Guide Rapide d'Initiation : les mécanismes du jeu
sur Black Book Edition au format (7.2 Mo)
Contient : modificateurs (39)(...) Les attributs spéciaux : L'Initiative, un attribut dérivé, est la somme de la Réaction et de l'Intuition, plus lesmodificateurssupplémentaires provenant d'accroissements de réflexes implantés ou magiques. Comme son nom l'indique, l'Initiative est utilisée pour effectuer des Tests d'Initiative (cf. (...)
Indices d'attribut : La valeur des attributs humains varie sur une échelle de 1 à 6, 3 étant la moyenne. Les attributs Physiques et Mentaux ont un indice naturel maximum de 6, plus ou moins lesmodificateursraciaux. Les indices augmentés par le cyberware ou la magie sont indiqués entre parenthèses, après l'indice naturel, de cette façon : 4 (6). (...)
Utiliser les compétences : Au fil de l'aventure, les joueurs vont utiliser les compétences et attributs de leurs personnages pour réaliser des choses. Le meneur de jeu doit déterminer les compétences mises en jeu, lesmodificateursde situation, et interpréter les conséquences des résultats obtenus aux différents tests. (...)
Dans certaines circonstances (le personnage est blessé, combat de nuit sans équipement de vision nocturne, ou réalise une tâche qui est extrêmement difficile, etc.), le meneur de jeu assigne desmodificateursqui ajoutent ou retirent des dés du total de la réserve, pour déterminer la réserve de dés finale. (...)
19) contient plusieurs tables que le meneur de jeu peut utiliser pendant l'aventure pour déterminer quelsmodificateurss'appliquent dans une situation donnée. Si les joueurs se retrouvent dans une situation qui n'est pas couverte par lesmodificateursprésentés dans ces tables, il peut s'en servir de ligne directrice pour créer lui-même desmodificateurs. Le joueur lance ensuite un nombre de dés égal au montant de sa réserve de dés modifiée. Se défausser : Si le personnage tente une action impliquant une compétence qu'il ne possède pas, il peut tout de même tenter sa chance, mais aura plus de difficultés pour réussir. (...)
Ce seuil de réussite ne change jamais. C'est à la réserve de dés (le nombre de dés lancés) que s'appliquent lesmodificateurspositifs ou négatifs (voir plus haut). Chaque dé dont le résultat est supérieur ou égal à 5 (donc un 5 ou un 6) est considéré comme un succès. (...)
Par exemple, un Test de réussite utilisant la compétence Hardware avec un seuil de 2 s'écrit ainsi : « Test de Hardware + Logique (2) ». Lesmodificateurssupplémentaires éventuellement appliqués par le meneur de jeu ne sont pas inclus, dans la mesure où ils changent d'une situation à l'autre. (...)
Si le meneur de jeu a besoin ou souhaite un résultat sur une égalité, alors accordez l'avantage au défenseur.Modificateursaux Test opposés : Lesmodificateursde situation qui affectent les deux camps d'un Test opposé de la même façon sont appliqués aux deux réserves de dés. Lesmodificateursde situation qui donnent un avantage à un personnage sur un autre dans un Test opposé ne sont appliqués qu'à celui qui prend l'initiative de l'action. Il n'y a jamais de seuil dans un Test opposé. (...)
Les compétences et attributs exacts utilisés dépendent du type de combat, de la méthode d'attaque et du style de défense, comme décrit dans chaque section. Diversmodificateurss'appliquent également. Si l'attaquant obtient plus de succès que le défenseur (le défenseur l'emporte sur une égalité), l'attaque touche la cible. (...)
Le défenseur déclare lui aussi quelle méthode il utilise pour se défendre (voir Se défendre contre les attaques à distance, p. 8 et Se défendre contre les attaques de mêlée, p. 8). 2. Appliquez lesmodificateursde situation : Appliquez lesmodificateursà la réserve de dés de l'attaquant en fonction de la situation et de l'attaque (reportez-vous aux diverses tables de l'écran du meneur de jeu, p. 19). Desmodificateurspeuvent également s'appliquer à la réserve de dés du défenseur selon sa méthode de défense. 3. Effectuez le test opposé : L'attaquant lance compétence d'attaque + attribut ±modificateurs. Le défenseur lance compétence de défense + attribut ±modificateurs. Si l'attaquant obtient plus de succès que le défenseur (le défenseur l'emporte en cas d'égalité), l'attaque atteint la cible. Sinon, l'attaque échoue. (...)
COMBAT A DISTANCE : Tout combat à distance dans Shadowrun, qu'il implique des armes à feu, des armes projectiles, ou des armes de jet, est résolu de la même manière.MODIFICATEURSDES ATTAQUES A DISTANCE : Utiliser une arme n'est pas toujours aussi facile qu'il n'y paraît. (...)
Les accessoires d'arme, la portée, le terrain, les conditions atmosphériques et le déplacement de l'attaquant et de la cible peuvent entraîner desmodificateursà la réserve de dés. La Table desmodificateursde combat à distance sur l'écran du meneur de jeu (p. 19) inclut une liste de cesmodificateurs. Pour déterminer la réserve de dés finale de l'attaquant pour une attaque à distance, ajoutez tous lesmodificateursapplicables et modifiez en conséquence la somme de la compétence de combat et de l'Agilité du personnage. Le résultat est la réserve de dés ajustée finale. (...)
