La geste des enfants
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : tests (9)(...) * Le train anormalement rapide et soutenu de l'ermite [endurance] obligera les enfants à courir la plupart du temps. Pour tenir ce rythme, ils devront effectuer destestsd'endurance : jet de Constitution DD10 pour la 1ère heure, +1 par heure supplémentaire. En cas d'échec, l'enfant est fatigué (-2 en Force et Dextérité), puis devient épuisé s'il ne se repose pas (-6 en Force et Dextérité). (...)Oublions les prêtres, guerriers, roublards et magiciens, pour revenir au temps candide et heureux de l'enfance, cette période bénie où tout n'est qu'insouciance, inconscienc e, superstition, peurs, candeur et innocence. Ce scénario n'est pas fait pour des aventuriers de niveau 1 ou plus, mais pour des enfants de 12 à 14 ans. Idéal pour faire découvrir les classes de D&D à de nouveaux joueurs. CARACTÉRISTIQUES : Etant donné leur jeune âge, les aventuriers en ...