête et essaye de raisonner les paysans, il court le risque d'en sortir avec un oeil au beurre noir. Heureusement pour lesPJs, les gardes ont été avertis par le tumulte et se dépêchent de venir protéger et escorter lesPJsauprès du seigneur de la Tour. Leur escorte est formée de 4 soldats et d'un sergent qui, alors qu'ils cheminent, leur demande où ils étaient passés. (...)
Il se montre étonné par leur histoire, en supposant qu'ils la lui racontent, mais il les met au courant de tout. Selon le sergent (Alastar Domotrevsky), lesPJsont été engagés pour tuer le Dragon qui terrifiait la région. Après leur départ, celui-ci a redoublé ses attaques et a brûlé deux granges de plus. (...)
En plus, ses attaques se sont rapprochées chaque fois davantage de la Tour, ce qui a provoqué le mécontentement de tous. Les gardes amènent lesPJsà la Tour pour que le seigneur puisse les voir. Une fois à l'intérieur, ils sont conduits à la salle de réception (pleine de blasons et d'armures) où les attendent deux personnes. (...)
A ses côtés, se tient un vieillard à barbe noire, couvert d'une tunique blanche. ' Ainsi vous êtes revenus, dit Igor. Vous avez tué le Dragon ?' LesPJspeuvent faire trois réponses : 1. Oui, nous l'avons tué. Il a résisté, mais, à l'heure actuelle, il mange les pissenlits par la racine. (...)
En fin de compte, j'ai suivi les conseils de mon fidèle Balder et ai engagé de véritables chasseurs de dragons. On peut imaginer d'autres répliques (surtout si lesPJsont dit qu'ils avaient tué le dragon), mais Igor ne veut plus les entendre. Il demande aux gardes de sortir ces immondices de la Tour immédiatement et de ne plus les laisser entrer. (...)
Une fois obtenu l'argent, Balder disparaîtrait laissant Igor ruiné. Tout se serait bien déroulé si lesPJsne s'étaient pas immiscés dans cette affaire. Ceux-ci arrivèrent il y a deux semaines et offrirent de tuer le dragon pour une somme modique. Malgré les avertissements de Balder, Igor accepta et lesPJsse préparèrent à la chasse. Balder, voyant que son plan lui échappait, remit à l'un desPJsune arme très puissante. Il s'agissait d'un bâton capable, selon lui, de désintégrer le dragon en plein vol. (...)
Tous ceux qui se trouvaient près de cet objet perdaient une partie de leurs souvenirs quand il était utilisé. La seconde étape fut facile : Balder et ses hommes suivirent lesPJsde loin, invoquèrent une illusion de dragon blanc volant au-dessus d'eux en espérant que le PJ se servirait du bâton. Quand ils virent qu'en plus d'avoir tout oublié lesPJsavaient perdu connaissance, ils en profitèrent pour leur voler tous leurs biens et les laissèrent en pleine nature afin que des loups les dévorent. Les chasseurs de dragon Alors que lesPJssont escortés à l'entrée, un groupe de cinq hommes arrive. Tous ont la peau sombre et l'air peu amical. Ils sont armés de puissantes épées et couverts de cuirasses étrangement ouvragées. Si l'un desPJsleur fait une remarque, ils ne paraissent pas la comprendre. Comme ils ne peuvent les suivre, s'ils montrent de l'intérêt, le sergent leur dira : ' Ce sont les chasseurs de dragon engagés par notre seigneur sur le conseil de Balder'. Et il ajoutera : ' Ce sont de véritables guerriers, eux. ' Une fois dehors, lesPJssont libres de faire ce qu'ils veulent. Voici quelques explications pour les actions les plus courantes auxquelles ils pourraient penser. Problèmes : Maintenant que Balder a vu lesPJs, il ne peut se permettre de les laisser en vie. Pour cela, il engage un groupe de quatre gardes malhonnêtes afin qu'ils tuent lesPJsdans le village, en silence et sans laisser de traces de leurs cadavres. Les gardes sortiront sans uniforme, mais n'importe quel villageois les reconnaîtra. Ils attaqueront de préférence lesPJsde nuit et se débarrasseront des cadavres dans le fleuve. Si l'un desPJssurveille ses arrières, il peut se rendre compte qu'ils sont suivis. Un des gardes surveille tous leurs mouvements pour savoir où ils vont aller dormir. Une fois qu'il le sait, il va prévenir ses camarades afin qu'ils tuent lesPJs. Si ces derniers parviennent à capturer un des gardes, il leur dira être un bandit en voulant à leur argent. (...)
