Il était une Foi...
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Contient : temps (28)(...) Mais la bataille contre les forces du Mal fait rage depuis des millénaires, et les serviteurs des ténèbres ont eu tout letempsde découvrir les peurs et les faiblesses de l'Humanité. Face à eux, ils possèdent les pouvoirs de leur Dieu et leurs talents particuliers. (...)
Mais s'il existe une constante à leur sujet, quelle que soit leur confession, c'est bien leur rareté. Depuis quelquestemps, les dieux ont décidé de s'intéresser d'un peu plus près aux affaires de leurs disciples. Vu le nombre de serviteurs des Ténèbres qui rôdent de nos jours, les fidèles ont souvent besoin d'autre chose qu'une chance supérieure à la moyenne. (...)
(Le Marshal dispose de toutes les informations utiles à la page 115 de « La croix et le Colt » Tout d'abord, il lui faut un minimum de 1 dans l'Aptitude Foi. Il doit ensuite passer au moins une semaine à jeûner et à prier. Au bout de ce laps detemps, il doit effectuer un jet de Foi Difficile (9). Chaque semaine supplémentaire lui confère un bonus de +2 au jet de dés. (...)
Le personnage doit se trouver un endroit à l'écart pour pouvoir se recueillir. Sa méditation doit durer entre une et huit heures. Au terme de ce laps detemps, s'il réussit un jet de Méditation Difficile (9), il bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets de Foi, durant untempségal au quart de la période de méditation. NOUVEAUX HANDICAPS : CRISE DE FOI 1 / 3 : Detempsentempstout le monde est en proie au doute et les Croyants ne font pas exceptions. Le personnage effectue ses jets de Foi à-2, cela inclut les jets permettant d'invoquer les Miracles. Seuls les personnages avec un minimum de 1 point en Foi peuvent prendre ce Handicap. (...)
Son nombre de fidèles augmente en permanence ce qui fait du Bouddhisme la religion la plus pratiqué dans le Weird West, exception faite du Christianisme. Arrivés depuis peu detempsdans l'Ouest américain, leur venue est principalement due au succès grandissant de Kang, le directeur de la compagnie de chemin de fer Iron Dragon, et des autres seigneurs de guerre chinois du Labyrinthe. (...)
5) Gagner sa vie sans faire de mal aux autres (bien oeuvrer). 6) Ne pas ménager ses efforts et utiliser avec sagesse letempsdont on dispose (bien travailler). 7) Apprendre à se concentrer et à faire preuve de compassion (bien se comporter). (...)
Combattre les abominations est comme qui dirait leur lot quotidien, les adversaires sont juste plus nombreux depuis quelquestempsLes temples tibétains sont sanctifiés et sous la direction d'un lama (Saint Office 2). Leur groupe le plus important est l'école des Chapeaux Jaunes. (...)
LES MIRACLES SUPPLEMENTAIRES : Un Croyant peut essayer d'apprendre un nouveau Miracle sans augmenter son Aptitude de Foi ou de Carrière : théologie. Pour cela il doit prier et méditer pendant une journée entière. Au terme de ce laps detemps, il doit réussir un jet de Foi Rude (7). En cas de Succès, il peut choisir un nouveau Miracle à condition de dépenser 5 points de prime. (...)
+ Carcan : SD : 3 Vitesse : 1 Durée : 3 rounds Portée : 5 mètres / point de Foi Effet : Pour chaque Succès obtenu, le Croyant peut réduire l'Aptitude de sa cible d'un point, jusqu'à un minimum de 1. Le Miracle Carcan ne peut être jeter qu'une seule fois en mêmetempssur un même individu. + CEcitE : SD : Opposé Vitesse : 1 Durée : 1 round / 2 points de Foi Portée : 10 mètres Effet : La victime de ce Miracle doit effectuer un jet de Vigueur opposé au jet d'invocation. (...)
En cas de succès, l'endroit de la morsure gonfle et la partie du corps touchée ne peut être utilisée pendant 1D6 jours (s'il s'agit d'un membre). En cas d'échec, la victime meurt au bout de 1D6 heures, à moins que quelqu'un ne la soigne entre-temps, ce qui requiert un jet de Médecine (au choix) Difficile (9). + Derviche : SD : 7 Vitesse : 1 Durée : 1 round / point de Foi Portée : Le Croyant Effet : Avec un Succès au jet d'invocation, le Croyant obtient une attaque supplémentaire par action. (...)
) En cas de Succès du jet d'invocation, la victime est étourdie et perd son Action suivante. Chaque Degré obtenu au jet de Foi rallonge letempsd'hésitation en faisant perdre une Action supplémentaire à l'ennemi. Les effets de ce Miracle ne s'appliquent qu'à un seul round. (...)
+ MEDIATION : SD : Opposé Vitesse : 1 Durée : 1 round Portée : 3 mètres / point de Foi Effet : Ce Miracle n'est utile que tant que les armes restent au placard et ne nécessite aucun jet de Foi pour l'invoquer et ses effets débutent au début du round suivant. Durant ce laps detemps, quiconque cherchant à se montrer agressif doit effectuer un jet d'Ame opposé au score de Foi du Héros. (...)
