Description d'Ambre et de ses environs
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Contient : ville (11)(...) Ambre La cité La cité est nichée sur les flans du Kolvir, face à la mer, elle ressemble à unevilleportuaire et commerçante de la fin du moyen âge et du début de la renaissance. Plus l'on monte vers le palais et plus les habitations sont luxueuses. (...)
A proximité de la Grande promenade et du Palais, dans sarment ouest on trouve aussi la grande arche, qui mène à une esplanade surplombant toute laville, et jouxtant le grand escalier qui mène du sommet du Kolvir jusqu'à la mer. Les abords du palais Le grand palais d'Ambre est dominé par la bannière verte d'Obéron : licorne blanche sur champ herbeux, rampante, tournée sur la dextre. (...)
Un autre escalier mène à la salle ronde, au sommet de la plus haute tour d'Ambre avec un balcon étroit. De là, on peut voir les cours du palais ; les terrasses de lavillequi s'étendent jusqu'aux bords du Kolvir. Derrière l'escalier principal, et attenantes à la salle du trône, se trouve les cuisines qui fourmillent jour et nuit d'activité. (...)
Il s'agit de Cabra, qui guide chaque nuit les bateaux vers le port d'Ambre. A l'endroit ou la plaine de Garnath est la plus étroite, venant mourir contre les remparts de lavilleet la grande porte de Garnath, on peut trouver plusieurs curiosités : Sur la plage au sud du Kolvir, se dresse une petite chapelle consacrée à la Licorne, une parmi toutes celles qui ont été bâties là où fut aperçue cette créature magique. (...)
Sur l'escalier, les corps ne flottent pas, on marche comme à la surface, bien qu'un peu plus lentement. Il est possible de respirer sous l'eau tant que l'on reste sur l'escalier ou dans laville. L'escalier ressemble à du marbre blanc, veiné de rose et de vert. Sa largeur est de sept mètres et il comporte une rampe de chaque côté. (...)
Successivement, à droite puis à gauche, toutes les quinze marches, des piliers de sept mètres de haut surmontées de flammes éclairent les lieux. Vers la fin de l'escalier, une arche gigantesque annonce laville. Elle est sculptée de tritons, de nymphes, de sirènes et de dauphins et brille comme de l'albâtre. Des gardes y veillent en permanence. Un brouillard vert règne sur toute laville. Les immeubles y sont très hauts, d'apparence fragile. Il y a de larges avenues éclairées par des piliers torches. (...)
Les fenêtres sont octogonales et garnies de vitres teintées. Les poissons multicolores nagent dans toute laville. Rebma est le reflet d'Ambre dans la mer. Tout ce qui se trouve en Ambre s'y trouve en double ici. (...)
Quand la clarté de la lune les touche, la forme de l'escalier tout entier s'ébauche, enjambant le vaste golfe par dessus la mer, jusqu'à la vision de laville. Quand le clair de lune l'inonde, l'escalier a pris le maximum de consistance qu'il aura jamais et on pose le pied sur la pierre. (...)
L'escalier a perdu son élasticité et s'élève, tantôt translucide, tantôt transparent, étincelant, sans interruption jusqu'à laville. Il y a un risque si les nuages apparaissent et se massent suffisamment pour faire obstacles aux rayons de lune, car Tir-na Nog'th rejoint alors le néant. Une fois franchie la grande arche, vous entrez dans laville. Les choses y sont irréelles, fantomatiques. Vous marchez dans le silence, croisant des gens qui ne vous remarque pas. (...)Description d'Ambre et de ses environs Cette description d'Ambre est avant tout destinée au MJ. Pour vos joueurs préférez leur décrire la cité et le palais plutôt que de leur faire lire ce qui suit. Il doivent se faire une idée par eux même et découvrir les secrets au fur et à mesure. De même ne faites jamais de plan du palais ou de la région, laissez marcher l'imagination des joueurs ! Une bonne description vaut ...