Stages du LAPD
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Contient : capacité (14)(...) Bonus : lorsqu'il effectue un crash-test, le personnage peut considérer qu'il dispose d'un dé noir en moins (ainsi, s'il n'y en avait qu'un seul, il n'y aura même pas de crash-test). O Booster : idem que lacapacitéTurbo, mais il s'agit désormais d'un dé normal. Stage de criminalistique : N1 : « Stage crâne d'oeuf ». (...)
O Culture mondaine (préciser le milieu) : le personnage est considéré comme disposant d'un niveau de relation 1 avec tous les représentants du milieu choisi. Cettecapacitéreprésente le fait que le personnage est généralement apprécié des membres de cette communauté. (...)
Les relations du personnage avec le personnel scientifique du LAPD ne sont pas affectées. Il est important que le MJ se souvienne que, même si aucun jet de dés n'est demandé, cettecapacitérestera active en permanence et affectera de manière sensible la réaction des interlocuteurs du flic. (...)
O Béni des dieux : en dépensant 1pt d'ancienneté, le personnage peut parvenir à faire croire à un énorme mensonge. Cettecapacitépeut affecter aussi bien des criminels que des civils, voire des flics. N3 : « Atelier ciné ». (...)
O Caïd : en dépensant 1pt d'ancienneté, le personnage arrive à obtenir une information essentielle (de niveau +1) ou un service important (meurtre, forte somme d'argent, armes, etc.) grâce à ses contacts dans le milieu criminel. Attention, l'utilisation de cettecapacitépeut rapidement attirer l'attention du SAD... N3 : « Dope Lord ». Vétéran de la guerre contre les narcotrafiquants, le personnage peut désormais obtenir l'aval de sa hiérarchie pour exécuter sommairement des criminels. (...)
O Empathie : en dépensant 1pt d'ancienneté, le personnage peut automatiquement calmer un individu agressif (sauf si cet état est provoqué par une trop forte consommation de drogue). Cettecapaciténe peut être utilisée que lors d'une discussion, non lors d'un combat. O Sixième sens : en réussissant un jet de Psychologie/Perception (3) et en dépensant 1pt d'ancienneté (sans que cela ne l'empêche d'agir pendant le tour), le personnage peut deviner les actions d'un individu qu'il observe durant le tour à venir. (...)
On y apprend à connaître intuitivement les réactions de celui qui est destiné à devenir votre ombre, et il apprend à faire de même. Pré-requis : Instinct de flic 7+, Psychologie 8+. O Esprit de ruche : pour être efficace, cettecapacitédoit être prise par au moins deux membres d'un même groupe. Lorsqu'ils agissent ensemble ou qu'ils restent à portée de vue ou d'écoute, les personnages disposent d'un bonus de 2 dés sur tous les jets de Perception et d'Instinct de flic effectués en situation de combat. (...)
Les deux partenaires apprennent à vivre ensemble, ils mangent ensemble, travaillent ensemble, emmènent leurs gosses dans la même école... Dites, vous avez pensé à en parler à un psy ? Pré-requis : Instinct de flic 5+. O Janus : cettecapaciténe fonctionne que si les deux personnages en disposent. Ils peuvent dès lors échanger autant de points d'adrénaline ou d'ancienneté qu'ils le désirent, tant qu'ils restent en contact radio, visuel ou vocal. (...)
Pour ce qui est des achats plus onéreux, le personnage bénéficiera d'une réduction de 15%. L'usage et l'abus de cettecapacitépeut rapidement faire passer le personnage pour un ripou. N2 : « Stage pot de chambre ». Après avoir surveillé les écoles, le personnage se retrouve maintenant affecté à la garde personnelle du charmant bambin d'une importante famille de LA. (...)
L'autre personnage se verra simplement signifier une fin de non-recevoir en ce qui concerne sa ou ses demandes. Le MJ est libre d'apprécier la possibilité ou l'impossibilité d'utiliser cettecapacitélors d'une demande particulière. Il a enfin la possibilité d'autoriser le personnage à utiliser cettecapacitécontre un flic PNJ notable. Cettecapacitépeut aussi être utilisé pour « subtiliser » un stage de niveau 1 ou 2 à une autre équipe de flics (autant dire que le personnage ne s'en fera pas des amis) mais il est tout de même nécessaire de dépenser les points nécessaires à l'obtention du stage. Stage de sensibilisation culturelle : N1 : « Serrer des mains... ». (...)
Bonus : lors du jet de Psychologie/Perception (2) effectué au début d'une rencontre, le personnage dispose d'un dé bleu. O Duettiste : pour être efficace, cettecapacitédoit être maîtrisée par deux membres d'un même groupe. Si ces deux individus participent au même interrogatoire, ils réduiront les bonus de résistance du suspect de 1 (en revanche, cela n'affectera pas les malus ou les valeurs nulles). (...)
En cas de tir raté, le jet sur la table de dégâts collatéraux est majoré de +2. (NB : si le cops effectue un tir de couverture avec cettecapacité, il bénéficie de +2 dés sur chacun des deux jets de tir, en plus du bonus habituel de +2 dés. (...)Rappel des coûts : stage de niveau 1 - 10 pts de stage ; niveau 2 - 15 pts ; niveau 3 - 20 pts. Stage d‘adaptation au comportement animal : N3 : « Toutous & Serpents ». Force est de constater que ce stage est l'un des moins fréquentés par les flics de LA, qui préfèrent apprendre à tirer ou à frapper plutôt que de chercher à comprendre comment réagissent les grosses bêtes à poils et les petites bêtes à écailles. Ce n'est qu'après avoir été piqués par un scorpion, mordus par un serpent ou attaqués ...