S'ils lui mettent la pression, il finira par avouer, entre de nombreuses supplications, que Balder les a engagés pour les tuer. Il ne sait pas pourquoi et, à vrai dire, cela ne l'intéresse pas. Quelques achats Sans doute lesPJsveulent-ils éviter les problèmes et ne pas se risquer à parcourir le village sans être bien armés. (...)
Voler des armes (ou de l'argent pour les acheter) ne sera pas particulièrement difficile (à la discrétion du MJ). Il faut seulement tenir compte du fait que lesPJsne sont pas très appréciés dans le village. S'ils sont pris la main dans le sac, les choses vont devenir réellement difficiles. (...)
De même, s'ils ont demandé des armes à Igor, ce qui leur a été vertement refusé, Alastar leur en laissera sans rien dire à personne. Il faut juste tenir compte de deux choses : il s'agit d'un prêt (lesPJsdevront rendre les armes) et il n'y a rien de magique. Demander la charité dans la rue peut aussi donner des résultats : selon leur charisme, lesPJspeuvent espérer obtenir de 1 à 5 pa. Rumeurs Une autre démarche logique est de se mettre en quête de rumeurs dans le village. (...)
L'enfoiré s'est mis en tête de brûler les récoltes et de manger nos biens. Personne n'a été capable de le combattre et d'en sortir vivant. * LesPJs: Vous êtes arrivés il y a trois jours et vous avez offert de nous libérer du Dragon. Le seigneur Igor vous a offert une forte récompense pour sa tête contre l'avis de Balder qui pensait que le mieux était d'engager des professionnels. (...)
Quand vous êtes sortis du village, je vous ai vus avec un grand bâton de bois. La Tour Enchantée : Si lesPJsveulent entrer dans la Tour, ils doivent le faire de manière discrète. Se déguiser est un bon moyen, mais le meilleur est de le faire de nuit. (...)
Rencontres dans la Tour : Il n'y a pas de table de pourcentage pour ces rencontres. On peut supposer que lesPJsagissent comme des voleurs silencieux et non comme des guerriers avec des armures cliquetant à chaque pas. La Tour est habitée, et lesPJspeuvent y rencontrer des gardes, Ivan jouant dans les escaliers, Balder allant à la cuisine chercher à manger... Voyez à votre convenance. A priori, personne ne remarque lesPJs, sauf s'ils commettent une bêtise. Ils n'auront plus alors qu'à fuir par la fenêtre. S'ils sont pris, le groupe dePJsen entier (qu'ils soient dans la Tour ou non) sera déclaré hors la loi. S'ils ont pillé le trésor ou la chambre de Igor, peu importe qu'ils aient tenté de résoudre le mystère. (...)
S'ils n'ont rien volé d'autre que ce qui se trouve dans la chambre de Balder, on ne leur en tiendra pas rigueur s'ils reviennent avec la tête du dragon. Igor comprendra que c'était nécessaire pour résoudre le mystère. A la recherche du Dragon : DesPJsparticulièrement intrépides pourraient penser que la Dragon est la clé de tout et sortiraient à sa recherche. (...)
Il est impossible de discerner la forme qu'elle avait avant car tout a brûlé. Il n'en reste qu'un tas de débris encore fumants. Si lesPJscherchent consciencieusement, ils trouveront les restes calcinés d'une personne adulte. Le cadavre montre les traces d'un grand coup d'épée à hauteur de l'épaule gauche qui lui a quasiment sectionné le bras. (...)
A l'intérieur, il y a une charrette et de la paille. Des tas de paille accumulée, idéaux pour la sieste. Si l'un desPJsse couche sur la paille ou la remue, il pourra trouver, caché en dessous, un grand ballot de forme étrange couvert d'une toile. En la retirant, lesPJsdécouvriront la tête desséchée d'un grand Dragon Blanc et une grande jarre qui contient une espèce de liquide noir et épais. (...)
