L'Enfant des Sables
sur Aide D&D au format
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : hydre (3)(...) Si les aventuriers découvrent la solution de cette énigme ("une feuille"), le mur se relève dévoilant une petite salle triangulaire avec un piédestal en son centre et deux portes de métal verrouillées et incrochetables. Se trouve également dans la salle unehydreà 6 têtes. *Hydreà 6 têtes (1) : Créature magique de taille TG - Alignement : N DV : 6d10+33 (66 pv) - FP5 Initiative : +1 - Vitesse : 6 m, nage 3 m CA : 16 (-2 taille, +1 Dex, +7 naturelle), contact 9 Attaque de base/lutte : +6/+17 Attaque : 6 morsures (+8 corps à corps, 1d10+3) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m JdS : Réf +6, Vig +10, Vol +4 Caractéristiques : For 17, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9 Compétences : Détection +6, Natation +11, Perception auditive +6 Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaques réflexes, Robustesse, Volonté de fer. Spécial: - guérison accélérée: chaque round se soigne 16pv. (...)
- chaque tête possède 11 pv et doit être combattue séparément (cicatrisation automatique pour chaque tête). L'hydreà 6 têtes : Une fois le monstre défait, il alors possible de lire tranquillement deux inscriptions sur chacune des portes : 'Salle au trésor' sur l'une, 'Jardin' sur l'autre. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 3. INTRODUCTION : Voici trois jours que les aventuriers ont quitté la tribu des Fils de la Poussière. Trois jours passés à marcher péniblement sur cette piste de sable qui zigzague dans le désert afin de retrouver la route de Laelith. Trois jours implacables où chaque gorgée d'eau avalée était comme une richesse à jamais perdue. Maintenant, les gourdes sont vides, et l'avenir semble promettre encore bien des souffrances ...