Dans ce guide, chaque type d'arme a des portées Courte (C) et Longue (L) spécifiées, inscrites directement avec lesmodificateursde portée correspondants sur les fiches de personnage. Ces portées sont mesurées en mètres. (...)
COMBAT DE MELEE : Chaque fois que deux personnages ou plus s'engagent dans un combat au corps à corps, ou dans un combat armé qui n'implique pas des armes à distance, les règles de combat de mêlée suivantes s'appliquent.MODIFICATEURSDE MELEE : Divers facteurs peuvent affecter la capacité d'un personnage à attaquer, à parer, ou à esquiver dans le combat de mêlée. La Table desmodificateursde mêlée (p. 19) inclut une liste de cesmodificateurs. Il est important de noter que les mêmesmodificateursde visibilité utilisés pour les attaques à distance peuvent être appliqués à la mêlée. SE DEFENDRE CONTRE LES ATTAQUES DE MELEE : Les défenseurs ont trois options pour se défendre contre des attaques à mains nues. Arme de mêlée dans la main : s'ils ont une arme de mêlée dans la main, ils peuvent parer l'attaque en lançant compétence d'arme appropriée + Réaction. (...)
Cependant, en combat à distance, il n'y a pas plusieurs méthodes de défense ; le défenseur ne peut utiliser que son indice de Réaction comme réserve de dés pour le Test opposé. Le joueur qui contrôle le samouraï des rues ajoute maintenant tous lesmodificateursapplicables au combat à distance. D'abord, comme le ganger court vers lui — ainsi que l'a indiqué le MJ en décrivant la situation — il se trouve à moins de dix mètres, et il n'y a donc pas de modificateur lié à la portée : après avoir regardé les chiffres indiqués entre parenthèses à côté de l'Ingram Smartgun X sur sa fiche de personnage, le joueur a en effet remarqué que c'est une portée Courte. Ensuite, le joueur, en vérifiant la Table desmodificateursde combat à distance sur l'écran du MJ (p. 19), en trouve deux applicables, un modificateur de -2 dû à la course de l'attaquant, et un de +2 grâce à son système smartgun (après avoir lu sur sa fiche de personnage qu'il a bien un Smartlink implanté). Comme les deuxmodificateurss'annulent, le joueur ajoute simplement l'indice d'Agilité du samouraï des rues à sa compétence en Armes automatiques, et se rappelle que la somme des deux indices est indiquée entre parenthèses après l'indice de compétence sur sa fiche de personnage. (...)
Par exemple, un personnage qui a déjà 3 cases de remplies et encaisse 3 autres cases de dommages se retrouve avec 6 cases remplies.Modificateursde Blessure : Chaque ligne des Compteurs de Dommages physiques et étourdissants est accompagnée d'un modificateur négatif ; plus les blessures sont importantes, plus élevé est le modificateur. Quand les dommages sont notés sur la fiche d'un personnage, cesmodificateurssont appliqués pour n'importe quel test jusqu'à ce que les dommages soient supprimés. Tous cesmodificateurssont cumulatifs. Exemple avec pré-tiré. Le samouraï des rues : Combat. Poursuivons avec l'exemple de séquence de combat entre le ganger et le samouraï des rues. (...)
Après avoir regardé les trois options de défense contre des attaques de mêlée, il décide d'utiliser la compétence de son personnage en Combat à mains nues. Le MJ consulte la Table desmodificateursde mêlée pour trouver ceux qui s'appliquent. Comme le ganger court et attaque à la fois, il bénéficie du modificateur de charge de +2. (...)
Certains sorts ne peuvent être lancés que sur des cibles que le lanceur touche - ces cibles n'ont pas besoin d'être vues, mais le lanceur doit réussir une attaque à mains nues (voir Combat de mêlée, p. 8) pour toucher avec un tel sort une cible qui ne serait pas consentante. Notez que lesmodificateursde visibilité du combat à distance (voir la Table desmodificateursdu combat à distance, p.19) réduisent aussi la réserve de dés Lancement de sorts + Magie quand un sort est lancé. (...)
ETAPE 4 : EFFECTUER LE TEST DE LANCEMENT DE SORT. Le lanceur de sort jette Lancement de sorts + Magie ± lesmodificateurs. Souvenez-vous que lancer un sort est une Action complexe. ETAPE 5 : DETERMINER L'EFFET. (...)
Il ajoute à cette réserve de dés l'indice de la compétence Lancement de sorts du PNJ, soit 3. Ensuite, le meneur de jeu regarde la Table desmodificateursde visibilité (p. 19) et remarque qu'un modificateur de -2 s'applique à cause de la pluie légère qui est en train de tomber. (...)Les Ombres ont évolué ! Nous sommes en 2070. Le monde n'est pas seulement Éveillé : il est connecté. Des implants de cyberware et de bioware transcendent votre corps de chair, alors que la Matrice sans fil décuple vos perceptions sensorielles en vous offrant la réalité augmentée. On deale plus souvent par le plomb et l'acier qu'avec de l'or ou des nuyens ; le succès et l'échec se jouent sur le fil du rasoir. Des créatures des mythes et légendes parcourent les rues et les compétences thaumaturgiques ...