Si plus de 100 villageois ne disaient pas avoir vu le dragon, il dirait que tout cela est l'oeuvre de pilleurs. LesPJspeuvent attendre que le Dragon attaque cette grange, mais cela n'aura pas lieu. Balder a déjà obtenu que Igor engage ses chasseurs, il n'est donc plus nécessaire de brûler aucune grange. Pendant les nombreuses heures que lesPJspasseront à chercher, ils ne verront aucun dragon, ni traces de celui-ci. Evénements : Deux jours après l'expulsion desPJs, Balder conjurera l'illusion d'un Dragon Blanc survolant la Tour. Ensuite, les chasseurs en sortiront au galop et le Dragon fuira vers l'Ouest jusqu'à se perdre à l'horizon. (...)
Les chasseurs soulèveront le drap quelques secondes, assez longtemps pour que tous puissent voir une tête de dragon crachant du sang noir, mais pas assez pour voir que la tête est desséchée. Dans la confusion, personne ne remarquera rien d'étrange à moins que quelqu'un, comme lesPJs, le fasse remarquer à Igor. Si lesPJsn'interviennent en aucune façon, Igor donnera aux chasseurs vingt mille pièces d'or, toute sa fortune. Bon, presque tout, parce qu'il reste encore quelques fonds qu'il investit dans une grande fête. (...)
Dans la fatigue qui s'en suivra, les chasseurs s'en iront avec Balder et l'argent et personne ne les reverra jamais sur ces terres. Evénements alternatifs : Si lesPJssont toujours à l'Ouest quand Balder fait son invocation, ils verront un grand Dragon Blanc se diriger vers eux. (...)
S'ils attendent un moment, ils pourront voir un nuage de poussière à l'horizon : ce sont les chasseurs qui se dirigent vers la grange Gorbachov à la recherche de la tête et de la jarre. Si lesPJss'en approchent discrètement, ils pourront voir que les chasseurs apportent un chariot, mettent la tête de dragon à l'intérieur et versent sur cette dernière le liquide noir pour simuler du sang. Cela fait, ils se dirigeront vers la Tour pour chercher la récompense. LesPJspeuvent agir à n'importe quel moment, altérant les événements. Voici les actions les plus communes qu'ils peuvent réaliser : * LesPJscachent la tête de Dragon ailleurs. Cela posera un sérieux problème aux chasseurs. Quand ils voient que la tête a disparu, ils se mettent à parler dans une langue étrange. Si l'un desPJscomprend le langage des hommes de l'Est (à discrétion du MJ), il entend un des chasseurs dire qu'ils auraient dû faire comme il l'avait proposé, c'est-à-dire ne pas laisser la tête sans surveillance. (...)
A ce moment, les autres les séparent. Après avoir cherché dans les environs et n'avoir trouvé ni indices, ni lesPJs, tous sont d'accord pour revenir au village, dire que le Dragon s'est échappé et attendre les ordres de Balder. Ce dernier se montrera extrêmement préoccupé par cette disparition et soupçonnera lesPJs. Il enverra ses chasseurs sur leur piste pour les tuer. * LesPJsapportent la tête de Dragon à Igor et réclament leur récompense pour l'avoir tué. Cette option est un peu compliquée. (...)
Balder, en se voyant découvert, demande à Igor de bien examiner la tête pour vérifier s'il s'agit de celle du dragon qui sévit sur ses terres. A moins que lesPJsne trouvent une excellente explication sur le fait que la tête soit desséchée, la tromperie est découverte. Igor ordonne à ses gardes de tuer lesPJspour escroquerie et les villageois tentent de les lyncher. Après cela, Balder décide qu'il est temps d'aller voir ailleurs de peur que Igor ne se demande ce que faisait une tête de dragon desséchée sur ses terres. * LesPJsramènent la tête à Igor et découvrent la tromperie de Balder. Ils ne devront pas se forcer beaucoup pour convaincre Igor. (...)
Balder essaiera de fuir au moment même. Qu'ils l'attrapent ou non, Igor se montrera éternellement reconnaissant envers eux. Il nommera lesPJsProtecteurs de la Tour (titre honorifique qui signifie qu'ils pourront, à chaque fois qu'ils en auront besoin, se réfugier à la Tour et y obtenir des secours) et leur demandera pardon pour toutes les méprises antérieures. (...)
