Guide Rapide d'Initiation : les mécanismes du jeu
sur Black Book Edition au format (7.2 Mo)
Contient : armes (19)(...) Si l'attaquant obtient plus de succès que le défenseur (le défenseur l'emporte sur une égalité), l'attaque touche la cible. Sinon, elle rate. Tout combat, qu'il implique desarmesà feu, des couteaux, ou de la magie, ou qu'il soit des attaques à distance ou de mêlée, est résolu de la même manière. (...)
Chaque point de Valeur de Dommages équivaut à 1 case de dommages. COMBAT A DISTANCE : Tout combat à distance dans Shadowrun, qu'il implique desarmesà feu, desarmesprojectiles, ou desarmesde jet, est résolu de la même manière. MODIFICATEURS DES ATTAQUES A DISTANCE : Utiliser une arme n'est pas toujours aussi facile qu'il n'y paraît. Les accessoires d'arme, la portée, le terrain, les conditions atmosphériques et le déplacement de l'attaquant et de la cible peuvent entraîner des modificateurs à la réserve de dés. La Table des modificateurs de combat à distance sur l'écran du meneur de jeu (p. (...)
SE DEFENDRE CONTRE LES ATTAQUES A DISTANCE : Aucune compétence n'est applicable pour se défendre contre les attaques à distance - les personnages défenseurs lancent simplement Réaction (cependant le modificateur pour se défausser ne s'applique pas, voir p. 4). MODES DE TIR : Dans ce guide, le combat à distance implique desarmesà feu qui peuvent tirer en deux modes : coup par coup (CC) ou semi-automatique (SA). En déclarant une attaque, le joueur annonce s'il tirera dans le mode CC ou SA. (...)
Mode Coup par Coup : Faire feu avec une arme en coup par coup n'exige qu'une Action simple, mais on ne peut pas tirer à nouveau avec cette arme pendant la même Phase d'action. Mode Semi-Automatique : Lesarmesqui tirent dans le mode semi-automatique peuvent tirer deux fois dans la même Phase d'action. Chaque tir exige une Action simple et un test d'attaque. (...)
COMBAT DE MELEE : Chaque fois que deux personnages ou plus s'engagent dans un combat au corps à corps, ou dans un combat armé qui n'implique pas desarmesà distance, les règles de combat de mêlée suivantes s'appliquent. MODIFICATEURS DE MELEE : Divers facteurs peuvent affecter la capacité d'un personnage à attaquer, à parer, ou à esquiver dans le combat de mêlée. (...)
Chaque type est compté séparément. Dommages physiques : Ces dommages, très dangereux, sont le genre de dégâts causés par desarmesà feu, des explosions, desarmestranchantes et la plupart des sorts. Lesarmesqui infligent des Dommages physiques ont une Valeur de Dommages suivie de la lettre « P ». Exemple avec pré-tiré Le samouraï des rues : Combat. Le joueur qui contrôle le samouraï des rues n'est pas prêt à laisser un ganger punk le frapper avec une batte de baseball. (...)
Comme les deux modificateurs s'annulent, le joueur ajoute simplement l'indice d'Agilité du samouraï des rues à sa compétence enArmesautomatiques, et se rappelle que la somme des deux indices est indiquée entre parenthèses après l'indice de compétence sur sa fiche de personnage. Sa réserve finale pour ce Test opposé est de 12 dés [5 (indice de sa compétence enArmesautomatiques) + 7 (indice de son attribut Agilité)]. Il obtient 1, 1, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 6, 6 — seulement 3 succès. (...)
Dommages étourdissants : Ces dommages - les chocs, la fatigue musculaire et tout ce qui peut s'en approcher - sont du genre causé par les coups de poings, les coups de pieds, desarmescontondantes, les balles étourdissantes, lesarmesà effet de choc, les grenades à concussion et quelques sorts. Si quelque chose occasionne des Dommages étourdissants, la lettre « E » suivra sa Valeur de Dommages. LE CODE DE DOMMAGES : Toutes lesarmesont un Code de Dommages qui indique la difficulté à éviter ou à résister aux dommages, ainsi que la gravité des blessures causées par l'arme. (...)
Armure d'impact L'armure d'impact protège contre des attaques qui ont un transfert cinétique moindre : lesarmesà projectile contondants, les explosifs, lesarmesde mêlée et les munitions étourdissantes. TESTS DE RESISTANCE AUX DOMMAGES : Un personnage lance Constitution + armure pour résister aux dommages. Dans certains cas, d'autres attributs peuvent être mis à contribution ; la Volonté est souvent utilisée à la place de Constitution, par exemple, contre certaines attaques qui causent des Dommages étourdissants. (...)
Comme le ganger court et attaque à la fois, il bénéficie du modificateur de charge de +2. Aucun autre modificateur ne s'applique. Le MJ ajoute ce 2 à la somme de la compétence enArmescontondantes du ganger et de son indice d'Agilité : sa réserve de dés finale pour ce Test opposé s'élève à 8 [4 (indice de sa compétenceArmescontondantes) + 4 (indice de son attribut Agilité) + 2 (modificateur de charge) - 2 (modificateur de blessure — voir l'exemple concernant les dommages p. 10)]. (...)Les Ombres ont évolué ! Nous sommes en 2070. Le monde n'est pas seulement Éveillé : il est connecté. Des implants de cyberware et de bioware transcendent votre corps de chair, alors que la Matrice sans fil décuple vos perceptions sensorielles en vous offrant la réalité augmentée. On deale plus souvent par le plomb et l'acier qu'avec de l'or ou des nuyens ; le succès et l'échec se jouent sur le fil du rasoir. Des créatures des mythes et légendes parcourent les rues et les compétences thaumaturgiques ...