Le personnage qui reçoit le pouvoir doit l'invoquer avec son propre score de Foi, un échec compte pour une utilisation. Le Croyant peut faire ce Miracle au profit de plusieurs individus en mêmetemps(mais une seule fois pour chacun). Ce prêt se traduit par un malus de -2 (cumulable) au jet d'invocation du ou des Miracles prêtés, malus disparaissant dès que le Miracle prêté n'est plus utilisable par le bénéficiaire. (...)
Le Miracle n'affecte qu'une seule et unique arme ou cartouche. Le Croyant peut sanctifier plusieurs armes en mêmetempsen rajoutant +2 au SD pour chacune d'entre elles, dans ce cas là un échec ne sanctifie aucune des armes. (...)
Il peut également en gagner sans améliorer la moindre Aptitude. Pour cela il doit prier et méditer pendant une journée entière. Au terme de ce laps detemps, il doit réussir un jet de Foi Rude (7). En cas de Succès, il peut choisir un nouveau Miracle à condition de dépenser 5 points de Prime. (...)
Toute obtention de Don du Ciel se fait obligatoirement à la place d'un Miracle. Il est impossible de gagner les deux en mêmetemps. LES DONS DU CIEL : + AMI DES ANIMAUX : Tout Héros possédant ce Don du Ciel bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets d'Aptitudes reposant sur le Charisme, du moment que ceux-ci sont en rapport avec les animaux. (...)
Il ne commence à perdre des points de Souffle qu'après ne plus avoir bu ou mangé pendant un nombre de jours égal à son score de Foi. Au terme de ce laps detemps, il lui suffit de manger et de boire normalement pour ne pas perdre le moindre point. De plus, le Croyant, est capable de contrôler sa respiration. (...)
+ LONGEVITE : Tout le monde finit un jour par rencontrer la Faucheuse et les Croyants n'ont pas le droit à un régime de faveur. Celui qui possède ce Don du Ciel, la grande roue dutempstourne plus lentement que pour les autres. Le personnage ne vieillit que d'un an tous les deux ans. (...)
Cela ne nécessite aucun jet de dés, mais il doit méditer et prier sans discontinuer pendant 1D8 heures. Au terme de ce laps detemps, il reçoit la prophétie, dont les détails sont toujours voilés par une vision pour le moins hermétique. (...)
+ PROVIDENCE : Le Croyant qui possède ce Don du Ciel n'est pas à proprement parler un prophète, mais il bénéficie tout de même, detempsentemps, d'inspirations d'origine divine. A chaque fois que le personnage va entreprendre une action dangereuse, le Marshal lui fait jouer un jet d'Ame Rude (7). S'il le réussit, il se rend vaguement compte que ce qu'il s'apprête à faire risque de le mettre en péril. (...)
Cela signifie que le Croyant doit aider à vaincre l'abomination, mais aussi rasséréner les autochtones (à coups d'Eloquence) Chaque fois qu'un serviteur de dieu réalise cela, il gagne une Bénédiction. Il est possible d'en avoir plusieurs en mêmetemps. Pour pouvoir utiliser une Bénédiction, le Croyant doit avoir au moins 6 en Foi, il peut toutefois en gagner même avec un score en Foi inférieur. (...)
Pour cela il doit en premier lieu trouver l'animal de son choix, pour ensuite passer une heure en sa compagnie tandis qu'il invoque son dieu. S'il est dérangé au cours de cet intervalle detemps, le SD de l'Intervention Divine passe à 15. N'importe quel animal peut être doté de ce pouvoir, excepté les créatures surnaturelles qui y sont tout simplement immunisées. (...)
Le Croyant doit passer un minimum d'une journée, au centre de la région en question, à dénoncer l'amoralité des autochtones et à les prévenir qu'ils encourent un terrible châtiment s'ils ne s'amendent pas sur l'heure. Au terme de ce laps detemps, le Fléau se manifeste, à moins que les pécheurs se repentent ou que le Héros décide de ne pas demander à son dieu d'intervenir. (...)
+ SECONDE CHANCE : SD : 11 Vitesse : 1 Durée : Spéciale Portée : Le Croyant Effet : Avec Seconde Chance, letempsrevient en arrière d'une minute, plus une de plus par Bénédiction supplémentaire dépensée. Cette Intervention Divine affecte tout le monde. (...)Cette aide de jeux a pour ambition de mettre à disposition des joueurs et du Marshal les éléments nécessaires pour la création d'un personnage Croyant et son évolution. Elle ne vise en aucun cas à suppléer la possession du livre LA CROIX ET LE COLT., contenant de plus amples informations sur le monde de Deadlands du point de vue des Croyants. LA CROIX ET LE COLT (page 13) : [...] nous nous sommes limités aux principes de base de chaque religion [...] [...] la gravité relative des péchés ...