Une tête de dragon est un objet de prix qui vaut au minimum cinq milles pièces d'or et au maximum quinze mille. * LesPJscapturent les chasseurs et les conduisent à Igor pour qu'il découvre la tromperie. C'est une variante de ce qui précède. Pour faire en sorte que les chasseurs avouent tout, il faut d'abord parler leur langue. Si lesPJsarrivent à tout démasquer, il est logique qu'ils apportent aussi la tête de Dragon, avec les mêmes conséquences que précédemment. Si la tête a disparu ou a été détruite, lesPJsn'ont plus que les chasseurs pour leur démonstration, mais il faudra les faire souffrir un peu. Au début, Igor ne sera pas très sûr de qui a raison. LesPJsdevront accumuler d'autres preuves : le cadavre de la grange Jakov ou la dague de la grange Gorbachov ou le flacon de venin utilisé par Balder sur le fils de Igor. (...)
La récompense sera la même que dans le paragraphe précédent. Ce sont les fins les plus communes. Les deux premières sont les échecs dePJsqui n'ont pas su résoudre le scénario (même si la première semble être un succès partiel) ; les deux dernières des succès. Récompensez les joueurs selon leurs actions : desPJsloyaux qui essaient de se faire passer pour les chasseurs de dragon méritent la pire fin possible. Pistes : Il n'y a rien de pire que desPJssuivant un raisonnement et se retrouvant bloqués au moment de résoudre le scénario. Dans ce cas, donnez-leur quelques pistes pour les ramener sur le droit chemin. Choisissez la meilleure selon la situation, mais n'en abusez pas. * LesPJsont peur d'enquêter sur le Dragon : les villageois leur disent que le Dragon est blanc, ce qui était le cas dans le rêve du PJ. (...)
Un mage, ou même un clerc, peut se rappeler que, pendant ses études, il a lu que l'unique forme d'attaque d'un dragon blanc est un vent glacé qui gèle tout, mais qui ne brûle pas. De ce fait, les dragons blancs sont particulièrement vulnérables au feu. * LesPJsne pensent qu'à récupérer leur équipement : un groupe habitué à porter des objets magiques surpuissants voudra récupérer son équipement, même au détriment du scénario. (...)
Il ne vous reste qu'à les 'tuer' et laisser ceux qui jouent correctement terminer le scénario. * LesPJsvont enquêter dans les granges de l'Est plutôt que dans celles de l'Ouest : je ne sais pourquoi c'est ce qui se passe le plus souvent. Le Dragon n'attaque qu'à l'Ouest ; si lesPJss'entêtent à ne pas aller par là, Alastar les rencontre lors d'une de ses rondes et leur signale. (...)
Ma favorite est celle où Balder a envoyé un de ses serviteurs vendre leur équipement à Specularium, la capitale du Grand Duché de Karameikos. LesPJspeuvent l'apprendre de deux manières : soit en faisant avouer Balder (en supposant qu'ils aient réussi à l'attraper), soit en le demandant à Igor. (...)
Peut-être que leur équipement était ce que Balder voulait vendre pour augmenter son profit. Tout ceci peut donner suite à une autre aventure : lesPJsdoivent rattraper le serviteur au galop et sont retardés par tous les obstacles que vous imaginerez. (...)
Table de rencontres des environs : Les environs de la Tour ne sont pas spécialement dangereux. Tirez un d6 ; sur un résultat de 1, lesPJsfont une rencontre. S'ils attirent l'attention d'une quelconque manière (un feu de camp par exemple), les possibilités sont doublées. (...)
01-50 Bandits 51-70 Loups 71-80 Ours 81-95 Réfugiés de la Baronnie de l'Aiguille Noire 96-99 Géants des collines 100 Spécial. Bandits : Un groupe de six bandits assaillent lesPJs. Si ces derniers ne sont pas très attentifs, les bandits surgissent de l'ombre. Ils sont armés d'épées de mauvaise qualité et de vêtements épais. Si l'un desPJsse montre hautain, les bandits lui donne un avertissement (un petit coup sur la joue par exemple). Si lesPJscoopèrent et ne montrent aucune résistance, l'intérêt des bandits disparaît au moment où ils s'aperçoivent que lesPJsn'ont rien de valeur. Ils les prennent pour des réfugiés et les laissent. Loups : Un groupe de quatre loups rôde autour desPJs. Ceci est un vrai problème. Les loups ne se raisonnent pas, ils ont faim et voient lesPJscomme un délicieux repas. Ours : Un ours croise le chemin desPJset s'arrête pour les observer. Si l'un desPJsfait un mouvement suspect, l'ours se dresse sur ses pattes arrières. S'il se sent menacé, il attaque. (...)
