Herrgin, Ancien apprenti forgeron, Combattant de la
Caste de Nadjarsur Asmodée au format (530 Ko)
Présentation : Vous êtes un combattant, car vous n'avez pas eu le choix. Autrefois artisan, vous avez été banni par suite des agissements d'un dragon prêt à tout pour vous empêcher de progresser. Ou est-ce justement qu'il espérait vous voir avancer plus loin en multipliant les obstacles ? En tout cas, pour lui échapper, vous avez finalement échoué à Nadjar, dans la patrie de Kalimshaar. Mais même là, il vous a retrouvé : peut-être même avait-il agi de la sorte pour vous y conduire. Il vous apparaît ...Contient : mental (8)(...) Chaque fois que le personnage subit une blessure, le joueur doit de plus effectuer un jet de Volonté+Mentalcontre une difficulté de 10 ou charger tête baissé sur l'ennemi. Cette difficulté augmente de 5 à chaque fois qu'il subit une blessure supplémentaire, qu'un de ses compagnons tombe ou est blessé, que l'ennemi prend l'avantage de façon flagrante ou... que le meneur de jeu juge la tournure des événements propice à une telle fureur. (...)
Combattant : Le personnage peut porter une attaque supplémentaire sans pénalité à chaque tour de combat. Techniques de Caste : D'un compagnon à l'autre (A) : En réussissant un jet deMental+Artisanat approprié contre une difficulté de 10, le personnage peut déterminer l'âge, la qualité et le mode de fonctionnement de tout objet manufacturé. (...)
Chaque niveau de réussite lui confère une information supplémentaire. L'oeil du maître : En réussissant un jet deMental+Compétence d'arme de l'adversaire contre une difficulté de 10, le personnage peut déterminer si le niveau de Compétence de son adversaire est inférieur, supérieur ou égal au sien. (...)
Une seule feinte est possible lors d'un même tour. Après la première feinte, l'adversaire a droit à un jet deMental+ Compétence d'arme du personnage contre une difficulté de 15 pour comprendre qu'il ne s'agit pas d'une véritable attaque. (...)
Deuxième niveau : l'ombre du doute : Cette faveur permet au personnage de distiller le doute ou d'instaurer la peur dans l'esprit d'un adversaire. Pour l'utiliser, le joueur doit réussir un jet deMental+Volonté contre une difficulté de 5. Si ce jet est réussi, la victime doit réussir un jet deMental+Volonté contre le résultat obtenu pour résister. Si cette dernière échoue, le doute ou la peur s'insinue pendant (niveaux de réussites du premier jet) minutes. Durant cette période, la victime devra réussir un jet deMental+Volonté contre une difficulté de 15 à chaque fois qu'elle tentera de s'en prendre au personnage, que ce soit physiquement, dans une joute verbale ou par magie. (...)
Caractéristiques techniques : Age : 39 Taille : 1m90 Poids : 80kg Augure de naissance : Le Fataliste Caste : Combattant (ex-artisan). FOR 5 RES 6 Physique 5 Chance 0 INT 3 VOL 5Mental1 Maîtrise 6 COO 7 PER 7 Manuel 5 Armure 25 PRE 4 EMP 4 Social 3 Initiative 4d Tendances Dragon 0 Homme 0 Fatalisme 3 Seuils de blessure Egratignure (01-10) OOO Légère (11-20) OO Grave (21-30) OO Fatale (31-40) O Mort (41+) O Compétences Armes de distance (9), Armes tranchantes (8), Corps à Corps (6), Athlétisme (4), Discrétion (5), Equitation (5), Esquive (5), Contrefaçon (1), Conn. (...)