Réfugiés : Un groupe de six réfugiés qui essaient d'atteindre Specularium. Ils paraissent en difficulté mais, comme lesPJsle sont eux-mêmes, il est très difficile de les aider. Géant des Collines : Oggok est un vieux géant qui est sorti chasser. (...)
Maintenant Oggok revient chez lui avec les cadavres de trois loups (le quatrième s'est échappé) et le destin le fait croiser lesPJs. Oggok s'arrête et les regarde : ' Des humains, je pourrais les manger ?'. Il est indécis, la chasse a été bonne et, en vérité, il est vieux et couard. Il laissera lesPJstranquilles à moins qu'ils ne se montrent hostiles. Il pourrait même s'intéresser à eux s'ils se montrent courtois envers lui et = leur donner un conseil : ' Faites attention si vous allez à l'est. (...)
' Spécial : Une rencontre spéciale est quelque chose en relation avec de futurs scénarios. Des événements que lesPJsvoient arriver et dont ils ne sont pas conscients des futures répercussions ('cela s'est passé sous notre nez et nous ne nous sommes rendu compte de rien'). (...)
Si vous n'avez pas de scénario prévu, il peut s'agir d'un autre événement hors du commun : un dieu mineur de passage, The Great One (le roi des dragons) volant avec ses fidèles, des lumières dans le ciel signes d'une expérience magique qui s'est mal déroulée, une comète... Cela ne doit pas forcément être en relation avec le scénario : cette rencontre peut avoir une signification dont lesPJsne sauront jamais rien. Tables de rencontres de Luln : Luln est une petite ville qui vit du commerce entre la Baronnie de l'Aiguille Noire et le Grand Duché de Karameikos. (...)
Voleurs : Les voleurs de Luln ne sont agressifs qu'avec la concurrence. Dans cette rencontre, un groupe de 1d4+2 voleurs croise lesPJset leur offre un 'sauf-conduit' pour éviter d'être volés. Pendant qu'un des voleurs leur fait l'offre, les autres sortent ostensiblement leurs armes pour que lesPJscomprennent l'intérêt d'une telle proposition. Le prix du sauf-conduit (un simple foulard violet) varie selon la qualité des vêtements desPJs, entre 1 pc et 5 po. Si les larrons rencontrent lesPJsen train de voler ou s'ils apprennent qu'ils l'ont fait, sauf-conduit ou pas, ils essaieront de les tuer en les attaquant par surprise. Ivrognes : un groupe de 1d3+1 ivrognes beuglent après lesPJsleur demandant de l'argent pour boire. Ils sont effrayés devant une attitude agressive mais sont encouragés par la passivité. (...)
Seulement l'un d'entre eux est armé d'un couteau. Gardes : une telle rencontre ne devrait pas poser de problèmes auxPJsà moins qu'ils ne soient en train de faire quelque chose d'illégal (voler, mendier). Si c'est le cas, le chef de patrouille leur demandera de l'argent pour qu'il regarde ailleurs. Si lesPJsnient ou n'ont pas d'argent, ils seront emprisonnés (1d3 jours de prison et le vol de tout leur équipement). (...)
On rencontre donc des espions et informateurs gagnant bien leur vie en vendant des informations à l'un ou l'autre bord. LesPJsrencontrent deux personnes, dans une ruelle étroite, s'échangeant quelque chose (de l'argent ou des informations). (...)
S'ils s'approchent ou les observent trop longtemps, les espions penseront à mal et dégaineront leurs épées. Si lesPJsne s'en vont pas, ils se font attaquer. Spécial : voir la table précédente. Appendice 2 : Objets magiques : Bâton de mémoire : quiconque se trouvant à moins de cinq mètres du bâton en activité se rappellera tout ce qui s'est passé dans les dernières 2d3 semaines. (...)